前所未有的恐怖,《木衛(wèi)四協(xié)議》首席執(zhí)行官專訪
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Striking Distance Studio首席執(zhí)行官Glen Schofield采訪
Glen Scofield一生都是藝術(shù)家。在從紐約普瑞特藝術(shù)學(xué)院插畫專業(yè)畢業(yè)后,他進(jìn)入了游戲行業(yè)并以背景藝術(shù)家,藝術(shù)指導(dǎo)及制作人的身份長期參與及開發(fā)了包括《死亡空間》及《使命召喚》系列在內(nèi)的大型項(xiàng)目?,F(xiàn)在他作為 Krafton 獨(dú)立工作室 Striking Distance Studio的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官將于12月2日發(fā)行生存恐怖新作《木衛(wèi)四協(xié)議》。本次Krafton博客將當(dāng)面聽Glen講述他是如何在過去3年間創(chuàng)立全新的開發(fā)工作室及制作前所未有的恐怖體驗(yàn)。
※ 在12月2日《木衛(wèi)四協(xié)議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負(fù)責(zé)人當(dāng)面進(jìn)行一系列采訪。期待您的關(guān)注!
您好,很高興見到您!請簡單自我介紹一下吧!
大家好,我叫Glen Schofield,是Striking Distance Studio的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官。我還有另一份有趣的工作,那就是新游《木衛(wèi)四協(xié)議》的游戲總監(jiān)。我真的很喜歡這份工作(笑)。
是的,真的不容易,但幸運(yùn)的是我之前有過成立工作室的經(jīng)歷。多虧了這一點(diǎn),我才能提前預(yù)料到很多問題。盡管如此,我仍然面臨著許多意想不到的事情,這也是事實(shí)。到目前為止,我們一直在組建新的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來打造一個全新IP游戲,并且使用了全新的游戲引擎在全新的次世代主機(jī)基礎(chǔ)上進(jìn)行了開發(fā)。不僅如此,我還是在疫情傳播的情況下完成了這一切。
但我不認(rèn)為這些都是挫折。這是我必須克服的挑戰(zhàn)。我很幸運(yùn)能夠和首席開發(fā)官Steve Papoutsis、首席創(chuàng)意官Chris Stone、首席技術(shù)官M(fèi)ark James和首席運(yùn)營官Stacey Hirata組成的團(tuán)隊(duì)一起工作。我們共同克服了上述挑戰(zhàn)。
同時(shí)我們得到了Krafton和其首席執(zhí)行官Changhan Kim的大力支持。我每周都會與Krafton Game Production & Media Expansion的Youngsun Nam部長一起就這個項(xiàng)目進(jìn)行對話。Krafton的同事們幫助我們應(yīng)對并克服了很多挑戰(zhàn)。在過去的幾個月里,Krafton 的許多開發(fā)者在游戲開發(fā)上也為我們提供了直接的幫助,這確實(shí)讓我受益匪淺。在與來自Krafton的優(yōu)秀同事合作時(shí),我確實(shí)提升了很多。
我雖然是Striking Distance Studio的一員,但我也是Krafton的成員。我的目標(biāo)是為Striking Distance Studio和Krafton創(chuàng)造一個具有挑戰(zhàn)性且出色的游戲。正是由于Krafton的支持才能讓我有機(jī)會建立這樣一個了不起的工作室并制作我夢寐以求的游戲。
回想起來,這真的是一個非常困難的項(xiàng)目,但我們能夠一起走到這里讓我感到十分自豪。
我想知道您是怎樣構(gòu)建了從工作室創(chuàng)立之初開始到現(xiàn)在一直同行的團(tuán)隊(duì)。
首先,我認(rèn)識Steve大約25年了,所以當(dāng)我再一次在會議上見到他時(shí),我就知道我們會攜手同行,然后我們在公園見面,我說,“Steve,要不要再我合作一次?”。我們一拍即合,立即開始召開了項(xiàng)目的初始會議。
我認(rèn)識Chris大約也有25年了。在我為創(chuàng)立Striking Distance Studio制定計(jì)劃時(shí),Chris搬到了俄勒岡州,但當(dāng)我告訴他我要成立一個新的開發(fā)工作室時(shí),他說他會馬上搬到工作室附近(笑)!
