上帝之手 -- 游戲控制器的發(fā)展簡(jiǎn)史
- 來(lái)源:大眾軟件-羅杰
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
影響游戲控制器發(fā)展的因素
1、外因
(1)市場(chǎng)需要
對(duì)于廠商而言,增加銷售、賺取利潤(rùn)是最終目的。產(chǎn)品的不足會(huì)隨著時(shí)間逐漸暴露,如果不加以改進(jìn),用戶的不滿就會(huì)不斷積累,最終導(dǎo)致廠商的財(cái)路斷絕;廠商只要對(duì)一些問(wèn)題稍作改進(jìn),新產(chǎn)品就能具備足夠的吸引力吸引購(gòu)買者。
PS系列是最成功的游戲主機(jī)系列之一,所用的游戲控制器主要是Dual Shock系列手柄。最早發(fā)行的Dual Shock手柄對(duì)應(yīng)PS主機(jī),此后的Dual Shock2和Dual Shock3則分別對(duì)應(yīng)PS2與PS3主機(jī)。相比Dual Shock1,Dual Shock 2的變化有:印上了索尼的LOGO,提高了模擬搖桿的精確度、按鍵的靈敏度、減輕了手柄的重量等等。這些區(qū)別只是改進(jìn)性的,因此從本質(zhì)上講,Dual Shock 2是改進(jìn)版的Dual Shock。一個(gè)更有說(shuō)服力的證據(jù)是,Dual Shock2采用與Dual Shock同樣的接口和數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議, Dual Shock手柄同樣兼容PS2主機(jī)。這些小小的改進(jìn)絕不是微不足道的,恰恰相反,它們是游戲控制器在發(fā)展的足跡。
與廠商不同,玩家一般不直接參與游戲控制器的設(shè)計(jì)、生產(chǎn)過(guò)程,發(fā)揮的影響往往表現(xiàn)得不那么明顯。玩家擔(dān)任市場(chǎng)“風(fēng)向標(biāo)”的角色,通過(guò)意見反饋為廠房指示市場(chǎng)風(fēng)向。廠商見風(fēng)使舵,對(duì)產(chǎn)品作出相應(yīng)的改進(jìn)。如PS3原本配備的手柄Sixaxis沒有振動(dòng)功能,引起諸多玩家的不滿。于是在Dual Shock 3手柄粉墨登場(chǎng)之際,我們順理成章地看到了振動(dòng)功能的回歸,Sixaxis也很快停產(chǎn),逐漸退出市場(chǎng)。
廠商不斷嘗試新的設(shè)計(jì),引導(dǎo)游戲控制器產(chǎn)生各種“變異”;玩家向廠商反饋對(duì)這些設(shè)計(jì)的感想,對(duì)這些變異進(jìn)行“選擇”;于生存有利的變異被保留繼承,不利的則被淘汰——所以說(shuō),游戲控制器的發(fā)展符合物競(jìng)天擇、適者生存的道理。
(2)電子游戲的發(fā)展
隨著時(shí)間的推移,電子游戲從根本談不上有什么劇情、角色的簡(jiǎn)單形態(tài),發(fā)展成如今日《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》一般,興致勃勃地虛構(gòu)歷史的復(fù)雜存在。電子游戲的復(fù)雜化,不僅表現(xiàn)在游戲內(nèi)容變得更加豐富,也表現(xiàn)在游戲操作變得更加復(fù)雜:看看《魔獸世界》,繁多的快捷鍵,PK時(shí)繞柱、找背、走位的技巧,對(duì)技能使用時(shí)機(jī)的判斷和冷卻時(shí)間的掌控……這時(shí)候,原有的游戲控制器迎來(lái)了一個(gè)挑戰(zhàn):能否滿足新游戲?qū)Σ僮鞯男枰?/p>
