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AI都會(huì)孫子兵法?《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》IGN第一印象

時(shí)間:2010-06-03 20:49:15
  • 來源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

在IGN我有一個(gè)最基本的假說,就是世上沒有“完美”的游戲。不管設(shè)計(jì)者有著怎樣的雄心壯志,他們最終將會(huì)受到時(shí)間、金錢或是技術(shù)層面上的種種限制。雖然在這種限制下催生的游戲作品往往也是無與倫比,但這個(gè)行業(yè)里的設(shè)計(jì)師沒有一個(gè)不希望自己的作品能再進(jìn)步哪怕一丁點(diǎn)的??赡苣銈冇行┤擞X得這很讓人失望,但我倒是覺得這是希望的一種基本表現(xiàn),同時(shí)也是PC開發(fā)環(huán)境下的一種無限的可能。這就是我的主張,對(duì)所有PC游戲所持的一種基本信念。

這個(gè)理念對(duì)Creative Assembly來說同樣是一個(gè)有價(jià)值的誘因,足以讓他們把10年積累下來的經(jīng)驗(yàn)和成長(zhǎng)去向全戰(zhàn)系列的始祖《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》致敬。IGN最近造訪了 Creative Assembly的工作室,得到了訪問設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)主要成員的機(jī)會(huì),詢問了他們對(duì)最新作品的看法以及這款作品在系列的革新中所處的地位。

如同系列的初代一樣,最新作依然發(fā)生在應(yīng)仁之亂之后16世紀(jì)的日本。敵對(duì)幕府將軍之間的爭(zhēng)斗使得國家硝煙彌漫,讓京都變成了一片廢墟。各個(gè)敵對(duì)的勢(shì)力都想要讓天皇承認(rèn)他們對(duì)整個(gè)國家統(tǒng)治的合法性。玩家可以從這八個(gè)勢(shì)力中任意選取一個(gè)(后來改為9個(gè)),每一個(gè)都有其獨(dú)特的起始位置和不同的政治軍事強(qiáng)度。有些勢(shì)力可能會(huì)坐落在偏僻的島嶼上,坐擁豐富的資源,卻離一些機(jī)遇非常遙遠(yuǎn)。而另一些可能會(huì)直接參與到大規(guī)模的行動(dòng)中去,可以使用獨(dú)特的武士單位去鞏固自己的地位。

作為一個(gè)背景設(shè)定來說,日本戰(zhàn)國符合全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列的一切要求。這是一個(gè)群雄割據(jù)的時(shí)期,而每一個(gè)勢(shì)力都有其稱霸的機(jī)會(huì)。這是一個(gè)政治和工藝不斷發(fā)生變革的時(shí)期,而這里面荷蘭人和葡萄牙人將火藥帶到這個(gè)國家是一個(gè)不小的原因。最后,支配著這個(gè)時(shí)代的武士正是幻想與現(xiàn)實(shí)的完美結(jié)合。

在全戰(zhàn)系列經(jīng)歷過幾個(gè)不同的“帝國”之后,《幕府將軍2》重新將佛教帶回了人們的視線。盡管“易上手”往往意味著“直白”,而就《幕府將軍2》來說,制作者顯然是想讓玩家的注意力集中在核心要素上,而不是把時(shí)間浪費(fèi)在探索各種功能上。游戲中的單位列表就是個(gè)很好的例子。與《帝國:全戰(zhàn)》那長(zhǎng)長(zhǎng)一串單位列表相比,《幕府將軍2》只有30-40種基本單位(每個(gè)派系有20種左右),每種單位都有其清晰而又顯著的設(shè)計(jì)意圖。這就能讓玩家將注意力集中在戰(zhàn)術(shù)層面,而不是老去在意類似單位之間細(xì)微的不同之處。比方說,如果你不想讓敵人靠近,那就讓你的足輕兵上。當(dāng)然,為了增加一點(diǎn)多樣性,經(jīng)過時(shí)間的推移,單位也會(huì)獲得升級(jí)。

