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小成本游戲嶄露頭角 大作神作何去何從?

時(shí)間:2011-04-14 14:07:38
  • 來(lái)源:3dm-Kellerman
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

2月的時(shí)候,IGN澳洲分部對(duì)澳大利亞的游戲發(fā)展做過(guò)一篇評(píng)論。我們發(fā)現(xiàn),澳大利亞的知名工作室的業(yè)績(jī)呈下降趨勢(shì),有一些甚至不得不倒閉。而與此相反,那些制作手機(jī)游戲盒社區(qū)平臺(tái)游戲的小工作室卻蓬勃發(fā)展。但一位受采訪者表示:“各個(gè)地區(qū)的情況都是不盡相同的,”他說(shuō)到?!坝螒蛞呀?jīng)不是地區(qū)性產(chǎn)業(yè)了,而是全球產(chǎn)業(yè)。”

為此,我們將眼光投向了遠(yuǎn)在北美的美國(guó),許多全球知名游戲公司的總部所在地。而從動(dòng)視近幾年的發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,主機(jī)游戲不是在沉默中滅亡就是爆發(fā)。關(guān)于這個(gè)話題,我們也采訪了一些頂級(jí)的發(fā)行商,詢問(wèn)了一些相關(guān)的問(wèn)題:只發(fā)行世界級(jí)大作是不是一個(gè)可持續(xù)性的發(fā)展?在已經(jīng)相當(dāng)飽和的游戲市場(chǎng)發(fā)行新游戲是不是更具風(fēng)險(xiǎn)?以及最后一個(gè)問(wèn)題,在COD系列大行其道的今天,發(fā)行新射擊游戲是不是自尋死路?

Bethesda什么都知道

我們先說(shuō)說(shuō)最后一個(gè)問(wèn)題吧,因?yàn)檫@或許是玩家們最關(guān)注的一個(gè)問(wèn)題。最適合回答這個(gè)問(wèn)題的公司或許就是Bethesda Software了,這家總部位于馬里蘭州Rockvile的知名游戲公司目前在倫敦、巴黎、法蘭克福、荷蘭和東京都設(shè)有分部。但由于Bethesda是一家私有公司,所以我們并不太確定他們的回答是否符合全球游戲產(chǎn)業(yè)的形勢(shì)?!拔覀兩踔敛粫?huì)公布銷售情況報(bào)告、年度報(bào)告或者雇員數(shù)量,”Pete Hines,Bethesda的副總裁,表示。但我們相信,他們是全球最大的私有發(fā)行商之一。但在被問(wèn)及Bethesda是否會(huì)大膽地發(fā)行新游戲時(shí),Hines的回答卻相當(dāng)謹(jǐn)慎。

狂怒

“是否會(huì)發(fā)行新游戲,還是得取決于游戲本身,”他表示?!澳憧梢园l(fā)行那些小成本的游戲。比如iPhone上的《翼飛沖天》。但如果你打算在360上發(fā)行一部全新的射擊游戲,和《邊緣戰(zhàn)士》、《狂怒》、《COD》、《戰(zhàn)地》以及其他的一些游戲競(jìng)爭(zhēng),那絕對(duì)是個(gè)極大的冒險(xiǎn),而且也很少會(huì)有發(fā)行商說(shuō)‘我完全相信這部新游戲可以打敗他們。’”

熟悉游戲的玩家都知道,Hines提到的前兩部游戲都是Bethesda發(fā)行的。《邊緣戰(zhàn)士》由英國(guó)工作室Splash Damage開(kāi)發(fā),將會(huì)在2011年5月上市;《狂怒》則是由傳奇的id Software負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),將會(huì)在9月與玩家見(jiàn)面。這兩部重頭戲都是由Bethesda發(fā)行的,而且他們也有另一部新游戲 -- PS3、360和PC平臺(tái)的第三人稱動(dòng)作游戲 -- 《獵殺:惡魔熔爐》,將會(huì)在6月公布新模式。雖然Hines不愿談?wù)撚螒蜷_(kāi)發(fā)預(yù)算 -- “我不想談?wù)撚螒蝾A(yù)算方面的事情;大游戲和大項(xiàng)目自然需要很多的資金?!?-- 但很明顯,這三部游戲的成本都不小。

OK,那么我們就委婉地問(wèn)這個(gè)問(wèn)題。是否發(fā)行商寧愿發(fā)行一部大作的續(xù)作,而不愿發(fā)行一部全新的作品呢?Hines表示:“潛規(guī)則總是存在的。就拿id的《狂怒》來(lái)說(shuō)吧;與其制作一部全新的游戲,還不如制作《毀滅戰(zhàn)士》的續(xù)作,或者另一部《雷神之錘》。但同時(shí),作為游戲開(kāi)發(fā)者,新的游戲讓他們能盡情地發(fā)揮想象,而不拘泥于一部作品。當(dāng)你要制作一部全新的游戲時(shí),具有創(chuàng)意的想法往往會(huì)讓以后的開(kāi)發(fā)進(jìn)程更順利,游戲成品也更容易讓那些鐘情于老游戲的玩家們所接受?!?/p>

盡管如此,Bethesda仍然對(duì)發(fā)行新游戲持謹(jǐn)慎態(tài)度。該公司去年只發(fā)行了《輻射》系列的最新作《新維加斯》。但是,就像Hines所說(shuō)的那樣,發(fā)行《輻射3》 -- 以及《新維加斯》- 不僅是制作這部傳奇系列游戲的續(xù)作,更是制作一款全新的游戲?!袄蠈?shí)說(shuō),很多玩家可能并沒(méi)有玩過(guò)之前的幾部《輻射》作品,”他說(shuō)到?!八詫?duì)他們來(lái)說(shuō),《輻射3》是一款全新的游戲,而我們則需要花大工夫來(lái)為他們解釋整個(gè)故事的來(lái)龍去脈和游戲的操作。”

新維加斯

他說(shuō)出了一個(gè)很重要的觀點(diǎn),無(wú)論一部游戲是全新的還是續(xù)作,游戲預(yù)算是擺在那里的?!澳阍谥谱饔螒蚯靶枰紤]:你要制作何種類型的游戲?如果你要做一部沙盒游戲,預(yù)算的多少并不會(huì)減少工作量。你仍然需要撰寫劇本,設(shè)定角色,而這些角色所處的世界之前是否已經(jīng)制作過(guò),并不會(huì)給我們省去多少的工作量,更別說(shuō)捷徑了。而且有時(shí)候甚至要花費(fèi)更多的時(shí)間,因?yàn)槟阍诰帉懶聞”镜臅r(shí)候還要考慮到先前已經(jīng)發(fā)生過(guò)的故事。而當(dāng)你從頭開(kāi)始編寫劇本,一切都要從零開(kāi)始。”

Hines -- 1999年起開(kāi)始在Bethesda工作 -- 表示制作頂級(jí)游戲“一直以來(lái)都是我們的目標(biāo)和動(dòng)力;一年一部大作,盡心盡力”。我們已經(jīng)花費(fèi)了多年的時(shí)間來(lái)改善我們的開(kāi)發(fā)水平,以求更好地完成這個(gè)目標(biāo)。這一直都是我們的宗旨,不求最多,但求最好?!?/p>

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