Atari 2600上有一款改編自電影《印第安納瓊斯 -- 法柜奇兵》的游戲。這款游戲有著豐富的道具系統(tǒng),玩家能夠攜帶多種不同的武器道具,可以自由切換使用。糟糕的是,Atari2600的標(biāo)準(zhǔn)控制器不足以勝任如此復(fù)雜的操作,為了解決這個(gè)問(wèn)題,這個(gè)游戲被設(shè)計(jì)成需要玩家使用兩個(gè)控制器來(lái)完成操作:1號(hào)控制器控制角色的移動(dòng)和使用道具,2號(hào)控制器選擇道具和丟棄道具——看來(lái)如果玩家要玩好這款游戲,先得修煉成《射雕英雄傳》里周伯通“左右互搏”的功夫才行……
復(fù)雜化的游戲帶來(lái)復(fù)雜化的游戲操作,意味著玩家需要新的游戲控制器以便能夠方便地完成這些操作,迫使設(shè)計(jì)師們們不斷改進(jìn)設(shè)計(jì),游戲的復(fù)雜化是迫使游戲控制器改革的一大動(dòng)力。
反過(guò)來(lái),游戲控制器也能影響著游戲的發(fā)展,一種新的游戲控制器,有可能帶動(dòng)一類新游戲的興起。如果沒有了跳舞毯、吉他控制器,如《熱舞革命》(Dance Dance Revolution)、《吉他英雄》(Guitar Hero)等游戲還能取得如今日這般輝煌的成功么?答案是否定的。我們很難說(shuō)清究竟是這些新類型游戲的出現(xiàn)導(dǎo)致了新游戲控制器的誕生,還是新游戲控制器的出現(xiàn)導(dǎo)致了新類型游戲的誕生,但至少有一點(diǎn)是肯定的:電子游戲與游戲控制器對(duì)彼此發(fā)展的作用是相互的。
(3)技術(shù)革新
游戲控制器是一種電子產(chǎn)品,相關(guān)的技術(shù)的革新對(duì)游戲控制器的發(fā)展有著深刻的影響。
我們熟悉的光槍實(shí)際上并不發(fā)射光線,而是接收光線:玩家扣下扳機(jī),線纜傳輸信號(hào)給主機(jī),主機(jī)控制電視發(fā)出一個(gè)白色幀(此時(shí)玩家會(huì)感到畫面閃動(dòng)),槍口將此時(shí)接收到的光信號(hào)再次通過(guò)線纜傳給游戲主機(jī),主機(jī)計(jì)算時(shí)間差算出位置,再命令電視發(fā)出一個(gè)擊中點(diǎn),最后根據(jù)擊中點(diǎn)的位置判斷是否命中目標(biāo)。這種光槍只能作用在CRT顯示器上,如果要在純平顯示器、液晶顯示器上使用,則需要在電視屏幕周圍設(shè)置一個(gè)或多個(gè)紅外發(fā)射器,光槍上也要安裝紅外感應(yīng)器。玩家扣下扳機(jī),紅外感應(yīng)器即開始工作,檢測(cè)所接收到的紅外線的強(qiáng)度,并把相關(guān)的信息傳輸?shù)街鳈C(jī)中。由于所接收紅外線的強(qiáng)度受到感應(yīng)器和射線源之間距離、角度等的影響,因此主機(jī)可以通過(guò)這些信息計(jì)算槍口在三維空間內(nèi)的位置,從而決定這次“射擊”動(dòng)作在屏幕上的作用點(diǎn),然后再判斷玩家是否命中目標(biāo)。不難看出,這種設(shè)計(jì)主要利用了紅外線直射的特性,因此在使用時(shí)不能有障礙物阻隔射線源與感應(yīng)器,導(dǎo)致其應(yīng)用受到一定的局限。紅外通訊技術(shù)簡(jiǎn)單易用,成本低廉,因此至今未遭淘汰,甚至著名的Wii Remote游戲控制器也在使用該技術(shù)。
