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次世代恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》首席創(chuàng)意官專訪:真實(shí)到人物皮膚上的每個毛孔

時(shí)間:2022-12-07 14:23:25
  • 編輯:一只小編輯OVO

Striking Distance Studio首席創(chuàng)意官Chris Stone采訪

在制作即將于12月2日上線的全新生存恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》的漫長旅程中,Striking Distance Studio首席創(chuàng)意官Chris Stone特別強(qiáng)調(diào)為了讓一切看起來栩栩如生,更加逼真,開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了很多努力。為此,Chris和開發(fā)團(tuán)隊(duì)在內(nèi)部動作捕捉工作室中花費(fèi)了大量的時(shí)間來捕捉并掃描演員的每一個面部表情和動作。Krafton博客將當(dāng)面聽Chris講述他是如何能夠?qū)ⅰ赌拘l(wèi)四協(xié)議》做得如此真實(shí),并且為此做出了哪些考慮和努力。

※ 在12月2日《木衛(wèi)四協(xié)議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負(fù)責(zé)人當(dāng)面進(jìn)行一系列采訪。期待您的關(guān)注!

次世代恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》首席創(chuàng)意官專訪:真實(shí)到人物皮膚上的每個毛孔

您好,很高興見到您!請簡單自我介紹一下吧!

大家好,我叫Chris Stone,是Striking Distance Studio的首席創(chuàng)意官。作為CCO,我在制作全新生存恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》的過程中負(fù)責(zé)創(chuàng)意指導(dǎo)。其中包括動畫,角色設(shè)計(jì),電影設(shè)計(jì),電影攝影藝術(shù),環(huán)境設(shè)計(jì)和VFX等內(nèi)容。好吧,也可以說在這個游戲中,沒有任何地方不是我親手制作的(笑)。

次世代恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》首席創(chuàng)意官專訪:真實(shí)到人物皮膚上的每個毛孔

還記得Glen Schofield第一次向您講述《木衛(wèi)四協(xié)議》初期概念的場景嗎?我很好奇您聽完故事的想法。

Glen聯(lián)系我是在Striking Distance Studio 成立之前,他先是把大概的劇情發(fā)給了我,并且很想知道我的想法,一直敦促我快點(diǎn)讀完,然后談?wù)劯邢?。?dāng)時(shí)Glen將它稱之為《meteor down》。如您所見,標(biāo)題完全不同。但其中是包含著《木衛(wèi)四協(xié)議》的原型內(nèi)容。 諸如在戒備森嚴(yán)的監(jiān)獄中發(fā)生了詭異事件之類的內(nèi)容。 還有一個真正吸引我的因素,就是監(jiān)獄如同加州的惡魔島,在遙遠(yuǎn)的太空衛(wèi)星上, 這里關(guān)押著很多惡人, 在這里可以發(fā)生任何可怕的事情。 從那時(shí)起,這個劇情初稿為我們后來的項(xiàng)目提供了很多創(chuàng)意與靈感。當(dāng)然,在第一次讀完這個劇情草稿的時(shí)候,我也覺得可以用這個制作出很酷很特別的東西。

在《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作過程中,您作為CCO是如何解讀“恐怖工程”這個概念的?

恐怖工程是我們開發(fā)初期就開始設(shè)計(jì)的概念。要說起這個故事的話,我要追溯到我和Glen一起制作《死亡空間》的時(shí)候。我的天,那已經(jīng)是14年前的事情了。在開發(fā)的過程中,我們越來越清楚,創(chuàng)造出令人毛骨悚然的東西并不簡單。我了解到這就像一個獨(dú)特的食譜,要將許多不同的元素結(jié)合在一起,并且要不同的元素一起碰撞才能創(chuàng)造出一種恐怖且有吸引力的游戲體驗(yàn)。

恐怖工程是以嚇唬玩家,讓他們的手臂起雞皮疙瘩為目的適配到不同的情況中。換句話說,這就像可以讓玩家受到驚嚇的完美配方。

次世代恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》首席創(chuàng)意官專訪:真實(shí)到人物皮膚上的每個毛孔

在之前的采訪中,您提到過“設(shè)計(jì)的現(xiàn)實(shí)主義(designed realism)”以及恐怖工程是《木衛(wèi)四協(xié)議》的基本概念之一,您能詳細(xì)地說明一下這個內(nèi)容嗎?

