游戲不可或缺的屬性 成功關(guān)鍵是愛而非技術(shù)
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在紐約聆聽了最終幻想系列的音樂會(huì),并與系列作曲植松申夫與首席指揮Arnie Roth交流,震撼之極也深受感染。
作為10多年的最終幻想粉絲,當(dāng)開場(chǎng)為ff7開場(chǎng)曲伴隨著大屏幕上那經(jīng)典“跳火車任務(wù)”片頭響起時(shí),我頓時(shí)眼淚泉涌而出,隨后無論是伴隨著Yuna舞蹈的扎納坎德鋼琴曲,9代的主題Melody of Life,重新編寫的陸行鳥主題,雜燴性質(zhì)的123代水晶主題,還是百老匯歌唱家演繹得史詩般的ff6歌劇演出,都掀起了一次次高潮,美國的ff死忠們時(shí)而流淚,時(shí)而歡笑,時(shí)而笑中帶淚,最后返場(chǎng)更是以一曲ff7中人氣反派薩菲羅斯德主題曲《片翼天使》結(jié)束,全場(chǎng)以拉丁文高唱曲中的圣詠橋段,將氣氛推向高潮。
平復(fù)了激動(dòng)的心情以后,我不禁反思:究竟是什么讓最終幻想成為了一個(gè)文化現(xiàn)象,而不只是一個(gè)游戲呢?在演奏會(huì)上,大屏幕上會(huì)同時(shí)放映演奏曲目所在那一代的游戲動(dòng)畫和場(chǎng)景,我發(fā)現(xiàn),擁有高質(zhì)量CG動(dòng)畫的FF10,F(xiàn)F13等固然精彩,但當(dāng)放出那些現(xiàn)在看來畫面粗糙的FF1,2,3,4,5,6,7等作時(shí),大家同樣感動(dòng)不已,遇到一些經(jīng)典的橋段時(shí)大家更是會(huì)心地大笑起來 -- 這讓我堅(jiān)信 -- 同時(shí)以一個(gè)玩家和游戲作者的身份 -- 一個(gè)作品的文化底蘊(yùn)如何,以及它能帶來多大的觸動(dòng),絕不是由,至少不是主要由它的技術(shù)水平來決定的。我同時(shí)還發(fā)現(xiàn),眾多作品中,玩家對(duì)FF11,ff14兩代網(wǎng)絡(luò)作品反響最小,盡管ff14是最新作,擁有最高水平的畫面效果 -- 這似乎在說明,劇情和人物并不鮮明的網(wǎng)絡(luò)作品可能會(huì)在商業(yè)上有較大收益,但是在創(chuàng)造文化氛圍方面遠(yuǎn)不及單機(jī)游戲,這一點(diǎn)將在后面詳談。
FF6因?yàn)槭钱?dāng)年中國非官方漢化早期的代表性作品,其劇情也深入人心
功能上的成功與藝術(shù)上的成功
一個(gè)游戲能造成巨大的影響力,有很多種可能性,但是粗略來說,總不外乎兩項(xiàng) -- 功能上的成功和藝術(shù)上的成功。功能上的成功,是指游戲的玩法,模式,數(shù)值上的完善或創(chuàng)新,而藝術(shù)上的成功是劇情,音樂,美術(shù)上的震撼或感動(dòng)。
非常成功的游戲,總是功能和藝術(shù)相輔相成的,但是側(cè)重有不同,譬如“星際爭霸”的畫面,劇情和人物固然出色,但并不比其競爭者C&C系列,戰(zhàn)錘系列高出太多,它打敗這些競爭對(duì)手的是其強(qiáng)大的平衡性,妙入毫微的戰(zhàn)斗節(jié)奏和千變?nèi)f化的靈活性,算是功能上的成功。又譬如“最終幻想”系列在玩法,平衡性等功能層面上比起與其同等級(jí)的大作并不算出彩,但是其殺手锏是畫面,劇情,和音樂方面的強(qiáng)大,以及一個(gè)又一個(gè)經(jīng)典的人物,因此“最終幻想”是藝術(shù)上的成功。
