關(guān)于[游戲性]雜談
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
游戲性一直是部分玩家掛在口上的名詞,但似乎還沒什么人愿意對之下個確切的定義,在下今天斗膽來個拋磚引玉,希望大家能拋開機(jī)種和廠商間的成見,來討論一下究竟什么才叫游戲性。以下內(nèi)容都是個人看法,歡迎拍磚。
一款游戲讓人感覺到好玩,那是因?yàn)橥婕沂艿搅艘恍┝夹缘拇碳?從而獲得一種快感和滿足感一款游戲帶來的刺激分為四大類:直接感官刺激,間接感官刺激,虛擬刺激,游戲性刺激
直接感官刺激就是指畫面,聲音,和劇情,這些要素直接刺激了玩家的視覺,聽覺和知覺。嗅覺目前為止還無法在游戲中體現(xiàn)出來,觸覺則更多取決于操作工具的好壞,和主機(jī)周邊或者說硬件關(guān)系較大而和游戲的關(guān)系較小因此不列入。
間接感官刺激則是指那些通過色情,暴力,恐怖之類的表現(xiàn)而符合特定的玩家口味的表現(xiàn),比如工口游戲里的性行為,GTA類游戲的犯罪式,屠殺式的對敵方式,寂靜嶺類游戲的壓抑, 恐怖表現(xiàn)之類的。間接感觀刺激通常要由直接感官刺激的表現(xiàn)方式來表現(xiàn),但又有別于直接感觀刺激,這里有個比較好的例子就是 D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,畫面比較爛,音樂音效很一般,也談不上什么好的劇情,但正是通過畫面上大量血和僵尸支離破碎的表現(xiàn)以及那恰到好處的砍低的音效,暴力度血腥度滿點(diǎn),使之作為一個只賣2000日元的游戲卻獲得了很不錯的評價。
虛擬刺激,這個概念相對就模糊很多,特定的游戲里甚至可以劃分到游戲性里去,指的是通過游戲來虛擬體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以體驗(yàn)的事物的刺激.賽車,飛行射擊類通常都是通過這一要素來吸引愛好者的,模擬經(jīng)營,模擬生活也可以算是此類刺激,而足球籃球類則通常不算虛擬刺激,因?yàn)闊o論多好的足球游戲,用控制器玩和真實(shí)在足球場踢,那還是差開十萬八千里的。(相對于仿真度較高的塞車,飛行等類型)
而除開以上三大刺激之外,一切讓玩家能感到刺激的要素,都稱之為游戲性刺激。
以上在下是用的類似排除法來定義的游戲性,游戲性就是排除畫面聲音劇情,色情暴力恐怖以及虛擬體驗(yàn)而帶給玩家的樂趣.如果一款非仿真模擬類游戲,畫面一般音樂普通劇情平平,又沒有其他間接刺激,仍然讓人感到很好玩的話,那這款游戲的游戲性就是很好了。需要指出的是,這話并不是想說畫面差=游戲性好。這個評判標(biāo)準(zhǔn)是說假設(shè)某款游戲的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戲性高的游戲。
那么,游戲性究竟包括那些部分呢?
1。操作的樂趣。這里就借用一下某雜志的某編輯的話.原話是按鍵的樂趣,不過根據(jù)平臺的不同,操作工具的不同,在下覺得不能單說是按鍵,還可能是劃動鼠標(biāo)的樂趣,搖動搖桿的樂趣,觸摸屏幕的樂趣.所以統(tǒng)稱,操作的樂趣。操作的樂趣主要體現(xiàn)在動作成分高的游戲里,不過近年來RPG之類的游戲里也越來越講究操作的樂趣了。要有操作的樂趣,就必須符合以下幾個條件。
A,準(zhǔn)確的反應(yīng)速度:指的是玩家在操作工具上輸入指令后,畫面上能準(zhǔn)確的反應(yīng)出來,這可以說是操作的樂趣的基本中的基本,比如玩家通過操作工具對游戲中角色發(fā)出移動的指令后,角色便會在一個能令人滿意的時間內(nèi)移動,玩家在想調(diào)出一個菜單欄來查看狀態(tài)使用物品時,能在一個令人滿意的時間內(nèi)出現(xiàn)菜單。這個反應(yīng)速度不求快,但求精準(zhǔn)而恰到好處,比如寂靜嶺,將之和那些格斗類,動作類大作比起來其反應(yīng)速度是偏慢的,不過正是這種恰到好處的延遲,能體現(xiàn)出主人公作為一個普通人(?)對突然襲來的事物的那種反映的延遲,可謂點(diǎn)睛之筆,而魔界村可以說是個反面教材,雖然這也是個年代久遠(yuǎn)的經(jīng)典之作,但其操作的樂趣實(shí)在是不敢恭維,此游戲的難度很大程度上也在于那個生澀而帶有延遲的操作上,被稱為3D魔界村的馬克西摩,雖然銷量不很高,但玩過的人對之評價都不錯,其氣氛,系統(tǒng)和場景可以說是魔界村的延續(xù)和發(fā)展,而真正進(jìn)化的,就是反應(yīng)速度,使之操作感極佳。
