虛幻5引擎的演示很精彩,但還沒(méi)有推動(dòng)行業(yè)的進(jìn)步
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
昨晚,我在《刺客信條:奧德賽》中攀爬懸崖攻占堡壘。我之前用鷹眼偵查了城堡墻內(nèi)的情況,規(guī)劃了潛入路線,還提前準(zhǔn)備了長(zhǎng)矛克制守衛(wèi)的短劍。在整個(gè)過(guò)程中,我并沒(méi)有感到懸崖上的巖石紋理不夠真實(shí),也沒(méi)有覺(jué)得全局光照效果不夠真實(shí)?!洞炭托艞l:奧德賽》擁有本世代游戲作品中最優(yōu)秀的開(kāi)放世界之一。
最近公布的虛幻引擎5畫(huà)面展示很精彩,這一點(diǎn)毋庸置疑。Epic為我們展示了最前沿的畫(huà)面技術(shù),讓多邊形精細(xì)到單個(gè)像素的級(jí)別,讓一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的多邊形數(shù)量達(dá)到數(shù)十億,讓人無(wú)法想象背后的龐大運(yùn)算量和復(fù)雜度。
但虛幻引擎5畢竟是游戲引擎,這段演示也采用了冒險(xiǎn)游戲的互動(dòng)方式,所以我們很難忽略的一點(diǎn)就是,它和《古墓麗影》《神秘海域》的環(huán)境探索部分太像了,甚至還包含那種強(qiáng)迫角色擠過(guò)狹小空間,從而隱藏讀取畫(huà)面,讓后臺(tái)借機(jī)讀取下一個(gè)場(chǎng)景的數(shù)據(jù)。
Epic后來(lái)已經(jīng)向媒體澄清,演示過(guò)程中的狹小空間并不是為了隱藏讀取畫(huà)面,而是為了讓鏡頭貼近角色和墻壁,從而充分演示巖壁的細(xì)節(jié)。畢竟在次世代主機(jī)SSD的支持下,讀取速度飛快,已經(jīng)不再需要這個(gè)伎倆,在后半段的飛行場(chǎng)景中我們也的確看到了大片復(fù)雜地形飛馳而過(guò)。
雖然虛幻引擎5能夠讓開(kāi)發(fā)者們輕松實(shí)現(xiàn)許多光影和畫(huà)面特效,可能讓許多開(kāi)發(fā)者看了以后激動(dòng)不已,但作為玩家,感覺(jué)本世代游戲畫(huà)面就已經(jīng)很逼真了,在許多激烈的競(jìng)速和打斗過(guò)程中,根本來(lái)不及在意那些更逼真的細(xì)節(jié)。
而且像演示中那么精細(xì)的場(chǎng)景,對(duì)制作組來(lái)說(shuō)可能反而是噩夢(mèng)。高細(xì)節(jié)度的素材意味著需要投入更多時(shí)間進(jìn)行細(xì)枝末節(jié)的修飾,無(wú)形間會(huì)增加許多工作量,而換來(lái)的提升卻不一定會(huì)被充分注意到。
當(dāng)然,這段演示是虛幻引擎5的演示,本身的重點(diǎn)就是實(shí)時(shí)渲染逼真畫(huà)面的能力,游戲性方面的創(chuàng)新不在演示的范疇之內(nèi)。而且畫(huà)面技術(shù)方面的提升,會(huì)減輕畫(huà)面方面的開(kāi)發(fā)壓力,讓制作組將更多時(shí)間投入玩法機(jī)制的創(chuàng)新中,也未嘗不是一件好事。只是單從這段演示的內(nèi)容看,次世代游戲在玩法機(jī)制方面還有提升空間。
有一件事可以確定,那就是固態(tài)硬盤(pán)往后肯定要成為游戲設(shè)備的標(biāo)配了。
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