心理學(xué)視角解讀:《魔獸世界》為何如此流行
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
一個MMORPG游戲,從頭到尾離不開殺怪、任務(wù)、PK(競技),玩家不是做這些事、就是在做這些事的路上,所不同的是殺什么怪、怎么殺怪、怎么PK,而武器、裝備、物品、等級、技巧說到底是為其服務(wù)。
某種程度上、類似“魔獸”的游戲就是一個對殺怪、任務(wù)、PK持續(xù)的強(qiáng)化鏈。保證游戲的耐玩性就是爭取這條強(qiáng)化鏈不中斷,而非泡菜游戲,Kill more and more,然后等級封頂、裝備到頭,無聊的日子也就來了。當(dāng)初我第一次玩“魔獸”好不容易升到60,以為終于修成正果,結(jié)果隊里的某“高手”一句:“60級,《魔獸世界》才剛剛開始”,把我徹底打回原形。
WOW幻化系統(tǒng),為游戲的裝備多樣性再增樂趣
而保持強(qiáng)化鏈持續(xù)不中斷,說穿了也簡單:讓強(qiáng)化物投玩家所好、強(qiáng)化過程趣味多彩。先說強(qiáng)化物,在網(wǎng)絡(luò)游戲里,不外乎武器裝備、物品和等級。
當(dāng)玩家第一次進(jìn)游戲開始游戲開始,殺怪做任務(wù)等得到的任何獎勵必須讓玩家認(rèn)為值得,并更加期待下次的強(qiáng)化,否則強(qiáng)化鏈就會弱化直到斷裂,玩家拋棄游戲。最常見的強(qiáng)化過程就是做任務(wù)、殺同級左右怪物往往得到高本身級數(shù)不多的物品,雖然暫時不能用,但給玩家觸手可及的期待、繼續(xù)游戲。
《魔獸世界》與其他游戲一樣,必須投玩家所好,亦即玩家認(rèn)為“值”,所以,強(qiáng)化物的好壞就是一難題,太壞太好都會降低玩家對游戲的潛在評價。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論