游戲制作人:暴力游戲賣得好,只因銷量不會少
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
在元旦發(fā)布的一則視頻中,《輻射》的聯(lián)合創(chuàng)作者蒂姆·凱恩回復(fù)了一位觀眾的提問,該觀眾問他是否認為我們有朝一日會看到3A角色扮演游戲不再將暴力作為玩家與游戲世界互動的默認方式。凱恩的回答很簡單:只要戰(zhàn)斗玩法賣得最好,高成本的角色扮演游戲就會以戰(zhàn)斗為核心,而迄今為止沒有什么比戰(zhàn)斗玩法賣得更好的了。
“公司制作游戲——總體來說就是制作產(chǎn)品——都是人們會去購買的那種?!眲P恩說,“就是這么回事。這意味著銷量最高的游戲(我甚至都不是說評價最好的,只是銷量最高的)將會主導(dǎo)未來的游戲走向。”
凱恩特意將他回復(fù)的范圍限定在3A角色扮演游戲內(nèi),這尤其是因為主流游戲發(fā)行的制作要求已經(jīng)呈指數(shù)級增長了。“如果你有家公司,它想要盈利,有一款游戲能賣出數(shù)百萬份,而另一款只能賣出10萬份?!眲P恩說,“要是開發(fā)這兩款游戲耗費的時間和資金一樣多,你會選擇開發(fā)哪一款呢?”
凱恩指出,就角色扮演游戲而言,廣義上來說,像《暗黑破壞神》這類動作角色扮演游戲往往比那種可能包含更多對話或者可暫停戰(zhàn)斗的CRPG銷量更高,部分原因在于戰(zhàn)斗玩法更容易進行市場推廣。“當(dāng)你看一則游戲預(yù)告片,看到人們在實際做各種動作——跳躍、攀爬、射擊、揮拳——就會覺得,‘哇哦!看看在這款游戲里你能做的這些事?!眲P恩說。
作為對比,凱恩解釋說,在他擔(dān)任《天外世界》游戲總監(jiān)期間,黑曜石在尋找一種能在預(yù)告片中突出其非戰(zhàn)斗元素的營銷策略時遇到了困難。
“我們要如何展示這款游戲有個很棒的故事呢?我們要如何展示它有著精彩絕倫的對話呢?在一則可能只有15到30秒長的預(yù)告片中,你要怎么做呢?”凱恩說,“你必須把這個精彩絕倫、極具創(chuàng)意且細致入微、有著宏大脈絡(luò)的敘事內(nèi)容精簡成一句宣傳語?!?
凱恩強調(diào),他并不是說非戰(zhàn)斗類游戲賣不出去,他指出像《神秘島》這樣的經(jīng)典之作以及更近一些的《奇異人生》這類游戲,還有農(nóng)場模擬游戲的爆發(fā)式增長,顯然都“賣得很不錯,足以讓廠商繼續(xù)制作它們”。只不過動作類游戲往往銷量更好罷了。
“如果你看看Steam平臺上前50名或者前100名的游戲,你會看到大量的動作類、以暴力為導(dǎo)向的游戲?!眲P恩說,“公司制作這些游戲可不是心血來潮。他們制作是因為這些游戲賣得出去?!?
然而,在視頻的前半部分,凱恩力勸觀眾不要覺得用錢包投票是毫無用處的。
“有些產(chǎn)品、商店以及整個公司的東西我是不會去買的。我覺得他們不在乎甚至都不會留意到,但我就是這么做了?!眲P恩說,“這就是那種你必須得在某個地方劃清界限的事,而且每個人劃界限的地方都不一樣?!?
“因為覺得無濟于事就不劃界限,這是一種確保它確實無濟于事的做法?!眲P恩說,“這就好比人們說,‘我不投票,因為我這一票無關(guān)緊要?!坏┯凶銐蚨嗟娜硕歼@么想,那這一票可就重要了。”
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