上帝之手 -- 游戲控制器的發(fā)展簡史
- 來源:大眾軟件-羅杰
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
序言
當(dāng)我們玩射擊游戲時(shí),它是我們手中的槍,輕輕按動按鍵,屏幕上的“我們”就會扣下扳機(jī),向阻攔我們的敵人傾瀉子彈;當(dāng)我們玩飛行游戲時(shí),它是我們手中的操縱桿,靠著它我們能夠盡情在藍(lán)天中翱翔、作戰(zhàn),讓我們以為自己身在F16戰(zhàn)機(jī)的座艙中,而不是某個(gè)狹小的房間里;當(dāng)我們玩競速游戲時(shí),它是手中的方向盤,盡管實(shí)際上我們的位置沒有挪動半分,卻依然感受到坐在法拉利跑車中盡情馳騁的快感。這個(gè)奇妙的東西,就是游戲控制器。
游戲控制器一會是你手中的槍,幫你擊倒阻攔去路的敵人;一會是你手中的利劍,為你斬殺丑陋的怪物;一會就是魔法師的手,召喚出道道閃電。
或許是因?yàn)橛螒蚩刂破鲗?shí)在太平凡、太常見的緣故吧,許多玩家雖然對各種游戲、游戲主機(jī)了如指掌,卻對游戲控制器知之甚少。目前關(guān)于戲控制器的文章或停留在介紹說明的層次,極少探討游戲控制器發(fā)展的規(guī)律;或?qū)I(yè)性太強(qiáng),除了從事相關(guān)行業(yè)的人外,一般人較難讀懂;寫這篇文章,正是為了讓普通玩家們也能充分了解這位陪伴我們游戲生涯的朋友的過去、現(xiàn)在和將來。
傳統(tǒng)游戲控制器之演變
隨著古人猿將手中的骨棒高高拋起,鏡頭轉(zhuǎn)向了一架航行于星海間的太空船 -- 這是著名電影《2001太空漫游》中的經(jīng)典一幕,涵蓋了人類上百萬年的進(jìn)化歷程。人類從披著一身長毛、弓著身子走路,到褪去毛發(fā)、直立行走,經(jīng)歷了一個(gè)從簡單到復(fù)雜的過程;與此同時(shí),人類所使用的工具也發(fā)生了如骨棒到太空船一般驚人的演變。
游戲控制器如同人類發(fā)明的其他工具一般,也有著一段復(fù)雜、曲折的進(jìn)化史。筆者所定義的傳統(tǒng)游戲控制器,主要的標(biāo)準(zhǔn)有三條:一是使用時(shí)以按鍵操作為主,二是出現(xiàn)時(shí)間早,三是適用范圍廣。前面兩條比較好理解,在這里我想對第三條稍作說明。所謂適用范圍廣,是指這款游戲控制器不“挑”游戲,能夠勝任絕大部分游戲的操作需要,而不僅局限于某類游戲。比如光槍出現(xiàn)的時(shí)間就很早,操作上也以按鍵為主,但除了特定的一些射擊游戲,并不能勝任其他游戲的操作 -- 誰見過用光槍玩《超級馬里奧》的 -- 所以也不能納入傳統(tǒng)游戲控制器的范圍。
不過,也不是所有傳統(tǒng)游戲控制器都符合這三條標(biāo)準(zhǔn),比如旋鈕控制器并不以按鍵操作為主要操作方式,但由于它出現(xiàn)時(shí)間早,并且在第一世代游戲機(jī)中被廣泛采用為默認(rèn)游戲控制器,所以仍然歸入傳統(tǒng)游戲控制器之列。
1、旋鈕控制器
就地取材是原始人類使用工具的開始,而在專門的游戲控制器誕生以前,游戲所使用的控制器乃至整個(gè)游戲的運(yùn)行載體——游戲機(jī),都是“就地取材”而來的。電子游戲的誕生,主要是由于一些窮極無聊的程序員們出于各種原因,編寫了一些可供娛樂的小程序。也許我們寫上幾大本專著也弄不明白先有雞還是先有蛋,但是并不需要一個(gè)天才的腦袋,你也能夠理解游戲的誕生是先于游戲機(jī)的。沒有蛋就沒有雞,沒有雞自然也就沒有雞翅膀——專門的游戲控制器是在專門的游戲主機(jī)出現(xiàn)以后才出現(xiàn)的。
既然沒有專門的控制設(shè)備,最早的一批游戲只能發(fā)揮“拿來主義”精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些現(xiàn)有的設(shè)備作為游戲控制器。80年代出生的人可能還記得家里那臺古老的黑白電視機(jī),上面有兩個(gè)分別用于選擇頻道和調(diào)節(jié)音量的旋鈕。旋鈕一般被用于操作各種如收音機(jī)、電視機(jī)、示波器等儀器,但在1947年湯瑪斯·T·溝史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)注冊專利的“陰極射線管娛樂裝置”中,它成了游戲控制器?!瓣帢O射線管娛樂裝置”是一款模擬導(dǎo)彈發(fā)射的娛樂裝置,玩者可以通過多個(gè)旋鈕調(diào)控導(dǎo)彈的航線與速度。