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電影化游戲完爆《小時(shí)代》 何須去影院浪費(fèi)青春?

時(shí)間:2013-07-05 11:49:52
  • 來源:流水靜
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

近日熱映的郭敬明電影《小時(shí)代》,以其首周4天超2.5億的票房成績(jī),與時(shí)光網(wǎng)上3.3的評(píng)分形成了鮮明的反差。也難怪有人評(píng)價(jià),如果說《富春山居圖》存在的意義是“統(tǒng)一爛片標(biāo)準(zhǔn)”,那《小時(shí)代》的出現(xiàn),則是把人們剛剛清晰點(diǎn)的“標(biāo)準(zhǔn)”又轟了個(gè)稀爛。

若是將國(guó)產(chǎn)電影的話題引入到游戲行業(yè),則會(huì)看到另一片大好的光景。且不論暴雪史詩級(jí)大作《魔獸世界》,以及育碧旗下經(jīng)典游戲《刺客信條》、《細(xì)胞分裂》,CAPCOM等改編電影的動(dòng)態(tài),始終是千萬游戲玩家關(guān)注的熱點(diǎn),即使對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)新作《軒轅劍6》原創(chuàng)劇情改編的電影,也贏得了玩家廣泛的期待。

 圖1:將改編電影的《魔獸世界》

為何經(jīng)典游戲改編的電影備受期待和好評(píng),難道是游戲本身所具有的劇情結(jié)構(gòu),比非專業(yè)導(dǎo)演制作的商業(yè)片更合理,更能打動(dòng)受眾?或者說,游戲本身的內(nèi)容比電影更好“看”?

游戲融入電影元素由來已久

在技術(shù)依賴程度、藝術(shù)形式、制作方式以及娛樂興奮點(diǎn)等方面,游戲和電影都有很明顯的共通性?;诖?,隨著數(shù)字技術(shù)制作電影的爆發(fā),兩者在題材和潛在消費(fèi)市場(chǎng)的互利、技術(shù)制作及藝術(shù)表現(xiàn)方面的借鑒,也就成為了必然現(xiàn)象。以游戲融入電影元素為例,電影鏡頭敘事形式、蒙太奇結(jié)構(gòu)方式以及視覺邏輯等特性,均在游戲制作中得到了應(yīng)用。

電子游戲發(fā)展初期受限于硬件平臺(tái),畫面的精美度和敘事的流暢度很難實(shí)現(xiàn)兩全其美。于是,精美且具有電影式敘事形式的過場(chǎng)CG動(dòng)畫,便逐漸出現(xiàn)在游戲中,一定程度上實(shí)現(xiàn)了電影元素在游戲中的直觀展現(xiàn)。歷經(jīng)PS時(shí)期的老玩家,對(duì)《最終幻想8》大量精美的CG過場(chǎng)動(dòng)畫,印象應(yīng)該很深刻。

 

圖2:《最終幻想15》的角色比電影明星更像明星

圖3:代入感強(qiáng)烈的《合金裝備5》

不過,電影專業(yè)出身的游戲大師小島秀夫是此時(shí)期的例外。憑借嫻熟的電影運(yùn)鏡和剪輯手法以及優(yōu)秀的節(jié)奏調(diào)度,《合金裝備1》被其打造成為能讓玩家產(chǎn)生電影代入操作感的游戲。也可以說,這一里程碑式的作品,掀開了游戲電影化劇情互動(dòng)的新篇章。在最近一次采訪中,小島秀夫說他在看完E3上其它游戲的展示后,決定要更加努力制作《合金裝備5》,并把模擬潛入類游戲推到一個(gè)新的高度,讓玩家的代入感更加強(qiáng)烈。

游戲電影化的趨勢(shì)日益明顯

從某種意義上看,硬件平臺(tái)對(duì)早期游戲畫面的制約,既推動(dòng)了游戲世界觀架構(gòu)和劇情多樣化設(shè)計(jì)的發(fā)展,也促進(jìn)了游戲制作過程中對(duì)電影化敘事手法的應(yīng)用。比較突出的典型,如《生化危機(jī)》系列的早期作品,節(jié)奏不夠火爆,視聽沖擊也不強(qiáng)烈,但恐怖的環(huán)境氛圍及故事性,則是玩家體驗(yàn)到的該游戲最大魅力。

 

圖4:《生化危機(jī)6》猶如一部好萊塢大片

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