IGN評(píng)出本時(shí)代引擎十佳
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
前言:如果人類沒有進(jìn)取心,那么無法去創(chuàng)造繁榮:從Anvil引擎到虛幻引擎。
韋氏詞典雖然沒有給“游戲引擎”明確的釋義,但是如果要說的話,游戲引擎應(yīng)該是制定游戲的總體結(jié)構(gòu),并且運(yùn)行他們,它使得制作人可以將離散的游戲元素匯聚在一起組成一個(gè)全新的合集。
從渲染到物理系統(tǒng)、聲音框體、腳本、人工智能和網(wǎng)絡(luò)組件,游戲引擎既可以強(qiáng)化游戲的方方面面,也允許其余的中間件(插件)加入到游戲的框體中來。不管怎么說,游戲引擎都是當(dāng)今游戲開發(fā)的重要一環(huán)。
大家都知道,市面上有很多的游戲引擎,比如說知名的Quake和Unreal引擎,制作組和發(fā)行商可以在價(jià)錢合理的情況下,購買這些引擎的授權(quán)來開發(fā)自己的作品。
接下來我們會(huì)帶你了解當(dāng)今(原文是next-gen)最頂級(jí)的游戲引擎。這些都是大有來頭的,不僅它們的制作人為它們感到驕傲,它們也確確實(shí)實(shí)的做出了世界上最頂級(jí)的效果。正是因?yàn)橛辛诉@些引擎,偉大的創(chuàng)意才會(huì)化身為偉大的游戲。
注:并不是所有的制作人都會(huì)大加講述自己的游戲引擎,有些人打算深藏不漏。比如說MGS4,F(xiàn)IFA,GOW3.
頑皮狗引擎 (唯一的獨(dú)占平臺(tái)引擎)
代表系列:未知海域系列
首先一點(diǎn)懸念也沒有的是:E3 09,未知海域2用它的畫面震撼了世界,并且還告訴大家:如果PS3的引擎開發(fā)對(duì)了的話,潛力無窮。用制作組命名的頑皮狗引擎,不僅僅只是UC獨(dú)占,杰克與達(dá)斯特系列(為PS3開發(fā)的那一款)也用到了的。并且這個(gè)游戲在07年一代UC的時(shí)候就已經(jīng)展現(xiàn)出了一些驚人的效果了。驚人的動(dòng)態(tài)畫面以及同樣牛逼的人物建模,壯麗的光照和音效,豐富的色彩以及好萊塢大片一般的過場都是它的殺手锏。
對(duì)于UC2來說,制作組花了兩年的時(shí)間將引擎升級(jí)為2.0,當(dāng)然結(jié)果如大家所見。干凈漂亮的環(huán)境,其中富含大量的動(dòng)態(tài)物體,每一個(gè)還有自己的物理效果,更加平滑,更多的環(huán)境互動(dòng),光照上也有讓人吃驚的進(jìn)步,還有人工智能的進(jìn)步,游戲與動(dòng)畫中間的切換幾乎看不出來,還有支持合作與對(duì)戰(zhàn)……簡直就是一個(gè)怪物!
