Krafton CEO:《木衛(wèi)四協(xié)議》失敗是因?yàn)橥娣]創(chuàng)意
- 來源:gamedeveloper
- 作者:3DM編譯
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Krafton CEO Changhan 'CH' Kim認(rèn)為,《木衛(wèi)四協(xié)議》銷量未達(dá)預(yù)期是因?yàn)樵撟鳑]有“玩法優(yōu)勢”。這款游戲由Krafton旗下工作室Striking Distance開發(fā),被稱作是《死亡空間》精神續(xù)作。
前《死亡空間》執(zhí)行制作人Glen Schofield以聯(lián)合總監(jiān)的身份監(jiān)督了《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作,但這款游戲2022年發(fā)售時(shí)還是未能達(dá)到內(nèi)部銷量目標(biāo)。隨后32名員工被裁,而Schofield也最終離開了Striking Distance,追求新的機(jī)會。
最近在接受外媒Game Developer采訪時(shí),Kim認(rèn)為Krafton和Striking Distance在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》時(shí)很艱難,因?yàn)檫@是這家韓國公司首次開發(fā)一個(gè)3A單人游戲。
他說:“這是我們第一次做附帶這些關(guān)鍵詞的項(xiàng)目,所以我們很難預(yù)測制作是否按計(jì)劃進(jìn)行,但我學(xué)到了兩點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。這是一款單人敘事游戲,視覺效果極佳,是一款高品質(zhì)的游戲。盡管如此,游戲的核心還是玩法。游戲性是第一位的,這就是我從《木衛(wèi)四協(xié)議》中學(xué)到的。它可以是世界上最優(yōu)質(zhì)的游戲,但如果你沒有游戲性的優(yōu)勢,如果你不能把你的游戲性與競爭對手區(qū)分開來,那就不會成功?!?/span>
Kim重申,游戲玩法必須在某些方面有所創(chuàng)新。這可能意味著實(shí)施一種讓人身臨其境的機(jī)制,也可能是一種新穎的創(chuàng)造性機(jī)制--這并不重要,只要你能進(jìn)入以前未曾涉足的領(lǐng)域。
“這使得游戲內(nèi)可以有新的體驗(yàn),即使《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款敘事游戲,一款單人游戲,你也需要提供良好的游戲體驗(yàn)。沒有這些元素是做不到的。其次,因?yàn)橛螒蛑谱魇且粋€(gè)基于成功的行業(yè),制作成本可以大幅增加,而 AAA級游戲制作成本非常高?!?
考慮到預(yù)算問題,Kim認(rèn)為Krafton應(yīng)該告訴Striking Distance在制作早期階段進(jìn)行更多的迭代,因?yàn)槟菚r(shí)的開銷較小,有更多的實(shí)驗(yàn)空間。他補(bǔ)充說:“我們本應(yīng)該進(jìn)行更多的迭代,以檢查新的游戲玩法是否行之有效,然后進(jìn)入全面制作階段,全力以赴?!?
Kim指出,像《絕地潛兵2》和《幻獸帕魯》這樣成功的例子證明了這種創(chuàng)意優(yōu)先的理念可以帶來成果,但他承認(rèn)市場是不可預(yù)測的。
“我們將不斷嘗試這些新的創(chuàng)意。不是所有的事情都會成功,但總有一天我們可能會再創(chuàng)一個(gè)《絕地求生》。我會說,這是一種非常自下而上的方法,這不是很多大公司現(xiàn)在正在嘗試的?!?
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