藍(lán)牙技術(shù)是由愛立信公司創(chuàng)制的一種無(wú)線通訊技術(shù)。10世紀(jì)時(shí)丹麥國(guó)王哈拉爾德統(tǒng)一了北歐,由于這位國(guó)王愛吃藍(lán)莓,以至于牙齒都染成了藍(lán)色,人送外號(hào)“藍(lán)牙”。藍(lán)牙技術(shù)的名字就是借哈拉爾德完成統(tǒng)一的豐功偉業(yè),比喻統(tǒng)一的通訊協(xié)議。創(chuàng)制藍(lán)牙技術(shù)的目的在于研究一種低功耗、低成本,具備標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)議的無(wú)線通訊方法,解決移動(dòng)電子設(shè)備之間的兼的問(wèn)題?,F(xiàn)在,運(yùn)用藍(lán)牙技術(shù)的電子產(chǎn)品已經(jīng)隨處可見:手機(jī)、鼠標(biāo)、耳機(jī)、打印機(jī)……當(dāng)然,還有游戲控制器,如PS3的Dual Shock 3手柄就能夠利用藍(lán)牙通訊實(shí)現(xiàn)與主機(jī)的無(wú)線連接。相比紅外通訊方式,藍(lán)牙通訊在數(shù)據(jù)傳輸?shù)乃俣?、距離方面都有著巨大的優(yōu)勢(shì),此外藍(lán)牙通訊沒有紅外通訊受制于紅外線沿直線傳播的先天缺陷,因此基于藍(lán)牙技術(shù)的遙控設(shè)備沒有基于紅外技術(shù)的遙控設(shè)備使用時(shí)在角度和距離方面的嚴(yán)格要求。倘若沒有藍(lán)牙或者與之類似的技術(shù),那么如Wii Remote一般的游戲控制器將是不可想象的。
近些年來(lái),隨著各種標(biāo)榜符合人體工程學(xué)設(shè)計(jì)的設(shè)備,如鍵盤、鼠標(biāo)等的流行,人體工程學(xué)這一名詞也逐漸為人們所熟悉。人體工程學(xué)的起源可追溯到19世紀(jì)晚期至20世紀(jì)初,直到20世紀(jì)中期才形成獨(dú)立學(xué)科,算是一門年輕的學(xué)科。根據(jù)國(guó)際功效學(xué)會(huì)為人體工程學(xué)下的定義,人體工程學(xué)是研究在某種環(huán)境中的解剖學(xué)、生理學(xué)和心理學(xué)等方面的各種因素;研究任何機(jī)器及環(huán)境的相互作用;研究在工作中、家庭生活中和休假中怎樣統(tǒng)一考慮工作效率、人的健康、安全和舒適等問(wèn)題的學(xué)科。人體工程學(xué)在游戲控制器中是如何發(fā)揮其作用的呢?大部分人只考慮了人體工程學(xué)中解剖學(xué)與生理學(xué)的因素,比如手感的好壞,卻忽略了心理學(xué)方面的因素。許多廠商在某款游戲大作上市之際,推出相應(yīng)主題的游戲控制器,比如尚未上市的《神鬼寓言3》,美其名曰“限定版”。這些產(chǎn)品憑著與游戲主題呼應(yīng)的外觀設(shè)計(jì),借游戲上市的東風(fēng),掀“限定版”之風(fēng)潮,雖然未必更加實(shí)用,但滿足了人們求新求異的消費(fèi)心理,是人體工程學(xué)中心理學(xué)因素的應(yīng)用。
除此之外,還有新材料出現(xiàn)對(duì)游戲控制器制作用料、進(jìn)而到玩家使用手感的影響,纜線接口的改變對(duì)游戲控制器相應(yīng)速度、控制精確度的影響……技術(shù)革新對(duì)游戲控制器發(fā)展所造成的影響無(wú)處不有,例子舉不勝舉,這里就不再一一贅述。
2、內(nèi)因
唯物辯證法認(rèn)為:外因是變化的條件,內(nèi)因是變化的根據(jù),外因通過(guò)內(nèi)因而起作用。如何理解這句話呢?舉一個(gè)經(jīng)典的例子:要孵出小雞,要有一只雞蛋跟適宜的溫度、濕度。適宜的溫度濕度是外因;蛋是雞的蛋,這是內(nèi)因,二者兼?zhèn)?,才能孵出雞。游戲控制器是死物,就算玩家把它抱到溫室里孵個(gè)十天半月,恐怕也生不出小搖桿來(lái)、小手柄來(lái),但其發(fā)生發(fā)展,也有其內(nèi)因。