我們認(rèn)為頑皮狗小組和索尼的Ice Team應(yīng)該私下有不少交流,后者是專門負(fù)責(zé)開發(fā)PS3基礎(chǔ)開發(fā)包以提升游戲效果的。頑皮狗在E3也提示說杰克與達(dá)斯特可能明年有新作。
RAGE引擎
代表系列:Rockstar(下稱R星)乒乓球、GTA4系列、午夜:洛杉磯、Red Dead Redemption(譯注:TBA)……
GTA3罪惡之城,San Andreas以及惡霸Bully并非使用的R星自己的技術(shù),而是使用了Criterion的Renderware引擎(火爆狂飆好像也是這個(gè)吧,譯注)。但由于GTA系列始終沒有自己的引擎可用,R星的圣地亞哥工作室于2004年開始著手RAGE引擎的制作(RAGE全稱Rockstar Advanced Game Engine),打算用在Red Dead Redemption中。根據(jù)IGN與R星的訪談中,R星稱目前已經(jīng)發(fā)售的3個(gè)使用了RAGE引擎的游戲(GTA4……)僅僅只是一次“熱身”,真正的好戲還要看Red Dead Redemption。
RAGE引擎的擴(kuò)展用途很多。它的能力主要體現(xiàn)在:世界地圖流緩沖技術(shù)、復(fù)雜人工智能管理、天氣特效、快速網(wǎng)絡(luò)代碼與眾多游戲方式,這些在GTA4中都表現(xiàn)的很明顯。而且它對(duì)合作插件兼容性非常好。Euphoria是NaturalMotion的一個(gè)動(dòng)態(tài)動(dòng)畫引擎,和RAGE引擎非常貼合,就好像它倆是一個(gè)娘胎里出來的一樣(但是Euphoria與盧卡斯Art的星戰(zhàn):原力就結(jié)合的不是那么好了),同樣,RAGE與Erwin Coumans的子彈物理引擎也結(jié)合的非常完美。
不過RAGE還很稚嫩:精確物理、生態(tài)人工智能、增進(jìn)型距離繪圖(improved draw distance)都是將來幾個(gè)月可能要改進(jìn)的地方。
Dead引擎
代表系列:死亡空間,但丁的地獄(譯注:撒花,撒花……)
死亡空間也是一款震撼業(yè)界的作品。甚至原來叫做紅木海岸(Redwood Shores)的EA元老級(jí)制作組都在游戲發(fā)售之后專門申請(qǐng)改名,現(xiàn)在叫做Visceral(“內(nèi)臟”的意思,譯注) Games。為的就是“更好的體現(xiàn)小組的文化,身份,以及專注于創(chuàng)造驚悚類動(dòng)作游戲的特質(zhì)”。雖然并沒有給Dead引擎(媒體和玩家所命名,官方?jīng)]有命名)注冊商標(biāo),不過制作組的領(lǐng)頭人在前些日子的澳大利也“恐怖宴”(horror-fest)上大談了對(duì)該引擎的期望。
06年發(fā)行了教父游戲版之后,紅木海岸的一部分成員就轉(zhuǎn)而帶著“教父引擎”去開發(fā)死亡空間了。不過之后,引擎幾乎完全重制,為的就是要營造出死亡空間的 “科幻恐怖”體驗(yàn),最終,這個(gè)引擎轉(zhuǎn)化為了“內(nèi)臟小組”的傳家寶。死亡空間在每個(gè)部門都讓人震撼,不過Dead引擎最出色的地方要數(shù)操作性以及音效和光照的執(zhí)行程序。DS輕輕松松的就成為了史上最恐怖的游戲之一,并且,這一次制作組們承諾將帶我們?nèi)ビ斡[地獄:但丁的地獄……
虛幻引擎
代表系列:戰(zhàn)爭機(jī)器,質(zhì)量效應(yīng),生化奇兵,虛幻競技場,赤鋼鐵(?)
,邊境之地,兄弟連,鏡之邊緣,異端世界,彩虹6號(hào)……
估計(jì)你已經(jīng)數(shù)不清看見“本游戲由虛幻引擎開發(fā)”這些字眼有多少次了。
自從1998年初具雛形以來,Epic Games的虛幻引擎(現(xiàn)在已經(jīng)到了第3代)就一直是各大游戲公司的第一引擎或輔助引擎。連一些根本你覺得不會(huì)是虛幻引擎的游戲都用虛幻開發(fā)的,比如 Surf's Up,有一些開發(fā)商甚至在虛幻引擎的基礎(chǔ)上開發(fā)出了自己的新技術(shù),比如說制作質(zhì)量效應(yīng)的Bioware。但是為什么呢?
