游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:《蘭斯》系列開始冒險(xiǎn)
一九八九年八月十五日,《蘭斯:尋找小光》在日本發(fā)售于PC上。 《蘭斯:尋找小光》今天要聊的這個(gè)游戲——或者說系列其實(shí)已經(jīng)在二零一八年就已經(jīng)宣告了結(jié)束,最終作《蘭斯10:決戰(zhàn)》為這個(gè)距今為止已經(jīng)三十年的游戲劃上了句點(diǎn)——一個(gè)堪稱奇跡的句點(diǎn)。不過作為一款成人游戲,“蘭斯”系列有著如此之長(zhǎng)的生命力的確是一件令人難以想象的事情,但拋開色情元素,“蘭斯”系列無論是正統(tǒng)作品還是衍生作品,都可以說絕對(duì)是游戲歷史上那些璀璨群星里的一份子。 《蘭斯10:決戰(zhàn)》對(duì)于“蘭斯”系列來說,三十年間的作品大致可以劃分為三個(gè)階段。系列起點(diǎn)的《蘭斯:尋找小光》與續(xù)作《蘭斯2:反叛的少女們》還是比較傳統(tǒng)的AVG游戲,雖然在這個(gè)時(shí)期確定了整個(gè)“蘭斯”系列的很大一部分基礎(chǔ)設(shè)定與后續(xù)作品中的大量伏筆,但蘭斯本身的性格塑造在制作人TADA的手中還并沒有
2019-08-15 23:46:28 0 -
游戲歷史上的今天:《熱血無賴》正式發(fā)售
二零一二年八月十四日,《熱血無賴》正式發(fā)售。 《熱血無賴》《熱血無賴》——或者說“睡狗”其實(shí)算是一眾現(xiàn)實(shí)題材開放世界游戲中表現(xiàn)較好的了,但倘若一開始,如果動(dòng)視沒有選擇放棄的話,我們現(xiàn)在看到的可能就不是《熱血無賴》了,而會(huì)是《真實(shí)犯罪:香港》了。說起《真實(shí)犯罪》系列,那么大家一定都不陌生,這個(gè)由Luxoflux開發(fā)動(dòng)視發(fā)行的系列一開始就是為了對(duì)標(biāo)《俠盜獵車手》系列而進(jìn)行制作的,但因?yàn)橄盗械牡诙鳌墩鎸?shí)犯罪:紐約城》在游戲質(zhì)量和商業(yè)目的上都沒有達(dá)到動(dòng)視的要求,導(dǎo)致了動(dòng)視對(duì)這個(gè)系列的雪藏。 《真實(shí)犯罪:紐約城》直到二零零七年末,動(dòng)視找到了成立不久的United Front Games,希望它們能制作一款現(xiàn)實(shí)題材的開放世界游戲——Black Lotus。但經(jīng)過了一年左右的開發(fā)時(shí)間后,動(dòng)視期望能讓《真實(shí)犯罪》系列重出江湖
2019-08-14 10:56:19 0 -
游戲歷史上的今天:《回聲之夜》在日本發(fā)售
一九九八年八月十三日,《回聲之夜》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《回聲之夜》FromSoftware從一家軟件外包公司走向現(xiàn)今日本數(shù)一數(shù)二的游戲開發(fā)商,處女作《國王密令》以及之后為了尋求突破而制作的一系列作品自然不得不提。在連續(xù)發(fā)售了三作《國王密令》系列之后,F(xiàn)romSoftware幾乎是在一兩年之內(nèi),同步推出了三個(gè)全新的IP——《裝甲核心》《影之塔》與《回聲之夜》,其中《裝甲核心》一度大熱,以至于在之后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,F(xiàn)romSoftware制作了不少《裝甲核心》的續(xù)作與各類機(jī)甲題材的作品,而《影之塔》與《回聲之夜》都僅僅制作了一兩款續(xù)作就再無消息了。 FromSoftware但《回聲之夜》作為FromSoftware的第一款恐怖冒險(xiǎn)游戲,其實(shí)質(zhì)量表現(xiàn)還是十分過硬的。游戲采用了第一人稱視角來進(jìn)行游
