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“尼爾之父”橫尾太郎:我們給奇怪的人做奇葩游戲

時間:2017-06-05 09:33:33
  • 來源:Gamelook原創(chuàng)
  • 作者:忽悠你傳火
  • 編輯:ChunTian

反向劇本寫作:從結(jié)局推原因

那么,一個沒有看過劇本寫作指南的人是如何做游戲故事的呢?我知道圖形思維這個說法不一定合適,你們可以找更合適的說法,我們接著說我的方法。

簡單來講,反向劇本寫作指的是,用結(jié)尾把故事的開始和經(jīng)過說出來。所以我會用《尼爾》舉例,這是我們的故事流程:

“尼爾之父”橫尾太郎:我們給奇怪的人做奇葩游戲

最頂上是開始,最底部是結(jié)束,中間是過程,有時候會有支線劇情,大多數(shù)的故事都是這么來的。

做一款游戲的時候,我首先想到的是,理由很簡單,因為成本,我們通常沒有時間和資金去無止盡地創(chuàng)造故事和CG,所以工作的時候必須考慮到自己的局限性。如果你從來沒有做過游戲故事,我建議你參考一個與你做的類似的項目,這里不是鼓勵山寨,而是你應(yīng)該學(xué)習(xí)他們是怎么做的。比如你要做一個《戰(zhàn)神》這樣的游戲,就要計算不同的階段和活動,然后坐一個架構(gòu),你就可以得出類似的東西,你還可以做《鬼泣》這樣的游戲。但是,《戰(zhàn)神》這樣的項目都是巨額預(yù)算的,如果只是抄襲他們就是比較笨的方法,而且你的風(fēng)險太大了。

這里我加一點(diǎn)東西,你可能會問什么是情緒巔峰(Emotional Peak)呢?它指的是游戲故事給玩家?guī)淼膹?qiáng)烈情緒,悲傷、恐懼、愛、痛苦等等,我們的心被故事所感動就會產(chǎn)生情緒。

在《尼爾》當(dāng)中包含了幾個故事,其中一個講的是一名將要死去的女人,所以我把情緒巔峰換成“一個女孩死掉了”,如果只是看這些文字,你甚至不會覺得悲傷。那么,玩家情緒是怎么產(chǎn)生的呢?我們換個比喻,你從小養(yǎng)到大的寵物死掉了,它非常聽話也非常喜歡陪伴你,所以你是有感情的。

“尼爾之父”橫尾太郎:我們給奇怪的人做奇葩游戲

我們再把它換成“一個游戲角色的寵物死掉了”,第一眼看上去可能很多人沒有什么感覺,為什么會這樣?因為游戲里的角色并沒有一起分享你的生活,所以最主要的差別是寵物的經(jīng)歷,所以我們要營造這種體驗,這樣當(dāng)你游戲里的寵物死了之后,你會覺得和現(xiàn)實(shí)中的寵物死掉一樣的悲傷。

再說“一個女孩死了”的想法,什么原因會讓人們覺得這件事很傷感呢?人們通常是同情弱者的,所以如果是一個年輕的女孩死了,可能給人的感覺就會有所不同,但這不是唯一原因,弱者對象必須很弱才行,比如一個殘疾人,所以在《尼爾》里,女主角是不會說話的,因此當(dāng)一個無辜的年輕女孩不幸被奪去生命是非常讓人傷心的事情。

所以當(dāng)女孩死的時候就是情緒巔峰,如果更進(jìn)一步,她當(dāng)時的處境,如果是在自己夢寐以求的婚禮上,那就更加遺憾。但事情并不止如此,如果你扮演她的家人,或者認(rèn)識了很久的朋友,可能會有更多的情緒。在游戲故事寫作的一開始,我就會列出很多原因,而她的死則會放到游戲稍后的部分,經(jīng)歷越多,游戲結(jié)尾的時候就會越強(qiáng)烈的情緒。在時間和成本方面,玩家們獲得的體驗應(yīng)該是最大化的,如果理由設(shè)計的很好,玩家們就會等到最后,直到情緒巔峰階段。

“尼爾之父”橫尾太郎:我們給奇怪的人做奇葩游戲

我覺得這在現(xiàn)實(shí)生活中是一樣的,很多事情,我們往往都是事后才找到原因。在我們的游戲里,往往還會有一些小的情緒波動,這些都是有原因的。一款游戲里通常有很多故事,所以你需要準(zhǔn)備很多的原因,才能不斷調(diào)動玩家情緒,你要解釋發(fā)生了什么事情、為什么會發(fā)生、以及如何發(fā)生的?如果你開始這樣考慮并且列出來的時候,會發(fā)現(xiàn)很多細(xì)節(jié)。

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