1958年物理學(xué)家威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)為紐約布魯克海文國家實(shí)驗(yàn)室設(shè)計(jì)的《雙人網(wǎng)球》,這款游戲一般被認(rèn)為是第一款圖形化顯示的電子游戲,它采用兩個(gè)帶有軌道控制旋鈕和一個(gè)擊球鈕的盒狀控制器作為游戲控制器,受到訪客的歡迎。1972年發(fā)行的全球第一款電子游戲機(jī)“奧德賽”(Odyssey)以及它的前身“棕盒”(Brown Box)同樣采用帶旋鈕的設(shè)備作為游戲控制器。如果各位中有漫畫“哆啦A夢”的愛好者,興許記得在某幾集中出現(xiàn)的玩電子游戲的場景,其中的游戲機(jī)就使用了旋鈕控制器。
2、搖桿控制器
控制桿(Joystick)又名“喬治桿”(George Stick),據(jù)說是由20世紀(jì)初的幾位法國飛行員發(fā)明并命名的。搖桿用起來比旋鈕控制器要靈活舒適得多,因此第二世代的游戲主機(jī)普遍采用控制桿作為游戲控制器,這時(shí)候控制桿往往被形象地稱為搖桿。著名的Atari 2600,就配備了一個(gè)帶有1個(gè)按鈕的搖桿及一套對戰(zhàn)搖桿。還有1978年的Magnavox Odyssey 2,這款主機(jī)拋棄了過時(shí)的旋鈕式控制器,改用操作起來更為方便的搖桿。搖桿還在街機(jī)上被廣泛采用。
3、數(shù)字鍵盤
十年前手機(jī)還是個(gè)稀罕玩意兒,一般人用不起,功能也比較單一;現(xiàn)在的手機(jī)除了打電話、收發(fā)短信,還能上網(wǎng)、聽歌,玩?zhèn)€俄羅斯方塊、貪食蛇之類的游戲。如今手機(jī)游戲興旺發(fā)達(dá),除了單機(jī)游戲,還有各種網(wǎng)絡(luò)游戲。手機(jī)游戲市場的繁榮可能會讓一些玩家誤以為是手機(jī)游戲帶動了用數(shù)字鍵盤玩游戲的風(fēng)潮,而實(shí)際上數(shù)字鍵盤被用于游戲操作的時(shí)間甚至早于手機(jī)的出現(xiàn),如早期的Intellivision主機(jī)就采用了數(shù)字鍵盤的設(shè)計(jì)。數(shù)字鍵盤不是專為游戲控制設(shè)計(jì)的,呆板的按鍵布局導(dǎo)致使用不便,因此數(shù)字鍵盤從來沒有成為游戲控制器的主流設(shè)計(jì)。
4、游戲手柄
關(guān)于游戲手柄,我只重點(diǎn)介紹FC手柄。FC手柄由任天堂前第一開發(fā)部部長橫井軍平設(shè)計(jì),是游戲控制器史上的經(jīng)典之作。FC手柄是第一款將方向控制器設(shè)置于左側(cè)的專用游戲控制器,從實(shí)際經(jīng)驗(yàn)來看,對于占多數(shù)的右撇子來說,用左手進(jìn)行方向控制似乎更加得心應(yīng)手。它獨(dú)特的十字形方向控制器使用便利,定位精確。此外,玩家使用FC手柄時(shí),左手負(fù)責(zé)方向控制,右手負(fù)責(zé)按鍵操作,合理的分工提高了操作的效率與舒適度。時(shí)至今日,大多游戲控制器仍沿襲了這些設(shè)計(jì),可見其優(yōu)秀程度。
日版FC的副控制器沒有“Start”和“Select”鍵,但有一個(gè)迷你麥克風(fēng)。在一款改編自著名漫畫“哆啦A夢”的游戲中,玩家可以通過對麥克風(fēng)大喊來發(fā)動必殺技。為了減輕連續(xù)按鍵的負(fù)擔(dān),后來還出現(xiàn)了帶連發(fā)按鍵的FC手柄。
隨著FC主機(jī)大獲成功,游戲手柄逐漸取代旋鈕、搖桿、數(shù)字鍵盤等前輩,成為了游戲控制器的主流設(shè)計(jì)。
5、PC鍵鼠設(shè)備
鍵鼠設(shè)備是PC上最常見的游戲控制器,鍵鼠設(shè)備很好地適應(yīng)了游戲發(fā)展的需要,因此沒有像旋鈕控制器一樣被淘汰。除了普通的鍵鼠設(shè)備,一些廠商還推出了各種所謂的游戲鍵盤、游戲鼠標(biāo),這些產(chǎn)品根據(jù)具體游戲的需要,對產(chǎn)品進(jìn)行了改進(jìn):對射擊游戲中經(jīng)常用到的按鍵,如WASD四鍵進(jìn)行特殊設(shè)計(jì),使這些按鍵手感更舒適、更耐用;而對于《魔獸世界》這樣的熱門游戲,更有廠商推出了相應(yīng)的專用鍵盤等等。
鍵鼠設(shè)備與旋鈕控制器、搖桿控制器、手柄在發(fā)展上聯(lián)系甚少,但出現(xiàn)的時(shí)間很早,被廣泛用于游戲操作,且操作的方式仍然是以按鍵為主,故歸入傳統(tǒng)游戲控制器一類。
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