設(shè)計(jì)現(xiàn)實(shí)主義也是我們從一開始就提出的概念。我們都想創(chuàng)造出一款真實(shí)到讓玩家感覺自己在體驗(yàn)真實(shí)場景的游戲。而賦予這種感覺的元素必須包括游戲背景、角色及其動作和行為以及他們行為的動機(jī)等所有內(nèi)容。從這個意義上說,設(shè)計(jì)現(xiàn)實(shí)主義是一個概念,它包括讓事物變得真實(shí),設(shè)計(jì)所有元素以完美地融入敘事和體驗(yàn)。為此,我們使用了真實(shí)的掃描內(nèi)容、真實(shí)的參考資料和我們都熟悉的東西。然后我們將其融入到了《木衛(wèi)四協(xié)議》設(shè)計(jì)的元素中。

在《木衛(wèi)四協(xié)議》中,甚至敵人都是非常真實(shí)的。所有的怪物都被設(shè)計(jì)成讓人感覺他們曾經(jīng)是人類,但由于某種原因而變異了。除了這種背景設(shè)置之外,它們的外觀更具說服力。而且我覺得一切都可以被觸動和感同身受,所以我希望在他們感到恐懼的那一刻,恐懼會被放大。這是《木衛(wèi)四協(xié)議》制作的基礎(chǔ)-設(shè)計(jì)現(xiàn)實(shí)主義。

身為Striking Distance Studio的創(chuàng)意官,您真正想在《木衛(wèi)四協(xié)議》中展現(xiàn)的重點(diǎn)是什么?

當(dāng)然是制作次世代主機(jī)平臺上最恐怖的游戲。這些目標(biāo)對我們制作游戲起到了非常重要的指導(dǎo)作用。當(dāng)然,我們創(chuàng)造的絕對不僅僅是一款恐怖游戲(笑)。

例如,故事情節(jié)真的很棒。我很久以前意識到的一件事是,人們在玩游戲時(shí)想把感情投入到角色中。想對游戲中發(fā)生的事情產(chǎn)生共鳴。因此,強(qiáng)大的劇情和隨之而來的強(qiáng)大動作是《木衛(wèi)四協(xié)議》過程中必不可少的部分。在一定程度上賦予玩家自由,讓游戲按照他們自己喜歡的方式開展是非常重要的??偠灾艺J(rèn)為很多因素可以作為這個項(xiàng)目的指南和標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)然,恐怖是第一標(biāo)準(zhǔn),再加上出色的劇情和玩家體驗(yàn)即是該項(xiàng)目的精髓。

次世代恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》首席創(chuàng)意官專訪:真實(shí)到人物皮膚上的每個毛孔

為次世代主機(jī)平臺制作3A級恐怖游戲?qū)δ鷣碚f是什么樣的經(jīng)歷?

真的很棒(笑)。要講這個故事,我想我們應(yīng)該先回到我和Glen一起制作《死亡空間》的時(shí)候。當(dāng)時(shí),我們有太多想要實(shí)現(xiàn)的想法。它充滿了關(guān)于不同的生物、它們的行為方式以及如何在關(guān)卡和游戲玩法中實(shí)現(xiàn)玩家體驗(yàn)。但在當(dāng)時(shí),我們無法實(shí)現(xiàn)這些內(nèi)容?,F(xiàn)在,多虧了次世代主機(jī),我們才可以將分辨率、光照和視覺效果等提升到超現(xiàn)實(shí)的水平。它從游戲體驗(yàn)的角度開啟了一個全新的篇章。

此外,我們使用運(yùn)動系統(tǒng)來設(shè)計(jì)游戲中出現(xiàn)的所有角色。決定怪物是攻擊玩家,逃跑還是從背后伏擊你。怪物的每一個動作背后都有強(qiáng)大的人工智能,使之成為可能。這些是無法在老一代的主機(jī)實(shí)現(xiàn)的。

