游戲不可或缺的屬性 成功關(guān)鍵是愛而非技術(shù)
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
角色是關(guān)鍵
那么那樣的游戲能“有愛”呢?必然是有鮮明角色的游戲。
當(dāng)然,游戲的場景,架構(gòu),劇情(也算部分與角色相關(guān))也很重要,但角色在游戲中,具有其它媒體無法比擬的重要性 -- 因為你將扮演,操作,或與他們交互 -- 也就是說,玩家將把自己的真情實感寄托于這些虛擬的形象之上。這種程度的代入,遠比電影,文學(xué)中的“欣賞”要深入得多??梢哉f,玩家的“愛”很大程度上來自于對作品角色的“愛”。
曾在微博上有人吐槽,說為什么“憤怒的小鳥”能夠如此的火,因為按照他的理論,這類彈射拆墻游戲早在多年前就出現(xiàn)了,憤怒的小鳥無論是游戲模式還是關(guān)卡設(shè)計,都與某游戲非常的相似 -- 因此小鳥是一款“山寨”游戲。
我饒有興趣地找到了他說的那個游戲,一打開就知道了原因 -- 那個游戲雖然如憤怒的小鳥一樣彈射拆墻,但你控制的是一輛坦克,發(fā)出來的是冰冷的炮彈,拆掉的是無趣的磚墻。在同一個架構(gòu)下,換作憤怒的小鳥,你操作的是胖乎乎的紅鳥,膽小的藍鳥,??岬狞S鳥和暴躁的黑鳥,你砸掉的是賤賤的小豬,打瞌睡的頭盔豬和養(yǎng)尊處優(yōu)的老豬 -- 你想一下,小鳥比那原作多了多少“愛”?
后來看到的一篇采訪“小鳥”主創(chuàng)的文章,果然,他們在最初的時候是先有了小鳥的設(shè)計,才為了“把小鳥的可愛和可憐發(fā)揮到極致”而采用了拋射的玩法。雖然游戲的大部分是功能性的,但它比別的類似游戲的成功卻來自與藝術(shù)性 -- 果然,當(dāng)他們進一步發(fā)展的時候,他們的戰(zhàn)略是要把小鳥打造成米老鼠一樣的經(jīng)典形象,他們果然是在做文化。
既然角色能夠使得一款益智類游戲大獲成功,那么它的重要性對于RPG和ACT這類游戲來說幾乎是不言而喻了。
游擊隊
許多分析報告稱,小團隊打敗大公司的法寶是創(chuàng)意,這個我認(rèn)可,但是這些報告的后面的舉例往往表明,這些創(chuàng)意許多都是技術(shù)、玩法、模式上的創(chuàng)意,這個我極度不認(rèn)可 -- 至少在中國不認(rèn)可,因為這些“硬”方面的創(chuàng)意都是如此的脆弱,大公司一抄即去,加以十倍的資源做,豈還留你活路?
我覺得在文化品位上的創(chuàng)新才是小團隊真正的生存之道,正因為是“愛”而不是營銷,人物而不是資金決定了最后玩家對游戲文化屬性的認(rèn)可,所以在這方面小團隊比大公司沒有任何劣勢。而文化品牌比之模式,看不見摸不著,基本上也無法抄襲 -- 譬如,古龍小說的仿照者不計其數(shù),在技術(shù)上,許多寫的比古龍還有古龍味,但那些筆下人物有誰能代替楚留香,陸小鳳,小李飛刀呢?
憤怒的小鳥是小團隊的作品,但是Rovio并不是典型的“有愛”的小團隊,它已經(jīng)聚集的大量粉絲的忠誠度還待考驗。但是,游戲界中,除了那些大家耳熟能詳?shù)拇蠊疽酝?,確實是存在著一批有著忠實擁躉作品的很小的團隊,甚至是獨立作者。
美國的獨立游戲制作小組Amaranth(其實只有Amanda Fitch一人+外包音樂工作室),是《阿月歷險記(Aveyond)》系列的作者,《阿月歷險記》是使用了業(yè)余rpg游戲引擎rpgmaker制作的一個游戲系列,但是這個系列確實是當(dāng)今獨立游戲界中少有的以RPG形式取得了巨大成功,并聚攏了大量粉絲的系列。系列的每一作銷量都在10萬-20萬套之間,也許對于3A級大作來說,這個銷量并不值得夸耀,但是這個游戲每一作都只由一個人開發(fā),開發(fā)成本對大公司來說幾乎可以忽略不計,這簡直是個恐怖的數(shù)字(個人開發(fā)者一般銷量能上萬已經(jīng)很不錯)。后來,Amaranth成為了美國非常有特色的一個專門銷售獨立RPG的平臺,也是建立在眾多玩家的追捧上的。
如果說Aveyond走的是RPG這條個人創(chuàng)作路線,把小眾藝術(shù)玩轉(zhuǎn)到極致,但并不準(zhǔn)備打入正規(guī)軍的疆域的話,那么日本的“上海愛麗絲幻樂團”出品的“東方系列”,才是能夠讓二線商業(yè)公司感到膽寒的作品系列。事實上,“上海愛麗絲幻樂團”也只有一個成員 -- ZUN,“東方系列”的游戲模式也非常簡單 -- 彈幕射擊類,但是ZUN把這種貌似冰冷的游戲模式做成了一種文化現(xiàn)象 -- 出色的世界觀設(shè)定,優(yōu)美的人設(shè)和具有開創(chuàng)意義的“和洋折中”的音樂風(fēng)格,甚至連最不該有萌點的彈幕本身都通過其設(shè)計變成了一個品牌元素。
這個系列迅速成為了日本最流行的彈幕射擊游戲,甚至在彈幕射擊巨頭彩京公司都日漸式微的情況下,東方系列還在不斷推陳出新,而它開放的架構(gòu)引得眾多同人作者也紛紛以“東方”為題進行了大量的二次創(chuàng)作 -- 比如把彈幕和橫板動作結(jié)合的紅魔城系列等 -- 但是其實什么游戲形式無所謂,游戲的論壇上討論的永遠是游戲中人物的命運和背景,還有大把大把的同人圖和cosplay照片。東方系列應(yīng)該是用文化屬性籠絡(luò)住核心玩家的一個極端例子。
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