除了雷了一次(硅騎士的“太人類”,笑,其實(shí)是Too Human哈)以及早期對(duì)PS3支持的不是特別好以外,Epic Games在不間斷的改進(jìn)虛幻引擎以產(chǎn)生高質(zhì)量的游戲,并且虛幻最誘人的地方在于:你用虛幻開發(fā)游戲前前后后的開銷相當(dāng)于你自己從頭做一個(gè)引擎的開銷。虛幻還訂立了次世代畫面的標(biāo)桿。
最近有消息稱,Epic Games正在全力開發(fā)4代虛幻引擎,估計(jì)可能會(huì)賣給2012年發(fā)布的下一代主機(jī)的開發(fā)人員。
雪崩引擎(Avalanche Engine)
代表系列:Just Cause, Just Cause 2, The Hunter
Just Cause2應(yīng)該算是今年E3的一大驚喜了吧。初代JC在本世代早期帶給了大家一次有好有壞的體驗(yàn)。制作組Avalanche Studios利用兩作相隔的四年時(shí)間將一代雪崩引擎完完全全的剝開,并且基本上從頭開始重制了大部分的組件。估計(jì)新生的2.0雪崩才能將JC一代沒有展現(xiàn)出來的潛力在2代中表現(xiàn)出來吧。
當(dāng)你看到JC2運(yùn)動(dòng)起來的時(shí)候,你很難不被其中雪崩2.0所能達(dá)到的效果所感動(dòng)。許多游戲方式的無縫混合(跳傘、潛水、3人稱戰(zhàn)斗、游泳、探索……),大量的屏間爆炸與戰(zhàn)斗,新物理特效下的抓鉤新特性,更強(qiáng)的人工智能……當(dāng)然也不要忘了強(qiáng)大的血性效果。在廣大的世界中完全體現(xiàn)了這些特性,不論是白雪皚皚的山峰,還是炎熱的海灘,都將會(huì)使這個(gè)引擎成為一款偉大的游戲引擎。
CRY引擎
代表系列:孤島驚魂、孤島危機(jī)、孤島危機(jī):彈頭、孤島危機(jī)2、永恒之塔……
2004年孤島驚魂的初次嘗試并不僅僅只是曇花一現(xiàn),那時(shí)人們都引頸期待半條命2、DOOM3和潛行者帶給人們次世代的體驗(yàn),Crytek卻用這款炎熱的射擊游戲(FarCry發(fā)生在非洲……)將他的對(duì)手都打懵了,而幕后推手就是這款神奇的Cry引擎。3年后,歷史再次重演,使用Cry2代引擎的孤島驚魂直接就制定了新的游戲畫面標(biāo)準(zhǔn),而且,當(dāng)孤島驚魂2出來的時(shí)候,就是Cry3代引擎大顯身手的時(shí)候了(譯注:無語了……)。
根據(jù)Crytek的說法,“Cry3引擎是第一款集360、PS3、多人在線游戲、DX9、DX10于一體的次世代游戲開發(fā)解決方案,使用的是彈性計(jì)算與圖像處理”
與其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動(dòng)畫,以及制作出業(yè)界頂級(jí)的畫面。正因如此,Cry3代才顯得很保守,對(duì)外界插件兼容比較差,眾多插件無法與之合作。不然,如果Cry3成為第三方插件的解決方案的話,會(huì)給虛幻3帶來很大影響,但是會(huì)給玩家?guī)砗艽蠛锰帯?/p>
我們也只能期待TimeSplitters 4能盡早上市了。
IW引擎
代表系列:使命2,使命4,使命5,使命MW2,007……
當(dāng)然,IW指的就是Infinity Ward,本時(shí)代賣得最多的游戲系列背后的傳奇制作組。最早的時(shí)候,游戲使用的是id Teck3引擎,在cod2代的時(shí)候,IW就在開發(fā)自己的插件,不過現(xiàn)在仍然沒有命名。今年E3在IGN采訪的時(shí)候,IW稱現(xiàn)代戰(zhàn)爭2將采用IW 4.0引擎,據(jù)說會(huì)在很多方面勝過“現(xiàn)在仍然一點(diǎn)都沒有過時(shí)的cod4”。
如果你打過cod4了,那么無需多言。非凡的動(dòng)態(tài)效果以及光照一來就抓住人心,不過你別忘了還有復(fù)雜AI的處理能力、讓人嘆為觀止的音效,景深效果,動(dòng)態(tài)子彈穿透系統(tǒng)(所有這些都讓你激動(dòng)沸騰)。更妙的是,網(wǎng)絡(luò)同樣出色,造就了cod4的網(wǎng)戰(zhàn)奇跡!MW2引擎的改進(jìn)可能并不會(huì)很大,但是卻很重要,更出色。新的紋理緩沖技術(shù)使得細(xì)節(jié)更精細(xì),光照,物理和AI也會(huì)有不同程度的提升。
還要說個(gè)好消息,IW小組認(rèn)為讓別人用自己的引擎也是很不錯(cuò)的一件事,所以以后AB社也許會(huì)出現(xiàn)更多IW引擎做出來的游戲?讓我們期待吧!