2019-08-13 10:19:58 0 -
游戲歷史上的今天:最后的P.T.上線
二零一四年八月十二日,P.T.上線PlayStation Network。 P.T.如果你問我最近這幾年什么事情最讓我后悔,那么作為一個(gè)實(shí)體碟玩家刪除下載內(nèi)容的習(xí)慣一定是其中之一,如果不是當(dāng)時(shí)的順手一刪,那么我就會(huì)擁有一臺(tái)曾經(jīng)價(jià)值頗高的PlayStation 4了。自從Konami將P.T.從PSN中移除下載之后,無數(shù)的玩家除了在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行“Fuck Konami”以外,還不斷通過各種方式研究重新下載P.T.的方法與在PC端進(jìn)行重制,雖然這些方法和重制大都在之后失效或者被Konami叫停,但仍舊可以看出玩家們對(duì)于P.T.的喜愛。 Konami作為本來會(huì)由小島秀夫與吉爾莫·德爾·托羅聯(lián)合進(jìn)行制作的“寂靜嶺”系列新作SILENT HILLLS的可玩先導(dǎo)預(yù)告,P.T.的表現(xiàn)幾乎可以說是完美無缺。從在二零一四年的科隆游
2019-08-12 07:42:38 0 -
游戲歷史上的今天:《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》正式發(fā)售
一九九九年八月十一日,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》正式發(fā)售于Windows上。 《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》這兩年關(guān)于《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的消息有點(diǎn)兒多,無論是《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》還是《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》似乎都預(yù)兆著這個(gè)曾經(jīng)停滯在千禧年之前的游戲系列即將煥發(fā)新生,但轉(zhuǎn)念想一想,Looking Glass Studios與Irrational Games都已經(jīng)被時(shí)代的浪潮所吞沒了,還是頗為寂寥的。immersive sim——沉浸式模擬游戲是是Looking Glass Studios的拿手好戲,這家成立于九十年代的游戲制作公司成功將《地下創(chuàng)世紀(jì)》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》與《神偷》等不可多得的沉浸式模擬游戲帶向了世界,不過可惜的是,Looking Glass Studios在二零零零年的五月二十四日因?yàn)樨?cái)務(wù)問題而宣布關(guān)閉。 Looking Glass Studio
2019-08-11 23:41:19 0 -
游戲歷史上的今天:《赤影戰(zhàn)士》在日本發(fā)售
