- 類型:休閑益智
- 發(fā)行:PopCap Games
- 發(fā)售:2009-12-14(PC)
- 開發(fā):PopCap Games
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC XBOX360
- 標(biāo)簽:塔防,闖關(guān),植物大戰(zhàn)僵尸系列,寶開游戲
《植物大戰(zhàn)僵尸》僵尸詳細(xì)介紹(加強(qiáng)版)
- 來源:jsapc
- 作者:一笑特傻
- 編輯:ChunTian
【僵尸說明】
僵尸篇正式開篇
再次對僵尸(包括其飾品)的HP損傷點(diǎn)以及僵尸的HP臨界點(diǎn)進(jìn)行說明
當(dāng)僵尸飾品剩余HP<飾品損傷點(diǎn)時飾品出現(xiàn)損傷
當(dāng)僵尸本體剩余HP<本體損傷點(diǎn)時僵尸本體出現(xiàn)損傷(一般手中未持物的僵尸表現(xiàn)為斷臂)
當(dāng)僵尸本體剩余HP<本體臨界點(diǎn)時僵尸本體進(jìn)入垂死狀態(tài)(一般表現(xiàn)為斷頭) HP以60每秒的速度減少在HP減至0之前仍能吸引和吸收遠(yuǎn)程火力垂死狀態(tài)的僵尸(車系僵尸除外)失去傷害能力不會觸發(fā)土豆雷窩瓜食人花水草本體保持原有的運(yùn)動狀態(tài)
當(dāng)HP降至0 僵尸才為真正意義上的徹底死亡
僵尸飾品損傷點(diǎn)均為(int)(MAX HP*2/3)和(int)(MAX HP*1/3)
僵尸本體損傷點(diǎn)均為(int)(MAX HP*2/3)
僵尸本體臨界點(diǎn)一般為(int)(MAX HP*1/3) 極個別特殊僵尸為定值
注:這里的int為取整的意思(只保留整數(shù)而非四舍五入)
之所以用這種方式來表達(dá)僵尸/飾品的損傷點(diǎn)和臨界點(diǎn)
是因?yàn)槌松贁?shù)幾個臨界為定值的僵尸絕大多數(shù)僵尸(飾品)的臨界點(diǎn)和損傷點(diǎn)都是隨其自身最大HP變化而變化雖然正常游戲中僵尸的血量都是固定的但是使用特殊手段修改調(diào)整僵尸最大HP 可以看到損傷點(diǎn)和臨界點(diǎn)的變化
下面的視頻修改了撐桿跳僵尸的最大HP(改到一個很高的數(shù)值)
臨界點(diǎn)故而也隨之變高此時的僵尸即使進(jìn)入垂死狀態(tài)也會有著非常高的血量所以不會在短時間內(nèi)消亡
可以借此直觀的看出垂死狀態(tài)僵尸的所有特征(無法啃食吸收火力維持原狀態(tài)運(yùn)動不觸發(fā)地雷等近戰(zhàn)武器)
僵尸啃食機(jī)制
所有能吃東西的僵尸都遵循此套機(jī)制
詳細(xì)說明如下:
僵尸的啃食傷害其實(shí)并不按"口" 而是按時間來計量
整個啃食過程實(shí)際拆解為兩個部分
第一為勻速傷害
第二為啃食動畫
當(dāng)僵尸進(jìn)入到啃食范圍時
停止移動 同時對敵對目標(biāo)實(shí)施攻擊
攻擊的傷害是勻速的每秒傷害100(與僵尸種類和視覺上的啃咬快慢無關(guān))
在造成傷害的同時 播放啃食動畫
勻速傷害和啃食動畫是兩個同時進(jìn)行而又相互獨(dú)立的過程
啃食動畫本身只是一段動畫旨在觸發(fā)植物的"受傷閃光"效果(以表示這一瞬間植物遭到了攻擊其實(shí)并無任何傷害僅僅是動畫效果) 而閃亮的這一瞬間實(shí)際作用是觸發(fā)催眠蘑菇和大蒜(二者的觸發(fā)條件均為被"吃")
下面附一段視頻觀看時請注意以下兩點(diǎn)
A.僵尸互啃時對方并未出現(xiàn)"受傷閃光"
B.被催眠的僵尸定然不會去啃食友方植物可它卻"吃"到了大蒜
視頻佐證傷害和啃食動畫的獨(dú)立性
即傷害作用于敵對目標(biāo)而啃食動畫作用于植物(不分?jǐn)澄?
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