Visceral被關(guān)閉 《戰(zhàn)神》總監(jiān)維護線性故事游戲
- 來源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
昨天EA宣布關(guān)閉《死亡空間》開發(fā)商Visceral工作室,該工作室負責開發(fā)的《星球大戰(zhàn)》游戲設(shè)計方向也發(fā)生了劇變:從線性故事轉(zhuǎn)向一個“更廣的體驗”,給玩家?guī)矶鄻有院透嗟倪x擇。
從商業(yè)角度看,EA的選擇無可厚非。當今大多數(shù)線性故事類3A游戲的銷量都不好。
最近的例子有《惡靈附身2》、《掠食》、《生化危機7》、《恥辱2》以及《殺出重圍》等。當前3A游戲的開發(fā)趨勢是在線,服務(wù),開放世界。昨天前《死亡空間2》關(guān)卡設(shè)計師透漏,本作投資超6700萬美元,400萬銷量也遠不足以盈利。況且當今的3A游戲制作成本越來越高,顯然EA不希望自己高投資的《星戰(zhàn)》游戲銷量失敗。
當然Visceral的關(guān)閉引發(fā)了業(yè)界關(guān)于線性游戲的激烈討論,不少游戲開發(fā)者都參與了進來。其中包括《戰(zhàn)神4》總監(jiān)Cory Barlog。
他在Twitter上堅定維護了線性故事游戲,稱這類游戲仍然有玩家喜歡。“我很喜歡單人線性游戲。當線性游戲被認定是不好的事情時,這讓我很傷心。玩線性游戲也能讓你有決定權(quán)。”
Barlog之前曾形容《戰(zhàn)神》游戲是一個觀光巴士,玩家可以下車自由探索,也可以返回到車中,繼續(xù)享受此次旅行。
關(guān)于線性游戲的討論實際上已經(jīng)由來已久。甚至在2009年《最終幻想13》發(fā)售時就已經(jīng)被廣為討論。
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