一九九零年八月十日,《赤影戰(zhàn)士》在日本發(fā)售于FC上。 《赤影戰(zhàn)士》就算到了今天,無論是去詢問老一點(diǎn)的玩家還是上網(wǎng)搜索,你都能知曉一個(gè)名叫“水上魂斗羅”的游戲,而往往這個(gè)來自于小時(shí)候流言的游戲都會(huì)伴隨著另一個(gè)名字——《赤影戰(zhàn)士》。 “水上魂斗羅”雖然這個(gè)譯名來源于曾經(jīng)國內(nèi)的盜版廠商,但無可否認(rèn)的是,這些盜版廠商在為作品取名的時(shí)候并不是毫無邏輯的。《赤影戰(zhàn)士》在那個(gè)時(shí)候?qū)儆诒容^少見的可以雙打的橫版動(dòng)作清關(guān)游戲,游戲的背景被設(shè)定在了未來處于被獨(dú)裁時(shí)期美國,玩家可以操控紅色與藍(lán)色兩個(gè)除了顏色以外沒什么不同的忍者進(jìn)行游戲,攻擊的方式包括了武士刀、鏈刃、手里劍和手榴彈——從某種程度上來說,被盜版廠商為了熱度取名為“水上魂斗羅”也是挺正常的。 《赤影戰(zhàn)士》游戲畫面而《赤影戰(zhàn)士》無論是在口碑評(píng)價(jià)還是商業(yè)目的上都達(dá)到了一定高度,
2019-08-10 23:42:03 0 -
游戲歷史上的今天:《牧場(chǎng)物語》在日本發(fā)售
一九九六年八月九日,《牧場(chǎng)物語》在日本發(fā)售于SFC上。 《牧場(chǎng)物語》對(duì)于不少玩家來說,《牧場(chǎng)物語》一定是童年美好記憶中的一部分。作為一款在SFC時(shí)代并不多見的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,《牧場(chǎng)物語》的制作人和田康弘用其想要“制作一款沒有戰(zhàn)斗的游戲”的制作理念征服了不少玩家,并成功讓這系列延續(xù)了二十余年。 和田康弘和田康弘在制作《牧場(chǎng)物語》時(shí),除了秉持“制作一款沒有戰(zhàn)斗的游戲”這個(gè)制作理念以外,還將自己曾經(jīng)的農(nóng)村生活融入其中,而游戲在開始企劃的階段還被稱作為“人生牧場(chǎng)”,整個(gè)游戲的也更加傾向于展現(xiàn)一個(gè)玩家在農(nóng)場(chǎng)度過的一生的故事,但因?yàn)闃?gòu)思過于龐大,當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件難以達(dá)到目標(biāo),最終將游戲的重心聚焦在了農(nóng)場(chǎng)生活這一部分。 《牧場(chǎng)物語》游戲畫面也正因?yàn)槿绱耍赌翀?chǎng)物語》其實(shí)并沒有明確的目的性,更多的只是讓玩家自由的在農(nóng)場(chǎng)中生活——
2019-08-09 23:54:07 0 -
游戲歷史上的今天:《矮人要塞》Alpha版本正式發(fā)布
二零零六年八月八日,《矮人要塞》Alpha版本正式發(fā)布。 《矮人要塞》對(duì)于《矮人要塞》,可能很多人不甚了解,但如果我說起《環(huán)世界》《缺氧》《監(jiān)獄建筑師》等游戲的話,那么你一定會(huì)在腦海中有一個(gè)模糊的印象——對(duì)于這個(gè)游戲大致玩法的印象。 《環(huán)世界》在二零零六年之前——或者說《矮人要塞》的Alpha版本發(fā)布之前,帶有Roguelike要素的沙盒模擬經(jīng)營(yíng)幾乎可以說是不存在的,而《矮人要塞》為這個(gè)全新的游戲品類制定了核心玩法——玩家需要在隨機(jī)生成的地圖上保證自己的生存,為此需要進(jìn)行資源收集、建筑物建造、與敵人戰(zhàn)斗等等操作,而這一切操作行為都將會(huì)基于游戲中每個(gè)人物的邏輯而體現(xiàn)出不同的結(jié)果。隨著《矮人要塞》的誕生,這一核心玩法開始逐漸擴(kuò)散開來,間接影響的游戲有《我的世界》,直接影響的游戲有《環(huán)世界》《缺氧》《監(jiān)獄建筑師》這類