在故事的表述方式和戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)模上,《幕府將軍2》也有不同?!兜蹏喝珣?zhàn)》是一場(chǎng)全球戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲,而《幕府將軍2:全戰(zhàn)》講述的是八個(gè)(后為9個(gè))諸侯之間的戰(zhàn)爭(zhēng)。因此如果《幕府將軍2:全戰(zhàn)》在沒有像《帝國:全戰(zhàn)》那樣宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)模的話,就得在角色和故事的突出方面下點(diǎn)功夫。在全戰(zhàn)系列著眼于歐洲期間(中世紀(jì)、羅馬和帝國均是如此),全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列逐漸地流露出要給戰(zhàn)爭(zhēng)和戰(zhàn)役添加合適的故事背景的意愿。而《幕府將軍2:全戰(zhàn)》要將焦點(diǎn)集中在大名或是其它的什么勢(shì)力領(lǐng)袖身上,比如武田信玄或是長(zhǎng)宗我部元親等人。如今你個(gè)人的命運(yùn)不再與你所屬勢(shì)力的前景無關(guān),你所扮演的角色必須與那些或是忠心耿耿或是背信棄義的家族勢(shì)力談判,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容有時(shí)候跟戰(zhàn)場(chǎng)一樣至關(guān)重要。在本作中你的將軍同樣非常重要,不僅僅是他們重新?lián)碛辛藨?zhàn)前演說這個(gè)共用,而且你還可以在他們成長(zhǎng)時(shí)選擇往哪個(gè)方向升級(jí)。跟他們建立聯(lián)系比起之前的全面戰(zhàn)爭(zhēng)游戲里你招募的那些隨機(jī)角色來要更容易一些。

一個(gè)更加新穎的特色就是英雄單位的傳記了。英雄單位就是一些擁有完美戰(zhàn)斗技能的戰(zhàn)士,他們可以在敵軍中如入無人之境。比如來源于神話傳說中的狂僧兵弁慶,英雄單位在戰(zhàn)場(chǎng)上是一種勢(shì)不可擋的兵力,擁有一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的效果,或是亂軍之中取敵軍上將首級(jí)。要對(duì)付敵方的英雄,你需要用到正確的戰(zhàn)術(shù),比如派足夠的弓箭兵對(duì)付他們,或者拿你自己的英雄單位去跟他們捉對(duì)廝殺。開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至考慮讓玩家可以運(yùn)用政治手段去籠絡(luò)對(duì)方的英雄。

亞洲建筑的特性使得本作在攻城戰(zhàn)中有著更加深刻的表現(xiàn)。日式建筑中多高塔,使得攻城戰(zhàn)的層次更甚,而攻守之間的戰(zhàn)斗從一座墻延續(xù)到另一座墻,從一座塔延續(xù)到另一座塔。這讓攻守雙方有了更多的選擇,而不是只干等著防守出現(xiàn)個(gè)缺口然后有多少人就填多少人進(jìn)去了。每座城堡都會(huì)有五個(gè)建設(shè)等級(jí),所以你可以通過逐漸增加的等級(jí)來完善建設(shè)。而更加有誘惑力的是,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的建議中提到城堡要根據(jù)其建設(shè)在山嶺、平地和海邊的不同而擁有獨(dú)特的性質(zhì)。

即便是擁有了全新的攻城機(jī)制,Creative Assembly還是力求讓游戲在戰(zhàn)爭(zhēng)類型上趨于完善,從小規(guī)模的伏擊戰(zhàn)和河流遭遇戰(zhàn)到大規(guī)模的開闊地戰(zhàn)斗。日本的山嶺地貌使得這個(gè)國家到處都是伏擊點(diǎn),玩家在調(diào)動(dòng)和安排位置的過程中,當(dāng)玩家的部隊(duì)奔向某個(gè)目標(biāo)的時(shí)候就要多考慮考慮了。

《帝國:全戰(zhàn)》中就出現(xiàn)的海戰(zhàn)同樣也帶入了《幕府將軍2:全戰(zhàn)》中。這個(gè)時(shí)期的船只有點(diǎn)像漂在海面上的城堡,因此你可以想像一下無數(shù)弓箭手從船上互射的場(chǎng)景,而當(dāng)兩船接舷的時(shí)候又會(huì)有多么大規(guī)模的肉搏戰(zhàn)。本作海戰(zhàn)最大的不同就是船只是有槳的,因此你不必太擔(dān)心風(fēng)力會(huì)影響他們的勢(shì)頭。如果你想讓船只移動(dòng)到指定的地點(diǎn),只需要發(fā)布命令就行了。海戰(zhàn)過程中陸地的存在依然重要,雖然不是可以占領(lǐng)的空間,但是對(duì)于玩家認(rèn)清方向感依然重要。船只本身也扮演著獨(dú)特的角色,擁有著獨(dú)特的相克效果,因此在海戰(zhàn)中也有著這樣的石頭剪子布要素。

