我是老瓜皮
2017-03-15
回歸恐怖之源
代表作品:《生化危機(jī)》系列、《生存之旅》系列、《惡靈附身》
如果說《生化危機(jī)》問世之前,其它有喪尸元素的游戲都是在小打小鬧的話,那么可以說《生化危機(jī)》開啟了生化喪尸在驚悚類游戲中新篇章。這個系列的前三代作品以AVG(冒險游戲)的方式制作,憑借壓抑恐怖的氛圍帶給玩家視覺和心理上的沖擊。玩家們清楚他們面對的僅僅是生化喪尸,而并非靈異現(xiàn)象中的蛇鬼牛神。可還是被房間門后的的僵尸嚇一跳,或是被奇形怪狀的生化改造物追趕時叫喊。
在狹窄的空間遭遇喪尸(生化危機(jī)HD)
早期游戲受于技術(shù)與硬件的限制,所呈現(xiàn)出的信息并不多,也恰是因為這一點,得不到更多的信息量玩家會主動進(jìn)入游戲制作人設(shè)下的“圈套”。所謂“恐懼源于未知”,生化喪尸被放置在一團(tuán)迷霧中和孤魂野鬼被放置在墓地中帶來的效果是一樣的。
全面3D化的《生化危機(jī)4》成為了《生化危機(jī)》系列的第一個分水嶺,增加動作射擊元素沒有讓這部作品淪為“三不像”,對前作的游戲的核心理念和玩法的保留讓《生化危機(jī)4》成為了玩家心目中永垂不朽的一部經(jīng)典之作。從卡普空后來推出的多種移植版和重置版游戲也能看出它所受歡迎的程度。
站樁射擊下緊張的氛圍(生化危機(jī)4)
如此受歡迎是因為:那個年代中能把動作和冒險兩種元素結(jié)合在一起產(chǎn)生出令人叫絕的恐怖驚悚類游戲少之又少。有可使用的槍械武器,但是會受于瞄準(zhǔn)操作、彈藥數(shù)量、人物不能行動等原因制約。小到面目猙獰的村民大到膿水四濺的BOSS,游戲中的敵人總能給玩家一直壓迫感。這樣的壓迫感讓玩家見到他們時的第一個想法是逃而不是打。營造沉浸式的恐怖氛圍是《生化危機(jī)》早期作品一大特色。
進(jìn)入PS3和Xbox360時代后,歐美游戲廠商開始崛起,日式游戲“呆板”的游戲設(shè)定不再是大眾玩家群體所喜歡的口味。爽快的第一/三人稱射擊游戲成為主流?!渡C(jī)5》《生化危機(jī)6》兩部作品就是那個時期下的妥協(xié)。游戲變得簡單,關(guān)卡設(shè)計一系向動作射擊游戲看齊。比較尷尬的既沒有討好射擊游戲玩家也沒有討好老“生化”玩家。游戲內(nèi)的喪尸似乎成為了消費品,他們存在的目的是為了給玩家提供殺戮對象。而其后的《生化危機(jī)》作品也總是徘徊在恐怖效果和射擊娛樂兩者間猶豫不定。
5和6代的可玩性還是蠻高的,只是有些玩家不愿承認(rèn)(6代傭兵模式)
孤注一擲的《生化危機(jī)7》回歸恐怖之源。幾年的嘗試終于讓卡普空下定決心去做一款接近本源的“生化危機(jī)”。游戲制作人很聰明,他們看到了恐怖游戲《逃生》在第一人稱視角下的效果,也明白VR技術(shù)未來的發(fā)展前景?!渡C(jī)7》的成功不是偶然,還是那句話“縱使你知道面對的是受生化病毒感染的喪尸,還是會不由地心生恐懼”。
第一人稱視角更具代入感(生化危機(jī)7)
離開卡普空的三上真司后來主導(dǎo)開發(fā)了一款名為《惡靈附身》的游戲,這部作品也被很多老“生化”玩家認(rèn)定為《生化危機(jī)》的精神續(xù)作。游戲中的多數(shù)敵人形似喪尸,題主暫且將其作為喪尸題材游戲進(jìn)行類比。
游戲的動作射擊元素與道具、技能升級等助力系統(tǒng)使用很好地融合在了關(guān)卡當(dāng)中。操作設(shè)定上算的上中規(guī)中矩,既不是很蹩腳,也說不上不舒服?!渡C(jī)》當(dāng)中要義在這部作品中盡數(shù)展現(xiàn):恐怖的氛圍、強(qiáng)大的敵人、復(fù)雜的場景、稀少的補(bǔ)給物。一般的輕度玩家很難進(jìn)行下去。
具備動作射擊游戲的快捷操作(惡靈附身)
令人恐懼的BOSS戰(zhàn)(惡靈附身)
說《生存之旅》系列并不恐怖的玩家,估計沒有經(jīng)歷過一個人初次游玩的的夜晚。游戲中的場景偏暗,很多地方需要使用手電照明,加之有精英喪尸這個設(shè)定,即使是手持重火器,彈藥補(bǔ)給物充足的情況下,也難免會有所顧慮。
方法得當(dāng),喪尸這個物種是能夠長期作為可怕的威脅型敵人出現(xiàn)在游戲中的,而且不會讓玩家對此感到過多的厭倦。
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