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同化?當(dāng)競技游戲成為了網(wǎng)游……

時(shí)間:2010-07-06 16:17:00
  • 來源:與冰的blog
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    競技游戲,游戲性更偏向競技系統(tǒng),在交流和可玩性中找到平衡。最具代表性的競技游戲有《星際爭霸》,《魔獸爭霸》等。在五年前,當(dāng)人們對(duì)未來游戲展望規(guī)劃的時(shí)候,曾經(jīng)把未來的游戲劃分為單機(jī)游戲,競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三種。

    但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,競技游戲早已經(jīng)脫離了單純的局域網(wǎng)或純平臺(tái)化的范疇。其充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)加以自身做出了不少改進(jìn),當(dāng)競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合以后,會(huì)出現(xiàn)怎樣一種變革呢?

    穿越火線

    在最新的BAIDU網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)搜索排行榜中,僅次于《地下城與勇士》、《魔獸世界》兩款大作,超過《夢(mèng)幻西游》、《傳奇》等排名第三的網(wǎng)絡(luò)游戲是《穿越火線》。它就是根據(jù)《反恐精英》改編的一款射擊競技類網(wǎng)絡(luò)游戲。

    該游戲是韓國Smile Gate公司在2008年推出,在中國由騰訊代理運(yùn)營,它以兩大國際傭兵組織為背景,分析了包括《反恐精英》在內(nèi)的多款人氣FPS的缺點(diǎn),并吸取了國內(nèi)玩家所喜愛的各項(xiàng)槍戰(zhàn)游戲內(nèi)容后所提供的一款第一人稱射擊游戲。目前國內(nèi)已經(jīng)做到了百萬同時(shí)在線的佳績。

    如果說這么說還不夠直接的話,那么自從《穿越火線》來到中國之后,《穿越火線》搶占了大半原屬于《反恐精英》的市場(chǎng)份額,網(wǎng)吧里玩CS的身影越來越少,就能想象到此款游戲現(xiàn)在是多么流行了。甚至有消息稱,《穿越火線》也將進(jìn)入WCG這世界最知名競技大賽的殿堂。

    長江后浪推前浪,前浪死在沙灘上。這是歷史發(fā)展的必然規(guī)律。由來只有新人笑,有誰聽見舊人哭呢?

    三國殺OL

    《三國殺》,根據(jù)《BANG!》改編的著名桌面類競技游戲。這款國內(nèi)目前最流行的桌面競技游戲也推出了《三國殺OL》而走向了網(wǎng)絡(luò)版。

    玩法上,《三國殺OL》并未有太多改變,但在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行游戲和面對(duì)面的進(jìn)行桌面游戲,兩種玩法的感受還是完全不同的。

    用我一個(gè)朋友的話說:“玩了《三國殺OL》后,我再也不當(dāng)面殺了!面殺太磨跡,殺1盤各種拖,一晚上都玩不了幾盤!而《三國殺OL》有時(shí)間限制,一超過出牌設(shè)置時(shí)間就自動(dòng)棄牌跳過,多好!”

    其實(shí),這個(gè)問題就是仁者見仁智者見智了,我個(gè)人倒是很喜歡當(dāng)面殺時(shí)候的那種氣氛。從表情,言語,動(dòng)作,神態(tài)都能觀察對(duì)手的心里狀態(tài),競技性和趣味性也更強(qiáng)一些。而《三國殺OL》則不同,他不僅有一個(gè)超級(jí)嚴(yán)厲絲毫不近人情的系統(tǒng)裁判,更是除了出牌外看不見對(duì)手的舉動(dòng),甚至很多房間設(shè)置為“禁言”連話也不讓說,這就在另外一個(gè)方面失去游戲的樂趣了。

    DOTA

    公司出去集體旅游之前,我曾經(jīng)發(fā)動(dòng)了一個(gè)輿論調(diào)查:這次出去旅游怎么玩呢?

    A:陽光,沙灘,比吉尼美女!

    B:DOTA,三國殺,DOTA,三國殺……

    大部分同事,選擇的答案竟然是B……

    由此可以看出,《三國殺》和DOTA的魅力有多大了。

    前面說過了《三國殺》,這里再來說一說DOTA吧。

    DOTA,是指基于《魔獸爭霸3:冰封王座》的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖,可支持5VS5的同時(shí)連線游戲。目前主要以第三方平臺(tái)的方式進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)。

    目前根據(jù)DOTA二次改編后的網(wǎng)絡(luò)游戲也有不少。這里我想說的是起凡推出的《三國爭霸》。為什么要拿這一款游戲來說呢?因?yàn)槲矣X得它和《三國殺》改編自國外流行游戲《BANG!》有著異曲同工之妙,它們同樣都是利用“三國”這一深入國人內(nèi)心的題材來對(duì)國外游戲進(jìn)行改進(jìn)的優(yōu)秀作品。

    突破了DOTA的5VS5模式而進(jìn)化成10VS10,控制的也不在是西方騎士而是三國英雄,用到的道具也更多的是青缸劍,孔明燈等三國題材的物品?!度龂鵂幇浴纷屧S多喜歡DOTA的玩家有了意外的驚喜。

    最后:

    隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,競技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合也必然更加的緊密?!洞┰交鹁€》出來了,《反恐精英》用戶減少了;《三國殺OL》出來了,桌游吧的生意必然不好了;如《三國爭霸》這樣的類DOTA游戲出來了,DOAT的用戶也必將產(chǎn)生分流。怎樣讓用戶更好更方便的體驗(yàn)游戲,這是競技類游戲未來需要更多思考的問題,否則,它只能完全被網(wǎng)絡(luò)游戲所吞噬,成為一個(gè)曾經(jīng)輝煌過的歷史代名詞。

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