無(wú)論游戲控制器如何發(fā)展,它始終不完美,始終有缺點(diǎn),始終待改進(jìn)。Wii Remote是一款公認(rèn)的優(yōu)秀的游戲控制器,但關(guān)于玩Wii游戲的時(shí)候不小心砸壞了電視機(jī)、砸疼了小朋友、砸傷了花花草草的報(bào)道也是屢見不鮮。雖然任天堂為Wii Remote設(shè)計(jì)了防止脫手的手環(huán),并在游戲前給出警告,提醒玩家游戲時(shí)要戴好手環(huán),然而這終究只是權(quán)宜之策,要徹底解決問(wèn)題,只能從根本上改進(jìn)設(shè)計(jì)。對(duì)于一款游戲控制器來(lái)說(shuō),由于始終存在著需要改進(jìn)的不足,因此其自身始終存在內(nèi)在的發(fā)展需要,這種需要推動(dòng)著游戲控制器的不斷進(jìn)化。
經(jīng)典的旋鈕、搖桿、手柄三大傳統(tǒng)游戲控制器的地位更替,是一個(gè)發(fā)現(xiàn)矛盾、解決矛盾、發(fā)現(xiàn)新矛盾、解決新矛盾的過(guò)程。這些矛盾隨著游戲控制器的出現(xiàn)而出現(xiàn),發(fā)展而發(fā)展。倘使有一款“完美”的游戲控制器,操作精確,手感極佳,并且絕對(duì)不會(huì)導(dǎo)致砸傷小朋友或者花花草草的意外,那么無(wú)論技術(shù)如何改進(jìn),游戲控制器也不再發(fā)展?!巴昝馈币馕吨鴥?nèi)在矛盾的消除,游戲控制器也因此失去了發(fā)展的需要與動(dòng)力。
傳統(tǒng)看法認(rèn)為,內(nèi)因既然是影響事物的內(nèi)在因素,是事物內(nèi)在矛盾的斗爭(zhēng),所以尋找內(nèi)因只能從事物內(nèi)部去找;這種看法在近些年來(lái)卻遭到了挑戰(zhàn),有學(xué)者認(rèn)為內(nèi)因應(yīng)該從傳統(tǒng)意義上的“外因”中去找,將內(nèi)因孤立起來(lái)進(jìn)行研究的做法是狹隘的、不可取的。游戲控制器是人造的物品,其發(fā)生發(fā)展,從根本上而言是人類發(fā)展的一個(gè)組成部分,探尋游戲控制器發(fā)展的原因,不能離開人的因素。
創(chuàng)新是人類獨(dú)有的一種活動(dòng),我們現(xiàn)在一談到創(chuàng)新,往往就要聯(lián)系到什么“天馬行空”“空前絕后”“開天辟地”之類的詞匯,仿佛創(chuàng)新一定是驚天動(dòng)地的事情,這與創(chuàng)新的實(shí)際是不符合的。創(chuàng)新更多的是一點(diǎn)一滴的積累,是從量變到質(zhì)變的準(zhǔn)備與飛躍——對(duì)游戲控制器而言,尤其如此。FC手柄將方向鍵設(shè)在了左側(cè),看似微不足道的變化卻使操作的方便程度大大提高,并成為廣泛借鑒的設(shè)計(jì);連發(fā)按鍵的加入讓玩家能夠?qū)P南硎苡螒虻臉?lè)趣,而不是忙于鍛煉大拇指肌肉的強(qiáng)度與靈活度;Dual Shock系列手柄加入搖桿和振動(dòng)功能,不僅受玩家追捧,也成了山寨廠商的“偶像”……這些改進(jìn)乍看之下都是微不足道的,但正是由于這種不斷的創(chuàng)新,游戲控制器才能夠不斷發(fā)展,不斷完善。旋鈕控制器、搖桿、手柄,這傳統(tǒng)的三大游戲控制器的交替更迭,乃至異質(zhì)游戲控制器的異軍突起,更是深刻體現(xiàn)著創(chuàng)新的重要性。
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