B,恰到好處的動作幅度:如果反應(yīng)速度優(yōu)秀了,操作就算優(yōu)秀么?不對,還有一個就是恰到好處的動作幅度。其中主要包括跑的速度和跳的高度。這兩點(diǎn),在以前2D類游戲里體現(xiàn)得不是很多,但一到3D里,就很明顯了。這里先要舉的一個例子是PS上KONAMI的一個叫<羅剎之劍>的游戲。這游戲是當(dāng)年<生化危機(jī)2>大紅大紫后的跟風(fēng)之作,雖然總體素質(zhì)尚可但小毛病不少,其中比較致命的,就是這個動作幅度了,跑得太慢,特別是女主角,步伐快步幅不小,但實(shí)際移動速度慢得令人發(fā)指,跳躍也是見高不見遠(yuǎn),使這款游戲的操作樂趣大打折扣.此外,<寄生前夜>也存在著相同的問題。
C,好的節(jié)奏感:那些音樂類游戲肯定是不用說了,其實(shí)普通的動作類游戲如果對操作要求有一定的節(jié)奏感,那可以說是錦上添花.換言之,求準(zhǔn)而不是一味地求快,而這個準(zhǔn),也不是簡單的略帶有刁難性質(zhì)的準(zhǔn),而是帶有一定節(jié)奏感的,比如大多數(shù)優(yōu)秀格斗游戲的連續(xù)技,并不是按得快就能出得來的,首先要求的是準(zhǔn),必須掌握好輕重攻擊的出收招時間和按鍵時機(jī),而恰到好處的出收招時間和接受按鍵的判定,就會形成一種節(jié)奏感。而在3D格斗和一些類似真三國無雙的游戲里,要求遙桿回中,或一個按鍵的停滯,也是用來增強(qiáng)節(jié)奏感的做法。
D,操作后的聯(lián)動反應(yīng):最多出現(xiàn)在動作格斗類游戲里,通常更多被稱為打擊感。玩家控制角色再怎么控制得行云流水,攻擊到敵人身上后軟綿無力,一刀砍過去后好象棒打棉花,那操作的樂趣也會大打折扣。玩家視覺上感受到的攻擊接受時間和游戲?qū)嶋H的攻擊接受判定的差距,敵人的受創(chuàng)硬直的時間和幅度,以及是否在準(zhǔn)確的時間里附加上聲光特效來突出打擊效果。比如玩家看到控制角色拳頭擊中敵人,但敵人過早(比較少見)或過晚才被判定是被擊中,比如明明一記重拳直擊敵人敵人卻幾乎沒任何受創(chuàng)表現(xiàn),或者打擊音效軟而悶,都會使打擊感變差。當(dāng)然,其中不少也能運(yùn)用到RPG類里去,比如戰(zhàn)斗畫面是否給人一種刀刀入肉的感覺,菜單調(diào)出時的音效是否清脆耐聽等等。
E,快捷鍵的設(shè)置:隨著游戲操作的越來越復(fù)雜,每次玩都要反復(fù)進(jìn)出菜單,往往會使游戲的流暢程度大打折扣,如果一定要吹毛求疵說說賽爾達(dá)傳說系列的毛病,恐怕就是游戲解迷過程中必須頻繁開關(guān)菜單更換道具和裝備了,但作為顯示內(nèi)容有限的家用機(jī),這類菜單往往是難以避免的,因此一些游戲開始借鑒PC游戲里的一些快捷鍵的做發(fā)了,其中比較成功的就是最近的一些<超級機(jī)器人大戰(zhàn)>系游戲,由于系統(tǒng)越來越復(fù)雜,戰(zhàn)場上,INTERMISSION畫面里要選擇的項(xiàng)目實(shí)在是太多了,每次選擇都要調(diào)菜單就實(shí)在太麻煩,所以很多快捷鍵就被運(yùn)用到游戲中去了,比如戰(zhàn)斗前的確認(rèn)畫面里可以直接通過按鍵來切換攻擊防御回避,援護(hù)與否,是否觀看戰(zhàn)斗畫面等等。
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