戰(zhàn)爭的化身 評《沖突世界:蘇聯進攻》
- 來源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
火海VS人海
WiC之所以敢在兵力補充機制上做如此大膽的設計,是因為兵力數量在現代戰(zhàn)場上的地位早已經被火力優(yōu)勢所取代。自從人類戰(zhàn)爭進入火器時代以來,兩軍交鋒就從面對面的貼身搏殺變成了雙方的非接觸式攻擊。在城市和山地環(huán)境下,只有最前排的作戰(zhàn)單位才能開火射擊敵人,徒有兵力優(yōu)勢而不能展開,只能淪為對方火力的活靶。在《帝國——全面戰(zhàn)爭》為我們描述的早期熱兵器時代戰(zhàn)爭中,考驗玩家的就已經不再是發(fā)揮相生相克法則,沖亂對方陣型的能力,而是如何在有限空間內最大化地輸出火力。
與《末日戰(zhàn)爭》最大的不同在于,WiC中消滅敵人所獲得的并不是用于購買新軍力的增援點,而是用于呼叫火力支援的TA點,這才是決定WiC戰(zhàn)場走向最重要的因素。在WiC的單人戰(zhàn)役中,玩家通常只能支配2000左右的兵力點,組成一支以輕型裝甲力量和步兵為主的快速反應部隊,即便在最終關“最后一戰(zhàn)”中,你所能控制的單位總數也沒有超過12個,而敵人的數量則要大大超過這一數字,被敵人的“重坦”海沖鋒,更是游戲中的家常便飯。這種情況下空談用戰(zhàn)術來彌補數量劣勢,是沒有任何意義可言的。決定玩家攻必克,守必固的因素,正是對TA點的支配。在游戲中,玩家可以呼叫小到迫擊炮,大到遠程榴彈炮、集束炸彈、空氣燃料炸彈,乃至戰(zhàn)術核彈這一級別的火力支援。擁有足夠多TA點的一方,哪怕只剩下一支步兵部隊,一樣可以發(fā)揮其炮兵觀測員的職能,將敵方大部隊炸得雞飛狗跳。
WiC的兵員補充機制,結合到火力這一概念,就可以看到WiC在真實和娛樂性所進行的精妙平衡:參戰(zhàn)雙方的兵力數量在多數時間內差距都不會太大,但始終都處于動態(tài)變換中的火力支援權限,則需要玩家自己去掙(指揮作戰(zhàn)單位殲滅敵人),游戲節(jié)奏的帶動并不是用地圖上預設好的戰(zhàn)略點。
使用火力支援時,也絕非一古腦丟下去亂炸一通了事,玩家需要根據戰(zhàn)場的具體情況,選擇最為合理的支援種類和支援方式。面對躲藏大量步兵的小鎮(zhèn),再也沒有比凝固汽油彈更合理的解決方案了。狹窄環(huán)境下防守大批裝甲部隊,用線型隊形拖住敵人的正面,調用一波A-10的機炮攻擊解決呈直線狀拉開的一線敵人,配合一次縱深轟炸可以瞬間清場。火力對于始終不具備數量優(yōu)勢的玩家而言,是獲取勝利的最重要保障。在擁有遠程炮兵單位之后,玩家的火力支配手段還將更加自由,強攻敵人重要據點時炮兵的不間斷壓制、對敵人增援路線的火力攔截……這些戰(zhàn)場上常用的火力調度,在游戲中一樣可以實現。
發(fā)揮現代題材的優(yōu)勢
指揮熟悉的現役裝備,在真實的地緣政治背景下,進行真刀真槍式的交鋒,這是現實題材RTS相對于 “星際”“魔獸”而言的顯著優(yōu)勢。但反過來說,現實題材也制約了游戲的表現形式(尤其對于編劇而言),玩家會不自覺地將現實作為游戲設定的參照物。就拿《現代戰(zhàn)爭2》這款FPS而言,如果把入侵美國本土的俄軍換成天頂星人,估計惹來的“劇情狗血”指責要少一些。任何屬于藝術加工范疇的設計,都有可能帶來玩家的反感。
WiC中描述的這場第三次世界大戰(zhàn),其實是一個濫俗至渣的故事,無論是對于小說、電影還是游戲玩家而言都不陌生。其固定套路就是蘇聯突然大舉進攻歐洲和美國本土,布蘭登堡大門、艾菲爾鐵塔、自由女神像、白宮挨個被炸一遍,美軍被突然襲擊打得滿地找牙,毫無還手之力。接著玩家可以扮演英雄人物率軍展開反擊,將侵略者趕回老家。WiC的劇本有一個好的底子,這就是湯姆·克蘭西的經典軍事小說《紅潮風暴》,這部作品的合作作者拉里·邦德,正是WiC的編劇。至少在歐洲戰(zhàn)場部分的態(tài)勢描寫中,從WiC中是挑不出什么毛病的。