在我籌備工作室的時(shí)候,一個熟人打電話給我推薦了一位優(yōu)秀人才來負(fù)責(zé)工作室的運(yùn)營。我以前就聽過Stacey的名字,因?yàn)樗谖覀冞@個行業(yè)已經(jīng)很有名了。第一次面試后,我感覺她應(yīng)該就是我要找的人了。
因?yàn)镸ark太有名了,所以我很了解他,特別是在 2K 的時(shí)候,于是我毫不猶豫地邀請了他。
從工作室成立之初開始,我們就一起工作,交流,面對了所有挑戰(zhàn)。我依賴著我的領(lǐng)導(dǎo)同事,一直聽取他們的意見。事實(shí)上,我們五個人中有些人是更保守的類型。當(dāng)然我說的不是我自己,所以他們有時(shí)會不讓我說(笑)。
在之前的采訪中,您作為開發(fā)工作室負(fù)責(zé)人談到了您的使命是為開發(fā)者提供一個環(huán)境,能夠讓他們創(chuàng)造出最佳游戲并享受這個開發(fā)過程。您能詳細(xì)說明一下嗎?
我從一個單獨(dú)的背景藝術(shù)家開始進(jìn)入游戲行業(yè),擔(dān)任著藝術(shù)總監(jiān)和制作人的職位走到了今天的位置。這就是為什么我一直記得作為一名開發(fā)人員希望得到什么樣的待遇。以前我希望我的上司能夠透明地分享所有工作相關(guān)的信息,也希望他們能夠聽聽我的想法。我也想作為該項(xiàng)目的一員被認(rèn)可。另外,我還想得到一個良好的工作環(huán)境。如今作為工作室的代表,我想讓這些事情得以實(shí)現(xiàn)。我正在努力創(chuàng)造一個能讓我快樂工作的環(huán)境。我正在營造一種如果開發(fā)人員想找我聊天,就可以直接來找我的氛圍。領(lǐng)導(dǎo)更重要的是注意細(xì)節(jié),讓當(dāng)下的開發(fā)者不用擔(dān)心,可以專注于自己的工作,他們唯一需要考慮的就是如何做出更好的游戲。
事實(shí)上,一些公司只要求成員完成他們被分配的事情,但在Striking Distance Studio,我一直告訴我們的開發(fā)人員“每天都盡力而為”,因?yàn)檫@就是我真正想要從他們那里得到的。我認(rèn)為我們的藝術(shù)家想要的并不只是坐下來工作然后隨便做出一點(diǎn)結(jié)果。他們也希望看到最好的結(jié)果。其他職位的成員也是如此,例如工程師和游戲設(shè)計(jì)師。我希望我們的開發(fā)人員這樣做。這就是為什么從Striking Distance Studio和這個項(xiàng)目一開始,我就一直在努力創(chuàng)造一個可以盡情發(fā)揮創(chuàng)造力,以透明開放的心態(tài)一起工作的環(huán)境。我相信這也是我的成員們想要的。
我想問一下這個工作室的位置,聽說圣拉蒙是您的家鄉(xiāng)。您選擇這里作為新工作室的所在地有什么特別的原因嗎?
是的,當(dāng)然有原因,但我選擇圣拉蒙并不是因?yàn)檫@里是我的家鄉(xiāng),而是因?yàn)楦浇墓韫纫呀?jīng)飽和,地價(jià)太高,導(dǎo)致開發(fā)者很難在附近居住。過去幾年來,我觀察到許多開發(fā)者都從那里搬到這個社區(qū),因?yàn)檫@里物價(jià)便宜,教育環(huán)境也好。
當(dāng)然,我承認(rèn)在某種程度上這是一個冒險(xiǎn)的選擇。其實(shí)我們當(dāng)時(shí)的目標(biāo)是打造一個制作3A游戲的開發(fā)工作室,但這附近沒有這樣的地方,所以我們確實(shí)有點(diǎn)擔(dān)心找不到人才,值得慶幸的是許多開發(fā)人員已經(jīng)搬到這里并希望與我們合作。我的顧慮很快就被解決了。現(xiàn)在我們工作室已經(jīng)完全融入了該地區(qū),加入了當(dāng)?shù)氐纳虝疫€記得他們很高興有一家高科技公司進(jìn)駐該地區(qū)(笑)。
到目前為止,您在打造《木衛(wèi)四協(xié)議》的過程中最難忘的時(shí)刻是什么?