Anvil引擎
代表系列:刺客信條,波斯王子4,肖恩懷特滑雪游戲,刺客信條2……
也許育碧已經(jīng)煩透了總用別人的技術(shù)來做游戲,最近他用別人的引擎可謂用的五花八門:孤島驚魂2-Dunia,分裂細(xì)胞斷罪-LEAD,火影破碎友情 -Fox,超越善惡2-LyN……不過話說這么多都沒有哪個(gè)和Anvil引擎有的一比的,刺客信條也算是游戲史上一個(gè)非常偉大的原創(chuàng)作品了。
在刺客信條和波斯王子中,Anvil引擎使得動(dòng)態(tài)效果和環(huán)境的互動(dòng)非常的柔和優(yōu)雅。并且該引擎很善于在游戲世界中填充AI。在下一版的引擎中,育碧蒙特利爾小組打算要對(duì)如下方面進(jìn)行一些必要的改進(jìn):光照、反射、動(dòng)態(tài)畫布、增強(qiáng)型AI、與環(huán)境的互動(dòng)、更遠(yuǎn)距離的圖像繪制、晝夜循環(huán)機(jī)制。有趣的是孤島驚魂2里面給人印象深刻的草木系統(tǒng)也被加入到了Anvil,不過貌似現(xiàn)在還沒見到就是了。
這款引擎也可以支持多人游戲,肖恩滑雪就可以看出來,另外,E3以后就有傳言說刺客2會(huì)支持燃燒系統(tǒng)。
EGO引擎
代表系列:塵土飛揚(yáng)系列、Grid、閃電行動(dòng):龍騰……
代碼王(就是Codemasters啦@_@)這一代也算發(fā)了不少游戲了,說起他自家的游戲引擎,那也是相當(dāng)有料的。就是因?yàn)楹艽蟪潭壬弦f到的EGO引擎(正式一點(diǎn)的名字是NEON),而且這引擎還有索尼的一些技術(shù)支持。作為一款主打賽車游戲的引擎,EGO不僅能制作出高可玩性的各種不同的車體和路面效果,并且還能營造出精細(xì)的環(huán)境效果以及駕駛員的人性化表現(xiàn),比如說碎裂的擋風(fēng)玻璃……一個(gè)健全的動(dòng)態(tài)損毀系統(tǒng),精明的AI以及杰出的光照效果都使得EGO 所做出來的游戲非常吸引眼球。單子里還出現(xiàn)
了閃點(diǎn)行動(dòng)這個(gè)游戲,這足以說明這款引擎還是有很大彈性的,也可以制作那種非常真實(shí)的第一人稱射擊游戲。
從塵土2的試玩可以看出來制作組將主要精力放在了物理部分,并且將帶給玩家真實(shí)的科林麥克雷駕駛體驗(yàn)。我們確信,有了更多時(shí)間的積蓄,明年CodeMasters的F1游戲一定也會(huì)非常不錯(cuò)的。
Geo-Mod引擎
代表作:紅色派系
要說這引擎最強(qiáng)的地方的話,比起很多引擎的無序破壞系統(tǒng),這個(gè)引擎可以按照真實(shí)世界規(guī)則對(duì)物體進(jìn)行逐步破壞,因此而產(chǎn)生的各種互動(dòng)讓人看起來更加可靠。在許多人工智能的場景使用這種效果,并且按照“玩家主動(dòng)發(fā)起”作為原始條件發(fā)出點(diǎn)來進(jìn)行破壞模擬,并且在廣闊的世界里幀數(shù)還是很不錯(cuò),這些都是讓人印象很深的地方。另外,這些特性在聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候一樣反應(yīng)迅速。我們并沒有把其他一些“玩小聰明”來制作毀壞效果的引擎列進(jìn)來,因?yàn)镚eo在毀壞方面獨(dú)樹一幟,自成一體。
我們希望也許制作人們能想辦法把Geo的毀壞特性加在彩虹6號(hào)的3代里面。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論