2019-08-08 23:53:19 0 -
游戲歷史上的今天:《薄暮傳說》在日本發(fā)售
二零零八年八月七日,《薄暮傳說》在日本發(fā)售于Xbox 360。 《薄暮傳說》一款日本游戲Xbox 360首發(fā)并限時(shí)獨(dú)占其實(shí)還是一件挺少見的事情,這并不是說Xbox 360在硬件本身有著什么問題,更多則是考慮到日本本土主機(jī)占有率的問題。在經(jīng)歷了NDS平臺(tái)上《圣潔傳說》與《心靈傳說》兩部Mothership級(jí)別的作品因?yàn)闄C(jī)能問題導(dǎo)致的表現(xiàn)力不足的情況,Namco Tales Studio決定在主機(jī)世代交替的時(shí)候?qū)⑷碌摹皞髡f”系列帶到次世代主機(jī)上,而在游戲進(jìn)入企劃的時(shí)候,第七世代的游戲主機(jī)中Xbox 360是最滿足條件并最先進(jìn)入Namco Tales Studio視野的,因此《薄暮傳說》敲定了Xbox 360首發(fā)并限時(shí)獨(dú)占的計(jì)劃。 Xbox 360《薄暮傳說》的游戲質(zhì)量自然不用多說,從將主角剔出“傳說”系列人氣投票
2019-08-07 22:39:34 0 -
游戲歷史上的今天:《時(shí)空幻境》在北美發(fā)售
二零零八年八月六日,《時(shí)空幻境》在北美發(fā)售于Xbox 360。 《時(shí)空幻境》也許《時(shí)空幻境》不是第一款獨(dú)立游戲,但它確實(shí)為所有獨(dú)立游戲開發(fā)者點(diǎn)亮了希望之光——證明了獨(dú)立游戲的盈利能力。也許Jonathan Blow不是一個(gè)那么常見的獨(dú)立游戲開發(fā)者,但他確實(shí)完成了一項(xiàng)壯舉——用自己的游戲哲學(xué)影響了之后無數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者。 Jonathan Blow有關(guān)于《時(shí)空幻境》和Jonathan Blow的故事其實(shí)毋需多言,想必很多人都在《獨(dú)立游戲大電影》中有過一定程度的了解,這邊我來簡(jiǎn)單聊聊。在成為獨(dú)立游戲開發(fā)者之前,Jonathan Blow曾經(jīng)為《DOOM》做過移植,也曾經(jīng)制作過一款3D游戲,但最終帶來的結(jié)果就是讓自己背負(fù)上十萬美元的債務(wù)。直到二零零四年的年底,Jonathan Blow在泰國旅游期間得到了靈感——制作
2019-08-06 23:55:16 0 -
游戲歷史上的今天:《火箭騎士歷險(xiǎn)記》在北美發(fā)售
一九九三年八月五日,《火箭騎士歷險(xiǎn)記》在北美發(fā)售于Genesis上?!痘鸺T士歷險(xiǎn)記》在第三第四世代主機(jī)的時(shí)候,擁有一個(gè)吉祥物是個(gè)很常見的事情,比如世嘉的刺猬索尼克。而《火箭騎士歷險(xiǎn)記》中的負(fù)鼠主角——Sparkster在當(dāng)時(shí)也十分有人氣,以至于一度被認(rèn)為是繼刺猬索尼克后出現(xiàn)在世嘉游戲主機(jī)上最為合適的吉祥物。《火箭騎士歷險(xiǎn)記》啟動(dòng)畫面作為Konami給Genesis——這是我們所熟悉的Mega Drive在北美地區(qū)使用的名稱,而我還是比較習(xí)慣用MD來稱呼它——制作的第二款游戲,《火箭騎士歷險(xiǎn)記》的質(zhì)量十分之高,甚至可以說是Konami為世嘉在MD上制作的最為優(yōu)秀的游戲之一了,某些時(shí)候還可以把之一去了。Konami《火箭騎士歷險(xiǎn)記》從本質(zhì)上來說是一款橫版動(dòng)作游戲,我們可以操控Sparkster通過奔跑與跳躍進(jìn)行移
