- 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
- 發(fā)行:Blizzard,網(wǎng)易游戲(代理)
- 發(fā)售:2014年
- 開發(fā):Blizzard(美國暴雪娛樂公司)
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC
- 標簽:暴雪游戲
暴雪很郁悶 是什么原因讓《風暴英雄》沒火起來?
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
作為暴雪精心打造的MOBA類游戲,《風暴英雄》推出之際受到了眾人的期望,特別是優(yōu)質(zhì)的畫面和全新的游戲模式,讓玩家們感受到MOBA類游戲?qū)霈F(xiàn)三足鼎立的格局(DOTA2、LOL和《風暴英雄》)。
可是這款根正苗紅的游戲卻在最初的驚艷之后迅速回歸平庸,即便是有暴雪這樣的金字招牌和強大的推廣機器,依然無法和LOL、DOTA2等老牌MOBA游戲相對抗,反而出現(xiàn)了老玩家漸漸流失的尷尬現(xiàn)狀,下面綜合多位風暴玩家的實際體驗和游戲的設(shè)置來和大家一起討論下,《風暴英雄》為什么沒有火起來的原因。
團隊資源機制有利有弊
如果說《風暴英雄》和其他MOBA類游戲最大的不同,那必定是團隊資源機制無疑了。不同于其他同類型游戲,《風暴英雄》中沒有補刀和個人經(jīng)驗、個人裝備的設(shè)定,而是采用團隊資源和團隊等級的方式表達。也就是說英雄的等級受到團隊總體等級的影響,而裝備和技能也變成了天賦點。
誠然這種模式對待新手非常友好:不用因為技能煩惱,不用補兵贊裝備。但是競技性和對抗性卻差了很多,綜合了許多風暴玩家的實際體驗給大家總結(jié)下這個模式出現(xiàn)的問題:
1.基本上到了10級后就是從頭團戰(zhàn)到尾,如果一個人不來參展,那么對方以多打少勢必會收獲優(yōu)勢,而這點在雙方都達到20級后更加明顯;
2.沒有裝備的選擇是簡化了新手的游戲反應(yīng)和信息量儲備,但是目前來說天賦點強弱太過明顯,基本上都會使用一套天賦點來玩,缺乏變化和趣味性;
3.如果團隊中有一個水平低的玩家,那么會直接拉低團隊的水平和實力,因為一個玩家少吃的經(jīng)驗,導致隊伍無法升級,那么很有可能被對手一波帶走或者滾起雪球。這樣的游戲體驗對新手來說是噩夢,對老玩家來說很容易失去興趣。
4.這樣機制的比賽看起來很乏味,讓游戲失去了通過比賽積累人氣的大好機會。
相關(guān)機制的不完善讓游戲看起來是半成品
雖然LOL的游戲機制和地圖元素幾乎每年都變化,但是卻給人新鮮感。然而《風暴英雄》的一些基本機制的處理卻是讓人失望。比如代表水平的排名系統(tǒng),之前風暴采用1-50級來表達,后來自己打臉又恢復了SC2的宗師段位制。另外被大家詬病的是風暴的匹配模式,MMR值是《風暴英雄》里的匹配分,風暴采用平均MMR值的匹配方式,這為游戲帶來很大的弊端,也為玩家?guī)砹藰O為糟糕的游戲體驗(參考上面第3條)。
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