我還想強(qiáng)調(diào)一下整體角色素材。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)親自掃描了游戲中出現(xiàn)的所有角色。不僅是主角,連怪物都是通過掃描真人制作的。我?guī)е椦荨赌拘l(wèi)四協(xié)議》主角雅各布·李的演員喬什·杜哈明,掃描了他的每一個表情、皮膚每一個毛孔,以及他的臉部和身體每個角落光線照射時(shí)反射的樣子。而且這些都體現(xiàn)在了游戲中,所以雅克布在游戲中移動的樣子就是喬什移動的樣子,雅各布皺眉的話,那也是喬什臉上的實(shí)際表情。雅克布的皮膚發(fā)光的場面也是模仿喬什的皮膚發(fā)光,或者按照光被吸收的方式建模的。

就像這樣,過去無法做到的事情很多,但是現(xiàn)在多虧了次世代主機(jī),我可以做很多事情。所以在次世代主機(jī)平臺上開發(fā)游戲真的是一種全新的體驗(yàn)。啊,還有一件事,次世代主機(jī)的控制器內(nèi)置揚(yáng)聲器為游戲增加了緊張感。利用這個揚(yáng)聲器,您可以聽到角色在走路或與其他角色對話時(shí)周圍的聲音??刂破鞯恼饎庸δ芤灿兄谠黾油婕殷w驗(yàn)的沉浸感。這些在過去都是不可能的事情。多虧了次世代主機(jī)的強(qiáng)大功能,我非常高興可以做到這一切。

次世代恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》首席創(chuàng)意官專訪:真實(shí)到人物皮膚上的每個毛孔

您是如何決定將《木衛(wèi)四協(xié)議》打造成一款在喬什·杜哈明,凱倫·福原等知名演員的演技基礎(chǔ)上以敘事為中心的游戲呢?

從Glen和我剛開始談?wù)撨@個游戲的階段開始,我們一起寫下了《木衛(wèi)四協(xié)議》中出現(xiàn)的角色雅各布和Dani是什么樣的人物。然后真的很苦惱該由誰來演這些角色,我曾和喬什在另一個項(xiàng)目工作過,所以我一讀到雅克布,就知道這個角色很適合喬什,他有一種能力,能讓人融入到自己所扮演的角色中,并把感情投入到那個角色中。所以當(dāng)人們看到他,很快就能從他的角度思考和感受。

喬什不是超級英雄的臉,但他是一個非常偉大的演員,有能力讓他周圍的其他演員變得更好。這就是為什么我喜歡他的原因,不僅如此,我還非常感激他。喬什也是一個很有創(chuàng)造力的人。所以有一天,當(dāng)我和喬什走在片場,思考下一個場景如何展現(xiàn)時(shí),他會對我說:“嘿,Chris,雅各布在這個場景中這樣做會怎么樣?如果我是雅各布,我會這樣做而不是那樣做?”當(dāng)然,這一定也是因?yàn)槲覀冏銐蛴H,可以毫無顧慮地談?wù)撍?傊瑔淌苍趯⒀趴瞬紟氲健赌拘l(wèi)四協(xié)議》上發(fā)揮了重要作用。

我從未和凱倫合作過,但我真的很喜歡《黑袍糾察隊(duì)》,她在里面的飾演的角色非常出色。選角時(shí),我們認(rèn)為我們需要一個討人喜歡但也有陰暗面的角色,觀眾可能會有點(diǎn)害怕。所以當(dāng)我們和凱倫一起談?wù)揇ani這個角色的時(shí)候,我覺得她完美地符合該角色。

事實(shí)上,片場中演員之間的默契度,只有真正去片場才能感受到。但是,當(dāng)我們在片場見到喬什和凱倫時(shí),看到兩位快速沉浸在演技中,展現(xiàn)出帥氣的樣子,之前的不安都變成了喜悅。兩位在一起展現(xiàn)的演技真的非常棒。因?yàn)樗麄兌际莾?yōu)秀的演員,所以片場指導(dǎo)也非常順利,并且他們都將自己的創(chuàng)造力發(fā)揮到了極致。不用說,片場的氣氛也非常好。雖然有時(shí)候一個場景要重拍好幾次,但最后呈現(xiàn)出的效果還是不錯的。就像Glen、我、Steve Papoutsis和Striking Distance Studio的其他所有人都理解的目標(biāo)一樣,喬什、凱倫和我,我們在片場的目標(biāo)也是將Dani和雅各布在黑鐵監(jiān)獄的經(jīng)歷以更精彩的方式演繹出來。