有幾個場景浮現(xiàn)在我的腦海中。其中之一是我們制作了演示版本并首次向制作次時(shí)代主機(jī)平臺的索尼和微軟進(jìn)行展示的時(shí)候。當(dāng)然,他們都非常滿意。另一個令人難忘的時(shí)刻是美國各地隔離終于解除之后我們許多成員重新回到工作室上班的那一天。正是像我們這樣需要創(chuàng)造性努力的項(xiàng)目,反而更加需要有一個大家可以聚在一起集思廣益的環(huán)境。
您還記得當(dāng)年剛成立工作室的時(shí)候是怎么想出“Striking Distance Studio”這個名字的嗎?
我想應(yīng)該是我正在和Steve和Chris進(jìn)行電話會議的時(shí)候。那時(shí)我們還沒有為這個共同創(chuàng)建的工作室找到合適的名稱。當(dāng)時(shí),我們問自己對于這個工作室的期許是什么。就在那時(shí)我告訴他們希望我們能夠一直處于可以達(dá)到優(yōu)秀的“striking distance”之內(nèi),并且我們總是能夠創(chuàng)造出高質(zhì)量的東西。就在這時(shí),Steve說道。“等等,這個名字挺不錯?”,然后我們都同意將這個工作室命名為Striking Distance Studio。
您在進(jìn)行該項(xiàng)目的過程中學(xué)到的最大教訓(xùn)是什么?
我認(rèn)為我從中學(xué)到的東西之一是進(jìn)行游戲開發(fā)工作的新方法。由于疫情和封鎖,我們大多數(shù)成員不得不在家工作。我們都必須習(xí)慣它,因?yàn)檫@將成為我們生活方式之一,所以我們必須想辦法讓在家和在工作室上班的人都能夠更好地完成合作。
并且通過與 Krafton 合作,我學(xué)會了如何與 Krafton 的同事更好地進(jìn)行協(xié)作,也了解到我實(shí)際上可以獲得比想象中更好的結(jié)果。認(rèn)識 Krafton 和那里的開發(fā)伙伴讓我意識到如何能夠一起制作更好的游戲,如何能夠更緊密地合作,以及如何創(chuàng)造協(xié)同效應(yīng)。
您是怎么想到“恐怖工程”這個概念的?
我之前曾經(jīng)列出了全球各種不同類型的恐怖內(nèi)容清單,其中包括幽靈,惡魔,血腥和可怕的鬼屋。在啟動《木衛(wèi)四協(xié)議》項(xiàng)目后,我和營銷以及宣傳部門的同事討論時(shí),他們告訴我可以將其打造成更夠味,更實(shí)用的內(nèi)容。在他們的幫助下,我們朝著適用于我們游戲的方向改善并整理了這些內(nèi)容。
恐怖工程在我們的游戲中呈現(xiàn)了五個構(gòu)成恐怖的要素:氣氛、緊張感、殘酷、人性和無助感。這其實(shí)是在講述我們該如何制作游戲。你可以看成只是給它起了個名字。
打造《木衛(wèi)四協(xié)議》的過程就是一直不斷重復(fù)細(xì)小的構(gòu)成元素,沒有熱情就無法做到,每一件都需要親自去做。我們以恐怖工程的概念為導(dǎo)向,它讓我們得出一個非??岬慕Y(jié)論。
這張圖片是《木衛(wèi)四協(xié)議》的主海報(bào)之一,是主角雅各布·李絕望地跪在地上的樣子。根據(jù)您之前在 Krafton 博客上所說,這張圖片很好地代表了恐怖工程中的“人性”元素。您可以詳細(xì)說明一下嗎?