克蘭西作為一個以嚴謹著稱的軍事題材作家,他當然不會寫出俄軍無視美軍強大的海空軍優(yōu)勢,直接在東海岸登陸這種劇情,因此WiC的主戰(zhàn)場——屬于美利堅的“衛(wèi)國戰(zhàn)爭”這一部分,就只能去山寨1984年經典戰(zhàn)爭片《紅色黎明》了。《現代戰(zhàn)爭2》畢竟還將俄軍登陸解釋為美軍的ACS系統(tǒng)(估計ACS究竟是什么,制作組自己也沒打算弄明白)被破解,并且俄軍的作戰(zhàn)意圖是恐怖活動性質的破壞,并不是全面占領。而WiC中蘇聯打開突破口——西雅圖的方式,居然是偷渡——將一支裝甲部隊藏集裝箱中,到達西雅圖港口之后進行突然襲擊。至于蘇軍主力如何抵達,又是如何勢如破竹般地占領整個東海岸,編劇干脆進行了選擇性無視。
然而在諸多以美蘇大戰(zhàn)作為背景的游戲中,還沒有任何一款游戲能夠在氛圍感和存在感上超越WiC。在游戲過程中,我們感到游戲再現的是一段真實存在的歷史,和一場真實爆發(fā)過的戰(zhàn)爭,體現出游戲導演高超的敘事能力。戰(zhàn)爭讓戰(zhàn)場成為士兵們的舞臺,但士兵們不是單純的殺人機器,他們所關心的親人和愛人,依然要在現實中保守戰(zhàn)火的煎熬。就像游戲中在西雅圖大撤退中被編入正規(guī)軍的原國民警衛(wèi)隊士兵湯姆森,由于編制改動,原部隊居然拒絕支付給他薪水,而他正等著拿錢去支付給前妻撫養(yǎng)費?!澳悻F在不屬于國民警衛(wèi)隊了,如果你需要錢,就要先去獲得法院聲明,然后帶著 451-A表格來申請轉賬支付”,官僚式的應答讓湯姆森哭笑不得?!拔以谇熬€和俄佬血拼,西雅圖已經被炸成了渣,你卻讓我去要法院聲明?”“即便在戰(zhàn)時,一樣有規(guī)則,你總之逃不掉的”。氣憤無比的湯姆森喊道:“等我戰(zhàn)翻這群俄佬,我保證會來干掉你?!薄笆堑模瑒e忘了來的時候帶著法院聲明,以及451-A申請表,一式三份。”
士兵們和親人、愛人的情感互動,關卡之間的親情電話,是WiC用于增加劇情感染力的強效武器。大兵安東在戰(zhàn)爭的間歇打電話給自己正在墨西哥度假的女兒,“寶貝,爸爸正在山上吊魚,到處都是雪,我們能看到自己的呼吸,爸爸很快就要回來抱你?!痹谕艘廴赵庥鎏K軍入侵,不顧女友尼克爾的反對,毅然跟隨戰(zhàn)友開赴前線的大兵韋伯,在卡斯凱德瀑布核爆之后奇跡般幸存了下來。他打電話給此時已經傷心欲絕的女友:“如果蘑菇云都無法阻止我靠近你,那么這個世界上沒有任何東西可以阻止我們在一起”。游戲的最終關,敵軍盟國的大批增援部隊即將趕到,一旦登陸,國內兵力根本無法抵擋,而從歐洲抽調兵力,就意味著將要同時輸掉兩場戰(zhàn)爭。唯一的反制方式,就是以一支孤軍殺回西雅圖,奪回港口,迫使敵軍返航。行動一旦失敗,軍方會待敵軍上陸之后,用核彈將淪陷的西雅圖夷為平地。任務開始前,湯姆森打電話給依然留在市內的母親,但又無法透露軍事機密,只能通過斷斷續(xù)續(xù)的電話信號,“暗示”媽媽危險即將到來。突然信號被切斷,湯姆森對著話筒撕心裂肺的呼喊:“媽媽,趕緊離開西雅圖,跑得越遠越好!”
WiC除了用鋼鐵與硝煙來呈現的殘酷戰(zhàn)場,它更是注重用濃烈的生活氣息來渲染戰(zhàn)爭的存在感和真實感。裝甲部隊偷襲西雅圖港口,是通過監(jiān)控錄像的畫面,蘇軍大規(guī)??战得绹就吝@個同類題材游戲中必備的名場面,則是通過一個騎單車小女孩的視角。索爾上校帶領部隊去擊潰小鎮(zhèn)的敵軍,在沒有作戰(zhàn)地圖的情況下,拿起了鎮(zhèn)口的觀光地圖牌進行作戰(zhàn)部署。西雅圖反攻前,上校拿起快餐店中的瓶瓶罐罐充當沙盤模型。
游戲中戲份最少的兩個出場人物,是一直在擺弄高科技產品——便攜式CD機的兩個小兵,但在戰(zhàn)火紛飛中,始終沒有聆聽音樂的機會。在游戲的大結局中,他們終于找到了電池和時間,手捧熱咖啡坐在長凳上分享音樂。此時鏡頭拉遠,戰(zhàn)火已經將西雅圖化為一片焦土,但來之不易的和平,和耳機中傳出的天籟之音,讓這一對死黨忘卻了共同經歷的血雨腥風。是的,久違的生活終于回來了,幸福不就是這么簡單的事情嗎?
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