次世代恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》首席創(chuàng)意官專訪:真實(shí)到人物皮膚上的每個毛孔

我聽說在Striking Distance Studio工作室有一個動作捕捉工作室。我想了解一下它是如何建造以及如何運(yùn)營的。

從項(xiàng)目一開始我就知道一定會需要這樣的設(shè)施。因?yàn)樗刮夷軌蚩焖賱?chuàng)建和實(shí)現(xiàn)游戲玩法所需的原型,并通過它,可以根據(jù)人體動作創(chuàng)建完全逼真的事物。從這一點(diǎn)來看,運(yùn)動捕捉工作室是必不可少的。

事實(shí)上,這是我們在北加州為數(shù)不多的動作捕捉工作室之一。如果我們沒有建立這樣的內(nèi)部動作捕捉工作室,我們的開發(fā)人員將不得不千里迢迢跑到洛杉磯,也許我們每個月只能拍攝一兩次。然而,多虧了在這里建立了一個動作捕捉工作室,我們可以輕松地進(jìn)行日常拍攝。例如,晚上,當(dāng)我從一個可怕的噩夢中醒來時(shí),我會立即記下夢境,并在第二天早上上班時(shí),去動作捕捉工作室寫下我想做的事情。這些反復(fù)的努力是最終做出一款偉大游戲的基礎(chǔ),如果沒有這里的動作捕捉工作室,這一切都不可能實(shí)現(xiàn)。

而且我剛才提到我們游戲中的怪物也非常逼真,就像人類一樣。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在這個動作捕捉工作室中開發(fā)動畫技術(shù),通過成千上百個鏡頭拍攝所有的角色動畫。以此為基礎(chǔ),我們創(chuàng)造出了一個模擬怪物如何移動的人工智能。然后將動畫完美地融合在一起,以至于玩家在看到怪物接近時(shí)不會感到任何尷尬。真的讓人覺得很真實(shí),就像是從大家昨晚的噩夢中跳出來一樣。

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下一個問題是關(guān)于《木衛(wèi)四協(xié)議》的背景世界。太陽系還有其他衛(wèi)星,那么您為什么把背景設(shè)定為木星的木衛(wèi)四呢?

木衛(wèi)四是真實(shí)存在的衛(wèi)星。我不想虛構(gòu)一顆假想的衛(wèi)星或行星。就像我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)基于現(xiàn)實(shí)主義起名為《木衛(wèi)四協(xié)議》一樣,我們也想讓它的背景以實(shí)際為基礎(chǔ)來設(shè)定。所以我們花了很長時(shí)間來尋找那個背景,根據(jù)Glen寫的故事初稿,這個故事的背景應(yīng)該是某個荒涼的衛(wèi)星。當(dāng)我們最終找到木衛(wèi)四這個地方的時(shí)候,也知道了這個地方實(shí)際上被稱為“dead moon”。就如同綽號一樣。然后我們都驚嘆道,“哇,不可能比這更完美了?“

下一步,我們研究了一顆名為木衛(wèi)四的衛(wèi)星的結(jié)構(gòu)。那是一片冰雪覆蓋,無人居住的地方,在那深處有大海。另一方面,這是一個可以建造監(jiān)獄的荒涼地段。實(shí)際上,一顆叫做木衛(wèi)四的衛(wèi)星就是這樣。它就像冰冷死去的月亮,就算有人能夠逃出監(jiān)獄,浮出水面,其實(shí)也沒有任何意義,因?yàn)闊o處可去,只能就這樣死在那里。所以對于黑鐵監(jiān)獄這種戒備森嚴(yán)的監(jiān)獄來說,這是一個非常理想的條件。

這個內(nèi)容也是非常符合您剛才提到的設(shè)計(jì)現(xiàn)實(shí)主義?

