NVIDIA負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的副總裁Roy Taylor日前在接受Eurogamer采訪時,放出了以下言論:雖然沒有人再制作PC獨(dú)占游戲,但這并不會威脅到PC游戲的地位,相反會給PC游戲行業(yè)帶來一次革新。 Roy Taylor稱,PC游戲并不會受到索尼、微軟和任天堂主機(jī)的威脅,PC游戲有一個和主機(jī)共存共生的美好未來。“我們需要面對這樣一個現(xiàn)實,未來不會再有開發(fā)商制作PC獨(dú)占游戲。因為誰也不會忽視游戲主機(jī)的存在?!?nbsp; “這種狀況給PC游戲行業(yè)帶來了變革。PC不會受到主機(jī)的威脅,它們走的是不同的道路。很多PC游戲玩家都擁有游戲主機(jī),開發(fā)商也在開發(fā)Xbox 360、PS3游戲,但他們也不會放棄PC。” &
戰(zhàn)略RPG(RSLG),也就是我們通常所說的站棋式游戲。曾幾何時,戰(zhàn)棋也是那么的風(fēng)光,但是,如今的游戲界,似乎已經(jīng)沒有了它的容身之地了?戰(zhàn)棋已經(jīng)離我們越來越遠(yuǎn)了……我說接觸到的第一個戰(zhàn)棋游戲是想當(dāng)著名的《天使帝國》,這個游戲也同時使我對電腦游戲產(chǎn)生了莫大的興趣,自那以后,便深深的被電腦游戲所迷住了?;蛟S是它對我的影響太大的緣故吧,直至今日,我依然只能接受回合制的游戲,而對現(xiàn)在極度風(fēng)行的即時游戲始終都是嗤之以鼻,認(rèn)為即時游戲根本不能算是真正意義上的游戲。在我接觸游戲以來,我的影響中,戰(zhàn)棋游戲先后經(jīng)歷了三個頂峰時期。第一個時期就是92、93年,這個時候的代表做品有《天使帝國》、《天使帝國2》、《亞里思王物語》、《炎龍騎士團(tuán)》等等?,F(xiàn)在開來這些都是小得不能再小的游戲了,可是在當(dāng)時,它們也曾是風(fēng)靡一時的喲。我至今依然無
隨便聊聊我玩RPG的歷程吧。小時候,家里不鼓勵我玩游戲機(jī),所以大多數(shù)孩子曾經(jīng)擁有過的FC(任天堂紅白機(jī))和SFC(超級任天堂),我只能在同學(xué)家里偶爾摸一摸。玩得奇爛無比,印象中只記得有個《龍珠》,兩線同時進(jìn)行,一邊在拿美克星上苦苦支撐,另一邊在宇宙飛船上拼命練級。上中專,開始學(xué)電腦,自然也接觸了電腦游戲,那時候我們幾個同學(xué)一下課就沖出校門飛奔到電腦房,我玩《三國志II》,他們玩《龍珠》——不是原裝正版的那個,而是臺灣仿做的,名字記不清了。劇情當(dāng)然很扯,全都套用《龍珠》里面的人物,但是有個細(xì)節(jié),當(dāng)人物受了重傷,頭像就會變得鼻青臉腫,萬一掛掉了,還會變成一個小棺材拖在隊伍后面。于是我們就整天看見一個鼻青臉腫的小人,拖著一串棺材滿地跑……我們幾個的電腦都是單色顯示器,只有老板自己用的是彩顯,CPU也比我們的強(qiáng)好多(他
我們中的大多數(shù)人每天都有著同樣重復(fù)的體驗:起床——上學(xué)or上班——學(xué)習(xí)or工作——午餐——下午的學(xué)習(xí)or工作——回家——晚餐——做作業(yè)or看電視——睡覺,如此循環(huán)往復(fù),因此你一定會說,這種生活太單調(diào)了。為什么會感到乏味呢?這是因為你的體驗都是重復(fù)的。生活的樂趣畢竟是偶然性的,你是無法預(yù)知什么時候會出現(xiàn)讓你快樂的事情?,F(xiàn)實中的快樂都是由各種構(gòu)成因素偶然累積的,而所有現(xiàn)實中的快樂并非必然產(chǎn)生,同學(xué)(同事)間的惡作劇、路遇多年未見的好友等都是我們所不可預(yù)知的。所以說現(xiàn)實中的快樂體驗通常是隨機(jī)的。因此我們要學(xué)會尋找生活中的快樂,學(xué)會幽默,學(xué)會大度,否則生活就成了一個“大一點的牢獄”。莊子曰:“井蛙不可以語于海者,拘于虛也;夏蟲不可以語于冰者,篤于時也?!痹诂F(xiàn)實中,空間與時間制約著快樂發(fā)生的頻率,游戲則可以通過程序編制的
最近下載了一個叫“祖瑪”的小游戲,厭煩了、疲倦了、麻木了就會玩一會,“祖瑪”是一只古代的青蛙,嘴里能夠吐出幾種彩色的球,游戲畫面中有很多彩色的球圍繞著它,所以它要不斷用相同顏色的球吐到圍繞著它的球上,否則就會死去。這個游戲我已經(jīng)玩了很長時間,依然沒有感到徹底厭倦。因為我覺得這只吐球的青蛙特別親切,仿佛我每天的生活:枯燥、緊張、但必須接連不斷地工作,把“球”一個又一個地吐向可以讓它們消失的地方。我的工作是記者,這是我現(xiàn)在的職業(yè)。采訪、寫稿、開會,日復(fù)一日。除此之外我還會寫一些專欄,大多是隨筆,到目前來說,我只寫過一篇自己覺得還像樣的小說,寫了兩萬多字就停下來了,之所以停下是因為我覺得后面的我應(yīng)該一氣呵成,卻又沒有一氣呵成的時間,只好陷入漫長的等待當(dāng)中,看不到希望之光。和年少時比起來,如今喪失最多的就是執(zhí)著。也許這
游戲性一直是部分玩家掛在口上的名詞,但似乎還沒什么人愿意對之下個確切的定義,在下今天斗膽來個拋磚引玉,希望大家能拋開機(jī)種和廠商間的成見,來討論一下究竟什么才叫游戲性。以下內(nèi)容都是個人看法,歡迎拍磚。一款游戲讓人感覺到好玩,那是因為玩家受到了一些良性的刺激,從而獲得一種快感和滿足感一款游戲帶來的刺激分為四大類:直接感官刺激,間接感官刺激,虛擬刺激,游戲性刺激直接感官刺激就是指畫面,聲音,和劇情,這些要素直接刺激了玩家的視覺,聽覺和知覺。嗅覺目前為止還無法在游戲中體現(xiàn)出來,觸覺則更多取決于操作工具的好壞,和主機(jī)周邊或者說硬件關(guān)系較大而和游戲的關(guān)系較小因此不列入。間接感官刺激則是指那些通過色情,暴力,恐怖之類的表現(xiàn)而符合特定的玩家口味的表現(xiàn),比如工口游戲里的性行為,GTA類游戲的犯罪式,屠殺式的對敵方式,寂靜嶺類游戲
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