《星際爭霸》的長壽來源于他的平衡性,而非外表
游戲是偏重于功能還是藝術(shù),是由其類型來決定的,星際爭霸是即時(shí)戰(zhàn)略游戲,玩家滿足的是類似于體育競技般的快感,要求功能性占主導(dǎo);最終幻想屬于角色扮演,玩家的需求是滿足在虛擬世界中的體驗(yàn)感和代入感,因此藝術(shù)性是第一需求。當(dāng)然,戰(zhàn)略游戲的藝術(shù)性和角色扮演的功能性也是不可忽視的,但是卻絕不能壓過其首要的要求。
在這篇文章中探討的“文化屬性”,主要針對(duì)游戲的藝術(shù)成就而言,因?yàn)樵斐晌幕F(xiàn)象,并影響到非玩家的,必定是游戲的藝術(shù)成就而非功能成就 -- 其中包括RPG這樣以藝術(shù)成就為主的游戲類型,也包括動(dòng)作,策略,益智,即時(shí)戰(zhàn)略等功能性要求較高的游戲類型中的藝術(shù)部分。
“有愛” -- 游戲文化的關(guān)鍵詞
那么,游戲的“藝術(shù)成就”,講究的是什么呢?它作為一種體驗(yàn)式的娛樂方式,與電影,電視,動(dòng)畫等同樣能造成“藝術(shù)成就”的商業(yè)產(chǎn)品差別在哪里呢?
如果用一個(gè)網(wǎng)絡(luò)用詞來概括游戲的“藝術(shù)成就”,想來想去,覺得沒有比“有愛”更好的了。
“有愛”對(duì)于游戲來說,從現(xiàn)象上來理解,就是論壇上有大量玩家開始討論與游戲操作本身無關(guān)的關(guān)于人物、世界、故事的各種猜想,有大量玩家開始寫各種同人文章,配同人插畫,同人漫畫,有大量玩家自發(fā)地為作品配音,cosplay -- 總而言之,就是玩家愿意在這個(gè)游戲之余,仍然把談?wù)撛撚螒虻南嚓P(guān)話題,創(chuàng)造該游戲形象甚至扮演該游戲角色當(dāng)作自己的一個(gè)愛好。游戲的影響力開始蔓延到游戲之外 -- 這是游戲的文化屬性成為社會(huì)文化現(xiàn)象的一個(gè)必要條件。
有愛Cosplay一枚
但是有人會(huì)問,現(xiàn)在不是許多游戲改編電影,電影改編游戲,各種搞在一起,不是已經(jīng)把游戲的影響力蔓延開了么?這個(gè)與“有愛”并不是一個(gè)概念,因?yàn)榭缃绺木幨菙U(kuò)大游戲傳播范圍,增加潛在玩家基數(shù)的一個(gè)方式,卻不是留住玩家的一個(gè)方式。自發(fā)的玩家cosplay,同人,配音等才是游戲作為文化傳播的源動(dòng)力 -- 而這往往是資本和廣告無法左右的,它得需要實(shí)打?qū)嵉挠螒蚱焚|(zhì)。
所以“有愛”的玩家才是一個(gè)游戲積累的最重要的財(cái)富,因?yàn)檫@些玩家不但會(huì)是游戲黏著度最高的玩家,而且會(huì)通過遠(yuǎn)比廣告有效的口碑效應(yīng)把游戲的魅力傳播出去。但凡世界上那些大作,沒有一個(gè)不擁有自己最核心的“有愛”玩家群,口袋妖怪系列的怪物級(jí)銷量就是這么滾雪球滾出來的 -- 第一代核心玩家拉入新玩家并成為了第二代的核心玩家,接著拉入第三代……紅綠金銀多個(gè)版本,一代比一代銷量大。最后自然發(fā)展到滿街都是鋪天蓋地的皮卡丘玩具,形象,手辦,擁有或喜歡其形象的人更已經(jīng)遠(yuǎn)多于游戲本身玩家的人數(shù),從而奠定了皮卡丘在任社中媲美馬里奧的經(jīng)典地位 -- 這純粹是由“愛”造就的經(jīng)典吧。
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