《戰(zhàn)神4》導演:開放世界游戲我們做不過育碧和Rockstar
- 來源:3DM編譯
- 作者:某某
- 編輯:某某
2018年的《戰(zhàn)神4》是圣莫妮卡工作室打磨多年的精品,也是對整個系列進行重新思考后重生的作品。本作的素質(zhì)得到了業(yè)界內(nèi)外一致肯定的同時,也同年末的《荒野大鏢客2》一起爭奪TGA年度游戲大獎的桂冠。雖然《戰(zhàn)神4》在各個方面都堪稱優(yōu)秀,不過就連游戲的導演也不得不在開放世界游戲設(shè)計上對競爭對手Rockstar和育碧表示拜服。
《戰(zhàn)神4》導演Cory Barlog在接受GamesBeat采訪時表示,他認為自己無法與育碧和Rockstar等開放世界游戲競爭。這兩家公司的大型項目都使用了數(shù)千名開發(fā)者。
我們一直用“寬線性”來描述它(指戰(zhàn)神4)?!拔覉孕抛霾怀鲩_放世界游戲。進入這一領(lǐng)域的成本和用戶的期望水平實在太高,我們肯定達不到。我們沒有相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施和系統(tǒng)。我不想那么做(指制作開放世界游戲)。
是的,我估計他們有(指Rockstar)接近4000人。巔峰時期我們有300人。當時我認為育碧在《刺客信條》中擁有的1600個開發(fā)人員已經(jīng)夠多了。要做到這些,要做到開放世界的復(fù)雜性,你只需要很多人。對我們來說,不僅不想在這方面投資,而且對我來說,世界需要感覺更大,還不空,而且在探索時要有令人驚訝的東西。
盡管《戰(zhàn)神4》并非一款真正意義上的開放世界游戲,不過相比系列之前的作品已經(jīng)擁有更高的自由度,Cory Barlog也在采訪中提到了開放世界設(shè)計的重要性,甚至還拿出《塞爾達傳說:曠野之息》舉例。
索尼旗下工作室近幾年的作品已經(jīng)開始向開放世界轉(zhuǎn)換,雖然圣莫妮卡工作室沒能在《戰(zhàn)神4》中實現(xiàn)徹底的開放世界,不過已經(jīng)有所嘗試。在 Guerrilla 開發(fā)的《地平線:零之黎明》也向同行證明了開放世界游戲并不需要大量開發(fā)人員,也許這是今后的趨勢之一。但現(xiàn)今,開放世界游戲仍然是Rockstar和育碧最擅長的。
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