2019-08-05 23:37:44 0 -
游戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售
二零零五年八月四日,《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《格蘭蒂亞3》其實(shí)按道理來說,對(duì)于《格蘭蒂亞3》我并沒有什么好聊的,作為整個(gè)《格蘭蒂亞》系列正統(tǒng)續(xù)作的最后一作——《格蘭蒂亞3》在游戲質(zhì)量上雖說沒有多么糟糕,但也并沒有那么亮眼,而選擇在八月四日聊一聊《格蘭蒂亞3》,其實(shí)醉翁之意不在酒,我更想聊的是《格蘭蒂亞》初代的起源。 《格蘭蒂亞》當(dāng)然了,你可能會(huì)好奇我為什么不按照【游戲歷史上的今天】的老規(guī)矩——以系列首部作品的首發(fā)時(shí)間點(diǎn)來聊一聊起源,原因其實(shí)挺有趣也挺有戲劇性的,往下看,你就知道了?!陡裉m蒂亞》誕生的契機(jī)頗為有趣,在第六世代的主機(jī)大戰(zhàn)中,世嘉的土星遇到了全新的挑戰(zhàn)者——PlayStation,初出茅廬的索尼用一句“二百九十九刀”給了當(dāng)時(shí)所有主機(jī)廠商一記重拳,與此同時(shí),當(dāng)時(shí)如日中天
2019-08-04 23:49:42 0 -
游戲歷史上的今天:《真·三國無雙》在日本發(fā)售
二零零零年八月三日,《真·三國無雙》在日本發(fā)售于PlayStation 2?!墩妗と龂鵁o雙》“無雙”一詞在光榮孜孜不倦的努力下,成功由一個(gè)使用起來會(huì)讓人顯得很威猛的形容詞,變成了一個(gè)在游戲圈不那么褒義的詞匯,還順帶讓“割草”這個(gè)詞變了味道,而光榮也從開始做“無雙”以后,逐漸降低了自己老本行——SLG游戲的出品頻率,不過這也是有原因的,《真·三國無雙》系列與光榮之前的游戲在風(fēng)格上完全不一樣,在銷售成績(jī)的表現(xiàn)上也完全不一樣——當(dāng)然,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過歷史SLG的銷量,而正是因?yàn)槿绱?,隨著《真·三國無雙》系列的大賣,光榮慢慢減緩和停止了《信長(zhǎng)之野望》與《三國志》等作品的制作,而是專心“無雙”和“割草”。光榮但其實(shí)《真·三國無雙》并不是整個(gè)系列的首部作品,系列的首部作品其實(shí)是《三國無雙》——一款以三國題材的3D格斗游戲,但雖然
2019-08-03 23:31:27 0 -
游戲歷史上的今天:《怒之鐵拳》在日本發(fā)售
一九九一年八月二日,《怒之鐵拳》在日本發(fā)售于Mega Drive。 《怒之鐵拳》《怒之鐵拳》對(duì)于不少人來說一定是個(gè)耳熟能詳?shù)拿?,這款首發(fā)于世嘉MD的游戲在國內(nèi)一度被稱為《格斗三人組》——一個(gè)其實(shí)非常形象的名字,使用游戲中出現(xiàn)的三位主角進(jìn)行直接命名,以至于后來的續(xù)作《怒之鐵拳3》中有四位主角,而獲得了《格斗四人組》的名號(hào)。 《怒之鐵拳》游戲畫面《怒之鐵拳》作為當(dāng)時(shí)比較火熱的橫版清關(guān)游戲,其實(shí)是世嘉為了在MD上擁有一款可以對(duì)標(biāo)當(dāng)時(shí)移植到FC上包括《雙截龍》《快打旋風(fēng)》在內(nèi)的橫版清關(guān)游戲,而曾經(jīng)因?yàn)橹谱髁祟H受好評(píng)的《超級(jí)忍SHINOBI》的TEAM SHINOBI進(jìn)入了世嘉的視野,制作《怒之鐵拳》的任務(wù)就交到了TEAM SHINOBI的身上。 《超級(jí)忍SHINOBI》而TEAM SHINOBI也沒有辜負(fù)世嘉的期望,
