小成本游戲嶄露頭角 大作神作何去何從?
- 來(lái)源:3dm-Kellerman
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
說(shuō)到質(zhì)量,我不禁疑問(wèn):將一部全新的游戲投入市場(chǎng)的成功率到底有多大呢?Hines笑著說(shuō)到,“我們盡量不去想這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)檫@不會(huì)增加多少成功率?!薄俺晒褪∈菦](méi)有衡量標(biāo)準(zhǔn)的,”他繼續(xù)說(shuō)到?!澳憧梢再u出十萬(wàn)份就說(shuō)這是一部成功的作品。問(wèn)題的關(guān)鍵在于你花了多少錢來(lái)開發(fā)和發(fā)行這部游戲。你花了多少錢來(lái)進(jìn)行宣傳?你賣多了多少份?光憑銷售量無(wú)法判定一部游戲的成功和失敗。我們會(huì)設(shè)定一個(gè)上限和下限,我們所做的無(wú)非是不要低于下限?!?/p>
那么,評(píng)判一部作品成功與否的最重要的因素是什么呢?銷售量、利潤(rùn)、還是市場(chǎng)反響呢?“到了最后,銷售量才是最關(guān)鍵的,”他說(shuō)到?!懊襟w評(píng)分可以是史上最高的,市場(chǎng)反響相當(dāng)強(qiáng)烈,網(wǎng)站的流量也創(chuàng)歷史之最,但如果只有20個(gè)人買下這部游戲的話...你會(huì)怎么想呢?我們?cè)凇朵螠纭泛汀遁椛?》上花了大工夫:我們希望賣出很多很多份游戲;我們希望媒體評(píng)分會(huì)相當(dāng)之高而且拿下很多獎(jiǎng)項(xiàng)。這就好比多米諾骨牌。但最終還是要看銷售量?!?/p>
當(dāng)被問(wèn)及如何看動(dòng)視的觀點(diǎn) -- 小成本或中成本制作游戲毫無(wú)利益可圖 -- 時(shí),Hines承認(rèn),“這話還是有些道理的。但具體還是要看你對(duì)大作的定義。大作并不僅僅是《COD》或者《天際》這樣的,也可以是那些續(xù)作,但銷售量沒(méi)有原作那么高。但總的來(lái)說(shuō),動(dòng)視的這個(gè)言論與我們的目標(biāo)有異曲同工之處:我們并不打算一年發(fā)行40部游戲,或者涉足全部的游戲領(lǐng)域。我們專注于某個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展,力爭(zhēng)做得更大、更好,造成更大的影響。其他人或許會(huì)隨波逐流,但我們不會(huì)。Bethesda就是Bethesda?!?/p>
上古卷軸5
鑒于其之前的驚人業(yè)績(jī),Bethesda的輝煌似乎還將繼續(xù)。“對(duì)我們來(lái)說(shuō)這是可持續(xù)的,因?yàn)槲覀円呀?jīng)在這一行做了很久了。Hines表示。“對(duì)于整個(gè)游戲業(yè)來(lái)說(shuō),我認(rèn)為也是可行的。從整體的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,這其實(shí)不值得擔(dān)心,因?yàn)橹灰械挠螒蚬径荚诒M自己最大的努力發(fā)展,那么整個(gè)游戲業(yè)永遠(yuǎn)不會(huì)蕭條。游戲業(yè)的發(fā)展不能沒(méi)有那些小型公司,缺少了這些小公司,游戲業(yè)的多樣化就會(huì)受到影響;或者說(shuō)大公司開始隨波逐流。這確實(shí)是個(gè)大問(wèn)題。但對(duì)Bethesda來(lái)說(shuō)不是,至少在我看來(lái)。”
THQ的發(fā)展
好了,讓我們將視線從Rockvile轉(zhuǎn)向加利福尼亞的Agoura Hills,這里是國(guó)際游戲開發(fā)和發(fā)行商THQ的總部所在地.THQ在2011年的發(fā)行計(jì)劃包括已經(jīng)上市的第一人稱射擊游戲《國(guó)土防線》、《戰(zhàn)錘40K》系列的續(xù)作、《WWE》、《UFC》和《MX vs ATV》;以及參與制作的續(xù)作包括《黑道圣徒3》和《紅色派系:末日審判》。IGN特別采訪了THQ的核心游戲副總裁Danny Bilson。在這之前,我們不得不提到在2008-2009年,THQ承受了一些巨大的損失。所以我們不禁有疑問(wèn):最大的損失是什么?而THQ又是如何處理這些損失的呢?
