吞食一切的巨獸:電子藝界
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
神話的誕生
1982年,一個叫做崔普.霍金斯(Trip Hawkins)的家伙離開了前景大好的蘋果電腦,成立一個原本叫做‘驚異軟件’(Amazin' Software)的游戲公司。在這個游戲市場的草創(chuàng)時代里,沒有人知道驚異軟件可以在20年后變成世界上最邪惡的電玩帝國‘電子藝界’ (Electronic Arts),也沒有人知道這家公司的營業(yè)額可以飆漲到史無前例的20億美金。包括霍金斯在內(nèi),他們都還昧于命運(yùn)的奇妙與可怕。
1991年,霍金斯離開EA,開創(chuàng)了新公司3DO,發(fā)行了當(dāng)時最先進(jìn)、也最昂貴的同名游樂器系統(tǒng)。當(dāng)時競爭對手的售價不過100美金,但3DO卻是令人咋舌的700大洋;1994年,Sony的Playstation上市,以更便宜的價格與更優(yōu)秀的硬體表現(xiàn)將3DO打入永世不得翻身的地獄。在3DO游樂器黯然離場之后,3DO仍以純游戲軟件公司的角色風(fēng)光了一小段時間。但之后每況愈下。21世紀(jì)初,3DO已經(jīng)是個垂死的企業(yè)。到了2004年,旗下比較重要的智慧財產(chǎn)(例如《魔法門之英雄無敵》)轉(zhuǎn)手給法國游戲公司Ubisoft,3DO宣告正式死亡。
誰知道,2005年,Ubisoft又面臨被EA并購的危機(jī)。繞了一大圈,霍金斯在游戲產(chǎn)業(yè)里的血脈再度交融成一塊分不清、理還亂的因緣宿命,編織成眾多產(chǎn)業(yè)豪杰們的神話傳奇。
軟件的藝術(shù)家們
1982年,崔普離開學(xué)校不過四年,他就決定開創(chuàng)一家游戲設(shè)計公司。但這只初生之犢對電腦游戲可不是一點經(jīng)驗也沒有,早在70年代,他就開發(fā)過一款美式足球游戲,只可惜結(jié)果不如預(yù)期、并沒有在市場上獲得成功。崔普曾對此回憶道:‘...我創(chuàng)辦電子藝界的唯一理由就是再設(shè)計另外一套美式足球游戲而已?!梢娺@位先驅(qū)者對游戲設(shè)計的熱情。
崔普在創(chuàng)業(yè)之初的企劃書里,曾提出三個重要的概念,其一是利用自身的專利技術(shù)與工具來進(jìn)行有效率與組織化的跨平臺開發(fā),其二是對零售商店的直接物流,這兩點完全吻合游戲產(chǎn)業(yè)時至今日的趨勢,可見崔普的遠(yuǎn)見包含了賞味期限長達(dá)20年的洞察力,不能不謂驚人。而崔普所提出的第三種概念就是將軟件設(shè)計視為藝術(shù),讓軟件設(shè)計師發(fā)揮宛如藝術(shù)家的創(chuàng)造力。在崔普的心底,最適合新公司的名稱就是Soft-Art。只可惜這名字已經(jīng)被其他人所注冊。
在耐力賽取勝
既然首選Soft-Art這條路不通,崔普就提議了驚異軟件(Amazing Software)這個名字,但馬上遭到剛開始11名員工的一致反對。根據(jù)當(dāng)時員工高登(Gordon)的回憶,崔普要求一定得在當(dāng)晚結(jié)束以前決定公司的名稱,如果有任何人因為疲倦而睡著的話,就立刻喪失投票權(quán)。這種充滿壓力的磨人作風(fēng)是崔普的特色、也是早期藝電的精神之一。后來這場會議開到了半夜,一個叫做提姆的員工提議了電子藝界(Electronic Arts)這個名字,并且獲得了絕大多數(shù)人的同意,電子藝界正式成立。
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