2019-08-02 23:56:58 0 -
游戲歷史上的今天:《黃金太陽》在日本發(fā)售
二零零一年八月一日,《黃金太陽:開啟的封印》在日本發(fā)售于Game Boy Advance?!饵S金太陽:開啟的封印》提到《黃金太陽》,那么高橋兄弟一定是個(gè)繞不開的話題——當(dāng)然,這里的高橋兄弟指的并不是《頭文字D》里的高橋涼介與高橋啟介,而指的是曾經(jīng)世嘉任職的高橋宏之與高橋秀五。左:高橋秀五、右:高橋宏之這兩兄弟在更早之前曾經(jīng)任職于Enix,負(fù)責(zé)《勇者斗惡龍》項(xiàng)目的開發(fā)工作,因?yàn)椤队抡叨窅糊?》的緣故而頗有名氣,而后離開Enix進(jìn)入了世嘉,組建了Sega CD4部門,創(chuàng)造了鼎鼎大名的《光明力量》系列——從《光明與黑暗》開始一直到《光明力量3》?!豆饷髋c黑暗》而在《光明力量3》之后,整個(gè)系列的作品就不是由高橋兄弟來制作了,原因在于Sega CD4——也就是后來更名的Sonic!部門其實(shí)具有一定獨(dú)立性,在一九九五年的時(shí)
2019-08-01 11:18:07 0 -
游戲歷史上的今天:TECMO正式成立
一九六七年七月三十一日,TECMO正式成立于日本東京。TECMO對(duì)于一家日本游戲公司,它在做游戲之前是做什么的總是件有趣的事情,除去我們熟悉的賣花札紙牌的任天堂、做房產(chǎn)中介的Enix、販賣染料和租賃唱片的光榮以外,還有從事物業(yè)管理的TECMO。雖然現(xiàn)在的TECMO已經(jīng)與光榮合并,但合并這件事對(duì)于TECMO來說并不陌生。TECMO的歷史可以追溯到一九六四年九月成立的帝國管財(cái)株式會(huì)社——一家從事建筑物維護(hù)管理的公司,帝國管財(cái)株式會(huì)社在一九六九年七月開始涉足娛樂行業(yè),不僅銷售游戲娛樂設(shè)備還在次年的三月開設(shè)了屬于自己的游戲廳??吹竭@里你可能會(huì)感到疑惑,一開始我就說了,TECMO成立于一九六七年的七月三十一日,那么為什么TECMO的前身帝國管財(cái)株式會(huì)社到一九六九年七月才開始涉足娛樂行業(yè)呢?這邊就要回到“合并”這個(gè)話題上了
2019-07-31 08:38:49 0 -
游戲歷史上的今天:《圣劍巨人》在日本發(fā)售
一九九八年七月三十日,《圣劍巨人》在日本發(fā)售于PlayStation上。《圣劍巨人》《圣劍巨人》在PlayStation時(shí)期——或者說在整個(gè)游戲歷史時(shí)期都并不是那么的顯眼,雖仍然游戲本身的質(zhì)量非常不錯(cuò),但是在那個(gè)3D游戲剛剛開始蓬勃生長(zhǎng)的年代,作為一款原創(chuàng)的SRPG游戲本身的處境就頗為艱難?!妒奕恕酚螒虍嬅嬷谱鳌妒奕恕返墓臼钎谣濠`マン株式會(huì)社,也就是Human Entertainment,不過說起Human Entertainment,可能許多玩家對(duì)它的印象是陌生的,但倘若提及《黃昏綜合征》與《鐘樓》這兩個(gè)恐怖游戲系列恐怕就是無人不知無人不曉了,而Human Entertainment在二零零零年即宣布破產(chǎn),而奔潰并不是一夜之間發(fā)生的,在Human Entertainment破產(chǎn)前后,旗下的成員也相繼
2019-07-30 11:07:55 0 -
游戲歷史上的今天:《宇宙騎警》在日本發(fā)售
