心理學視角解讀:《魔獸世界》為何如此流行
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
太壞的強化物,比如外形上的偷工減料,美工拙劣、低級和高級裝備除了數(shù)據(jù)和光暈就沒差別,沒新鮮感;太過普及,人手一把,大街貨沒獨特性(某些游戲里,角色除了名字不一樣,其他都一個模子);太好的強化物,玩家不需要耗費太大的精力卻能得到頂尖的獎勵,雖然能讓玩家當時很興奮,但不利于游戲細水長流,幾個技能就橫掃八荒六合,沒挑戰(zhàn)沒刺激,容易審美疲軟;升級太過容易,封頂級數(shù)是復雜的兩位數(shù)甚至能上百,降低了升級的成就感還失去了等級存在的意義……和玩單機開作弊器一樣,無敵通關(guān)后就天下一片寂寞。
“魔獸”里許多武器都有自己的“傳說”
總之,強化物的選擇在于平衡和時機,它是一個踮起腳來才能摘到的可口蘋果,而且蘋果要大小適中。太大了,喂飽了不想吃了不說,而且對其他更小的蘋果失去興趣;太小了瞧不上,大不了換棵蘋果樹,反正樹多。
相對而言,“魔獸”在這點上做得比較優(yōu)秀,尤其是和國內(nèi)游戲比:以最吸引目光的武器為例,先不談美觀,美觀是審美喜好問題,蘿卜白菜各有所愛,僅“魔獸”里武器外型,游戲里很少有重樣的,而且名稱、解說也很詳細和人性,這更好“欺騙”玩家:這是真的武器而不是數(shù)據(jù)。國內(nèi)就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八個名字似的,然后名字下面就是一排可憐的數(shù)據(jù),難道游戲制作者的想象力真那么差,不見得。理想的強化鏈是螺旋式的上升結(jié)構(gòu),架構(gòu)沒有變,變的只是形式。
甚至還加入了《植物大戰(zhàn)僵尸》任務(wù),WOW作者可謂十分用心
再說強化過程,玩家在游戲過程中、殺怪做任務(wù)PK,最好有趣并且選擇多樣。這很好理解,但不好做。國內(nèi)很多游戲要么是犯了為殺怪而殺怪的韓流病,這不多說;要么就像患了數(shù)據(jù)遲鈍,一些游戲里,一個簡單的任務(wù)就是殺100只雞、殺200只狼,一個任務(wù)鏈下來,成了屠宰工了。我印象最深刻的是玩某個網(wǎng)游時,一個接一個殺250只虎、狼、蛇、豹任務(wù),真不知道究竟是誰把誰當二百五了。
同樣,“魔獸”在強化過程中看得出游戲背后的精細工作:以任務(wù)系統(tǒng)為例,“魔獸”里任務(wù)類型多樣(殺怪、送信、取物、找人、收集等,這點現(xiàn)已大眾化了);任務(wù)難度適中,不會讓你去殺數(shù)百只怪物的,且選擇很多;任務(wù)相對有些意思,即使不看任務(wù)文本,也能大概知道劇情;怪物模型多樣,不會10級的怪物搖身一變就進化成50級精英,連妝都不化。
首殺、FD成為了許多公會與玩家奮斗的目標
第三點,歸屬和認同感的獲得,誠然,如果按照馬斯洛的需求層次理論,除了生理需要外,網(wǎng)絡(luò)游戲或多或少在其他幾層需要可以體現(xiàn)。但網(wǎng)絡(luò)游戲的一大特色就是游戲本身就是一個玩家交流的社區(qū),歸屬和認同的需要在網(wǎng)絡(luò)游戲中無限放大,加上網(wǎng)絡(luò)游戲的主流群體是青少年,本身對被認同感更為敏感,在游戲中,一個虛擬的游戲角色能很容易融入到一個群體中,并感覺“大家”都是一樣的的體驗。這種歸屬和認同的需要,反映到現(xiàn)實中,不難看到性格孤僻但卻能融入游戲的例子,也很容易觀察到游戲常常是個體發(fā)展到小團體,尤其是在大學校園,某款網(wǎng)絡(luò)游戲可能是從一個人開始到一個寢室或者幾個寢室。
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