是的。我真的非常想讓一切都變得真實(shí)。如果你們中有人知道木衛(wèi)四的真實(shí)面目,就會知道我們的游戲包含了它的所有核心元素。游戲中有一個等級內(nèi)容是雅各布逃出木衛(wèi)四表面,我想讓他感覺那里很冷,所以加入了冰暴的元素。我們不知道木衛(wèi)四是否真的存在冰暴。但您可以將其視為給游戲增添真實(shí)感而添加的元素。設(shè)計(jì)現(xiàn)實(shí)主義意味著制作感覺真實(shí)的東西,但也意味著制作出比實(shí)際更真實(shí)的東西。

讓您保持創(chuàng)造力的靈感來源是什么?

其實(shí)我覺得比保持創(chuàng)造力更難的是找到全新的方式。最近有很多開發(fā)者,也有很多通過體驗(yàn)各種各樣的東西尋求發(fā)展,一切都變了,不僅是游戲,媒體,甚至恐怖也改變了。因此,為了在這一切中領(lǐng)先,努力保持最新狀態(tài)是很重要的。這樣才能知道現(xiàn)在的人們喜歡什么,希望得到什么。你也可以把之前想的東西變成新的。我認(rèn)為我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》的過程中做了很多努力。并且回顧了開發(fā)團(tuán)隊(duì)長期以來的想法,考慮了如何將其轉(zhuǎn)變?yōu)榉洗问来鳈C(jī)和下一代玩家的想法。換句話說,保持創(chuàng)意本身并不難。但我認(rèn)為,用前所未有的方式尋找完成某件事情的方法才是最困難的。

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在《木衛(wèi)四協(xié)議》出現(xiàn)的各種元素和故事中,您個人最喜歡的是什么?

啊,這真是太難了,感覺就像子女中只能選一個最喜歡的孩子一樣。但是非要選一個的話,主角雅克布死亡的場面是我個人非常喜歡的一部分,且制作過程也非常有趣。

說到這里,我又想起了以前和Glen一起制作《死亡空間》的時(shí)候了。有一天,我半夜坐在椅子上看一部恐怖電影。我經(jīng)常在沒有任何道具的情況下,用手重現(xiàn)電影中的死亡場面。過了20年后的今天,我仍然會用手來演繹場景,但現(xiàn)在我可以使用的工具更多了。這可能也意味著可以做出更加讓玩家沉浸的內(nèi)容吧。

所有打算體驗(yàn)《木衛(wèi)四協(xié)議》的玩家都要記住,你可能會在游戲中迎接多次死亡,這不是一款簡單的游戲。

針對第一次通過《木衛(wèi)四協(xié)議》體驗(yàn)恐怖題材游戲的新手玩家,您是否有小訣竅幫助新手玩家最大限度地提高他們的游戲體驗(yàn)?zāi)?

最大限度地享受《木衛(wèi)四協(xié)議》等游戲的方法,其實(shí)取決于大家的膽量有多大(笑)。如果你想嘗到真正的恐懼,請等到夜幕降臨,我想半夜會比較好,到時(shí)候把家里的燈都關(guān)掉,戴上耳機(jī),坐下來準(zhǔn)備投入到游戲中,這正是享受游戲的最佳時(shí)間了。那么,大家就可以傾聽游戲中周圍的所有聲音,從妨礙自己的環(huán)境中脫離,自由地進(jìn)入游戲了。不要緊張好好地享受吧。祝你平安無事(笑)。

最后有什么想對全世界恐怖游戲的粉絲說的嗎?

這是為了全世界各地的恐怖粉絲們準(zhǔn)備的游戲。請大家回想一下迄今為止看過最恐怖的電影。然后再想象一下自己進(jìn)入那部電影中游戲的場景,這就是我們想要帶給大家的體驗(yàn)。如果您是恐怖題材的粉絲,請不要猶豫,快去體驗(yàn)一下吧!

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:KRAFTON
  • 發(fā)售:2022-12-02(PC)
  • 開發(fā):Striking Distance Studios
  • 語言:簡中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:科幻,太空

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