一九九四年七月二十九日,《宇宙騎警》在日本發(fā)售PC平臺(tái)上。 《宇宙騎警》如果你是一個(gè)小島秀夫的支持者——或者說他的粉絲,那么《宇宙騎警》這部作品則一定不能錯(cuò)過,因?yàn)檫@是一款幾乎由小島秀夫一手包辦的作品——制作人、設(shè)計(jì)師與劇本作家都是小島秀夫自己來擔(dān)任,甚至游戲使用的腳本引擎都是由他自行開發(fā),因?yàn)檫@樣可以按照自己的想法來控制游戲的節(jié)奏。 小島秀夫《宇宙騎警》的特點(diǎn)——或者說小島秀夫的特點(diǎn)在《掠奪者》中就已經(jīng)有所展現(xiàn),雖然《掠奪者》以其出色的劇情腳本與電影化的敘事節(jié)奏獲得了無數(shù)贊譽(yù),但由于實(shí)驗(yàn)性質(zhì)過于濃厚,導(dǎo)致了其在商業(yè)目的上并沒有達(dá)到Konami的要求,后續(xù)的《掠奪者2》計(jì)劃也被無限期擱置,而小島秀夫把這些想法帶到了《合金裝備2:固體蛇》的開發(fā)中,在完成了《合金裝備2:固體蛇》的開發(fā)后,經(jīng)過發(fā)酵的想法促使了《宇宙
2019-07-29 09:56:39 0 -
游戲歷史上的今天:《拳皇97》在日本發(fā)售
一九九七年七月二十八日,《拳皇97》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)?!度?7》其實(shí)如果想要討論游戲歷史這一話題,那么《拳皇97》其實(shí)并不適合放在這個(gè)場(chǎng)景中,因?yàn)檎麄€(gè)《拳皇》系列有著太多可聊的話題,有著太多更加值得說道說道的作品,而《拳皇97》在其中顯得有些過于平淡了。但如果考慮一下我們所處的環(huán)境,那么《拳皇97》就是一個(gè)不得不聊的話題了,時(shí)至今日,可能你和別人說起SNK的榮光與沒落,得到的卻是一臉的疑惑與不解,而倘若你提起草薙京和八神庵,那么對(duì)方肯定會(huì)用“做97的”來回應(yīng)你。SNK從某種程度上來說,SNK在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,在國內(nèi)街機(jī)廳的玩家心中都只是一個(gè)“做97的”,而這一切也正是從側(cè)面印證了一件事情——《拳皇97》在國內(nèi)的火爆程度可以說是一時(shí)無兩。而《拳皇97》其實(shí)在游戲質(zhì)量上并沒有達(dá)到如此高的地位,無論是平衡性還
2019-07-28 11:40:24 0 -
游戲歷史上的今天:《Mother》在日本發(fā)售
1989年7月27日,《Mother》在日本發(fā)售于FC上。《Mother》對(duì)于《Mother》或者說《Mother》系列來說,過多的評(píng)價(jià)似乎永遠(yuǎn)是多余的,我也很想用一句“真他媽牛逼”來結(jié)束今天的話題,但篇幅這東西不僅約束上限,同時(shí)也會(huì)要求下限?!禡other》的制作人糸井重里可能是游戲行業(yè)里最“不務(wù)正業(yè)”的制作人了,不過對(duì)于糸井重里來說,游戲可能才是他的副業(yè)。糸井重里是誰?是獲獎(jiǎng)無數(shù)的廣告文案專業(yè)人士、是《再見企鵝》繪本的原作、是《龍貓》中草壁達(dá)郎的聲優(yōu)、是NHK的節(jié)目主持人、是與村上春樹合作《夢(mèng)で逢いましょう》的作家、是演員樋口可南子的丈夫,同時(shí)也是《Mother》的制作人。糸井重里而《Mother》的起源也正是因?yàn)轸榫乩锏皆L任天堂——為了一些廣告宣傳方面的工作時(shí),與宮本茂聊了聊自己關(guān)于RPG游戲的想法——
2019-07-27 11:33:13 0