Bilson說(shuō)到:“2008年的11月,我們宣布了新的戰(zhàn)略計(jì)劃,以及一些商業(yè)重組來(lái)提高業(yè)績(jī),目標(biāo)就是專注于大作的開發(fā)。為了完成這個(gè)目標(biāo),我們不得不取消一些正在開發(fā)中的項(xiàng)目,我們名下的一些工作室也不得不關(guān)閉,同樣還要減少我們的整體執(zhí)行支出。在2009年初,我們大概裁員了25%。雖然這是一個(gè)很艱難的過(guò)程,但我們不得不為THQ的未來(lái)發(fā)展以及在當(dāng)今市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力考慮?!?/p>
黑道圣徒3
THQ之所以會(huì)將重點(diǎn)放在大作的開發(fā)商,原因是THQ意識(shí)到“大作才能帶來(lái)銷量,”Bilson說(shuō)到?!岸鴮?duì)新游戲來(lái)說(shuō),關(guān)鍵是要做得足夠出色以擠入大作的行列。這就是THQ專注于大作開發(fā),以及參與大作開發(fā)的一個(gè)重要原因?!?/p>
除了之前提到過(guò)的系列游戲,Bilson指出了一系列“高質(zhì)量游戲”以證明THQ的這次轉(zhuǎn)型是成功的。他說(shuō)到THQ將會(huì)在接下來(lái)的兩年半里,每個(gè)季度都會(huì)發(fā)行一款主打作品。除了《國(guó)土防線》,Bilson也將《黑道圣徒》和《紅色派系》系列歸到了自己的名下。
在被問(wèn)及在當(dāng)前主機(jī)上投放新的原創(chuàng)作品時(shí)的風(fēng)險(xiǎn)時(shí),Bilson表示THQ將“續(xù)作疲軟”的趨勢(shì)視為更大的風(fēng)險(xiǎn)?!?60和PS3平臺(tái)相當(dāng)強(qiáng)大,而我們還沒(méi)有開始整合他們的性能,”他說(shuō)到。在上一次的采訪中,Bilson提到THQ并不打算收購(gòu)工作室;相反,他們計(jì)劃吸收“有才華的人”。“關(guān)鍵不是我們有多少工作室或是有多少員工 -- 關(guān)鍵是有多少創(chuàng)意,”Bilson表示。
紅色派系:末日審判
這位副總裁與其他商人相比,在面對(duì)媒體時(shí)更敢說(shuō),或許有些太敢說(shuō)了。就好比在2009年,他就曾將Wii游戲的開發(fā)比作對(duì)第三方的“噩夢(mèng)”。我們又要質(zhì)疑了:是什么讓他對(duì)媒體和玩家如此開放透明?“我們想要傳達(dá)的意思是這是一個(gè)全新的THQ,”Bilson表示?!拔冶救俗鳛橐幻婕?,我知道玩家們?cè)诘弥猅HQ的未來(lái)計(jì)劃和整體策略后是多么的高興。我們?cè)?008年因?yàn)楸WC給玩家?guī)?lái)高品質(zhì)游戲而站在了風(fēng)頭浪尖之上:這就意味著THQ必須專注于高品質(zhì)續(xù)作和原創(chuàng)作品的開發(fā)上。”
Bilson在被問(wèn)及該方法是否可行時(shí)迅速岔開了話題,“如果我們繼續(xù)按照自己的計(jì)劃進(jìn)行,我們可以做得很好,”他說(shuō)到?!斑@就和現(xiàn)在的電影業(yè)一樣,制作大電影就要花大價(jià)錢 -- 而現(xiàn)在,回報(bào)也是相當(dāng)巨大的?!妒姑賳荆汉谏袆?dòng)》創(chuàng)造了一個(gè)新的娛樂(lè)業(yè)記錄,5天內(nèi)的銷售額超過(guò)了6.5億美元??偟膩?lái)說(shuō),玩家更注重游戲本身的品質(zhì)而不是游戲的開發(fā)成本。”
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