游戲的AI是按照《孫子兵法》來設(shè)計(jì)的。作為這種混合肉搏與遠(yuǎn)程攻擊的游戲的核心基礎(chǔ),孫子的理論是一個(gè)很好的開始,但究竟能有多少特色,就看程序員有多么的理解孫子了。比方說,如果你以五比一的兵力比遭遇了敵人,孫子就會(huì)傾向于包圍敵人。而若你僅以二比一的兵力比遭遇敵人,則他可能更傾向于直接交戰(zhàn)。

就像對(duì)游戲中的機(jī)制的策劃一樣,在游戲美術(shù)風(fēng)格上,Creative Assembly宣稱本作的美術(shù)風(fēng)格將會(huì)比以往任何一作都要接近游戲的中心內(nèi)容。美術(shù)團(tuán)隊(duì)從日本的標(biāo)志性地貌里汲取了靈感,而大范圍的季節(jié)和天氣變化也將對(duì)戰(zhàn)局的進(jìn)程起到作用。比方說,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你在一個(gè)地方從櫻花繽紛飄落的春天開始戰(zhàn)斗,而打完仗回來的時(shí)候已經(jīng)是白雪皚皚的冬天了。制作團(tuán)隊(duì)還又介紹了一下游戲的夜戰(zhàn)系統(tǒng),我們看到了在一個(gè)雷雨交加的夜晚的一場(chǎng)攻城戰(zhàn)的特殊范例。遠(yuǎn)處的雷電劃過夜空,點(diǎn)燃了樹木,而士兵身邊的一個(gè)個(gè)水坑也非常明顯。士兵陣容整齊,全副武裝,都涂著屬于自己勢(shì)力的顏色,而軍旗在他們的后方招展,這個(gè)感覺比我們?cè)谙盗腥魏我蛔髦兴吹降亩家谩?/p>

戰(zhàn)斗動(dòng)畫非常絢麗。《幕府將軍2:全戰(zhàn)》的單位全身擁有52塊不同的骨節(jié),比之前的全面戰(zhàn)爭(zhēng)游戲要多將近25%。這就使得動(dòng)畫變得更加自然和真實(shí),動(dòng)作捕捉方面請(qǐng)到了英國劍道協(xié)會(huì)的真正的武士道選手。大家都知道武士很強(qiáng)大,擁有非常靈活的裝甲,而且他們很擅長(zhǎng)使用多種武器,比如武士刀和太刀。在我們看到的 DEMO中,我們看到了兩隊(duì)手持武士刀的武士互相戰(zhàn)斗,看上去比《帝國:全戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗場(chǎng)景更好。在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中支持56000個(gè)單位,由此可見《幕府將軍 2:全戰(zhàn)》有著怎樣的雄心壯志。

為了使游戲更加真實(shí),制作團(tuán)隊(duì)使用了由原始材料打造成的原始武器來創(chuàng)造音效。他們甚至錄下了歷史上所擁有的每個(gè)單位的鞋子在游戲中不同地形上走路和跑步時(shí)候的音響效果。

在這個(gè)早期階段,Creative Assembly談?wù)撨@個(gè)游戲的特點(diǎn)還為時(shí)過早,但我們已經(jīng)渴望能多得到一些細(xì)節(jié)了。我們知道在游戲中會(huì)有全新的密探設(shè)定,運(yùn)用了石頭剪刀布的相生相克機(jī)制,但是我們還不知道那實(shí)際意味著什么。他們還告訴我們,制作團(tuán)隊(duì)有一些多人游戲的構(gòu)思,但是他們還不愿意透露詳情。不管怎么說,這次的第一印象刺激了我們獲得更多信息的好奇心。3DM在接下來的一個(gè)月肯定會(huì)為您帶來有關(guān)《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的相關(guān)信息。

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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:SEGA
  • 發(fā)售:2011-03-15
  • 開發(fā):Creative Assembly
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng)

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