這張海報(bào)不僅表達(dá)了整體的恐怖工程,而且還捕捉到了人性的元素。整張海報(bào)仿佛就是雅各布在說:“我累了,太絕望了,太孤獨(dú)了”。還有大家需要注意的部分是雅各布的眼睛,仔細(xì)看的話你會發(fā)現(xiàn)他在微微斜視著左邊,我試圖表達(dá)他好像感覺到有什么東西在靠近。而且這也可以看作是一個小細(xì)節(jié)告訴我們故事還沒有結(jié)束。在這里重要的是,他雖然對目前這個情況感到絕望,但他同時(shí)已經(jīng)為下一步做好了準(zhǔn)備。
您個人在《木衛(wèi)四協(xié)議》中最喜歡的一個場景是什么?
其實(shí)挺多的。首先我喜歡戰(zhàn)斗。我認(rèn)為我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過《木衛(wèi)四協(xié)議》進(jìn)一步推動了戰(zhàn)斗這個概念的發(fā)展。我真的很喜歡戰(zhàn)斗場景,無論是在機(jī)制方面還是功能方面。
還有一個是雅各布死去的場景,也就是“死亡場景(death scene)”。其中一個場景是游戲內(nèi)怪物之一的“Big Mouth”吃掉雅各布頭顱的場面,這時(shí)它不是將其完全撕碎,而是只吃掉雅各布一半的頭顱。如果你仔細(xì)觀察,就會發(fā)現(xiàn)舌頭還留在剩下的部分中。我非常喜歡這種細(xì)節(jié)。另一個死亡場景是當(dāng)寄生蟲進(jìn)入身體并從嘴里出來時(shí)臉部爆炸的場景。我知道這是一個非常殘忍的故事,但是我還是喜歡這類畫面。
最后,我認(rèn)為游戲中隨處可見的電影效果視頻也做得非常漂亮。
如果有一款您夢想在未來能夠制作的游戲,它會是什么樣子?
我不確定這是否可能,但首先我真的很喜歡制作科幻片。當(dāng)然,請不要誤會,目前制作的《木衛(wèi)四協(xié)議》也是非常完美的作品,但是我一直夢想著可以制作更大規(guī)模的SF世界。就如同《質(zhì)量效應(yīng)》或《星球大戰(zhàn)》中那樣環(huán)游行星的內(nèi)容。它不是僅停留在一個星球上,而是遍及整個宇宙。我的夢想總是比目前的更大。
您在空閑時(shí)間喜歡玩的游戲有哪些?
我非常喜歡動作游戲。當(dāng)然,最近我?guī)缀鯖]有閑暇時(shí)間。當(dāng)我開始做這個項(xiàng)目的時(shí)候,我嘗試了很多不同的游戲,所以我現(xiàn)在非常期待圣誕假期,那我就可以沉浸在游戲中了。當(dāng)然,我想我還是會玩恐怖游戲(笑)。我玩過最好的游戲之一是《寂靜嶺》,另外還有《生化危機(jī)4》,聽說還會上線重置版,這讓我非常期待。還有《控制》也非常有意思。
再回顧一下過去,我真的很喜歡用世嘉公司制作的主機(jī)玩日本游戲。因?yàn)槟憧梢栽诤献?co-op)模式下體驗(yàn)。我喜歡宏偉的劇情就如同我喜歡動作游戲一樣,所以我喜歡可以看到結(jié)局的游戲。
您的創(chuàng)意源泉是什么?
我從5歲開始就一直在訓(xùn)練自己成為一個有創(chuàng)意的人。從小開始我就一直在做繪畫和涂色之類的事情。從此我意識到如果想成為一個提出創(chuàng)意的人,那就必須與眾不同。所以我一直把一切當(dāng)作靈感的來源。讀書,做研究,看電視,玩游戲,看電影,只要能帶給我靈感的事情,我都會嘗試。
我還喜歡與其他人一起頭腦風(fēng)暴,并且特別喜歡其他人提出全新創(chuàng)意的瞬間。因?yàn)楝F(xiàn)在我的工作之一就是向同事傳達(dá),“哇,那真的是個好想法”,我很喜歡這樣。同時(shí)我會一直鼓勵他“繼續(xù)做下去,這是個非常棒的創(chuàng)意”。與同事一起創(chuàng)造出新創(chuàng)意的瞬間,那是我最大的靈感來源。
您提到您過去主修插畫,后來擔(dān)任背景美術(shù),藝術(shù)總監(jiān),您覺得這段經(jīng)歷對你現(xiàn)在的游戲創(chuàng)作有什么影響?
沒錯,我在紐約的普瑞特藝術(shù)學(xué)院主修插畫。在我剛開始工作的時(shí)候,插畫師也是游戲設(shè)計(jì)師,所以我能夠不斷地體驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)師的工作。當(dāng)然就美術(shù)而言,我會一直聘請最優(yōu)秀的藝術(shù)家一起工作。當(dāng)最有實(shí)力的人聚在一起時(shí),首先會一起決定整體游戲畫風(fēng)。我會要求藝術(shù)家們盡最大可能做出高質(zhì)量的作品,不僅如此,我們在開發(fā)早期做的另外一件事就是制作美術(shù)寶典。由此我們可以舉例向藝術(shù)家們展示我們想要的是什么,同時(shí)展示符合目標(biāo)的最佳示例。
最近也會親自畫畫嗎?
是的,這聽起來可能有點(diǎn)好笑,我有些執(zhí)著于畫畫,在疫情之前,我?guī)缀趺刻於荚诋嫯?。我現(xiàn)在很期待以后可以有時(shí)間畫畫,因?yàn)樗茏屛艺业叫碌膭?chuàng)意。不僅如此,還有助于指導(dǎo)美術(shù)。作為畫家和藝術(shù)家,我越是磨練自己,就越能更好地為我們的美術(shù)指導(dǎo)提供幫助。
最喜歡的科幻電影是什么?
天啊,終于說到科幻電影了。首先,我想我已經(jīng)看過40多次《異形》系列電影了。還有《黑洞表面》,這些電影我都非常喜歡。毫無疑問,我從《黑洞表面》得到了很多靈感。其次我還喜歡《星際傳奇》,《驚濤迷局》。在這里只選一個太難了。我記得我第一次看《星際傳奇》驚呼:“哇哦!真的太帥了?!”(笑)
《木衛(wèi)四協(xié)議》將于12月2日上線,您想在游戲發(fā)布的那個周末做些什么?
其實(shí)我很清楚自己會做什么,我應(yīng)該會一直查看游戲相關(guān)評論,將所有的評論都讀一遍。從而確認(rèn)我們做的游戲怎么樣(笑)
在那之后我想我會休息一下,而且我們的開發(fā)人員也都需要休息。就個人而言,我想花更多的時(shí)間陪伴家人。我的家人已經(jīng)計(jì)劃去夏威夷度假了。畢竟這幾年因?yàn)橐咔?,有些事很難實(shí)現(xiàn)。
最后有什么想對全世界恐怖游戲的粉絲說的嗎?
恐怖游戲的粉絲們,我覺得這款游戲在很多方面將恐怖提升到了一個新層次。我們?yōu)榱俗龀龈玫挠螒蛞哺冻隽撕芏嗯?。我可以非??隙ǖ恼f這是一種完全不同的恐怖體驗(yàn)。另外,該游戲?qū)⒁陨澈行问綖槟峁└咦杂啥鹊膽?zhàn)斗體驗(yàn)。它不同于任何恐怖游戲,我想你們會喜歡的。
這是一款我自己也非常想玩的游戲。這也是每位制作游戲的人都應(yīng)該經(jīng)常思考的問題。并且游戲包含了很多目前電影行業(yè)正在嘗試的新元素,例如音頻,視覺還有血腥的場面。
最后我想再次強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款將科幻恐怖提升到一個新水平的游戲。這是一款全新的游戲。它不是《死亡空間4》,而是《木衛(wèi)四協(xié)議》。我們希望這款游戲?qū)τ诖蠹叶阅軌虺蔀橐豢钊掠螒蛳盗械拈_端。
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