首款DX11賽車大作《科林麥克雷:塵埃2》性能及畫面詳測(cè)
- 來源:驅(qū)動(dòng)之家
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
[9.DX11效能對(duì)比之抗鋸齒]
單獨(dú)回到DX11模式,我們?cè)賮砑?xì)探一下DX11模式下游戲效能的不同。其一是游戲中抗鋸齒效能,其二則是細(xì)分曲面的開關(guān)。
AMD對(duì)旗下新一代顯卡的AA效能充滿自信,多家媒體的評(píng)測(cè)也驗(yàn)證了這一點(diǎn),HD 5870的AA效能確有可贊之處,不知HD 5700系列的表現(xiàn)如何。
從不開抗鋸齒到2倍抗鋸齒,游戲性能下降比較明顯,1680x1050分辨率以及1920x1200分辨率皆是如此。而2x MSAA到4x MSAA的性能損失就明顯減少,部分情況下只有一兩幀的變化,對(duì)游戲流暢度幾乎沒有影響,而4x到8x表現(xiàn)也是如此,只有最低幀影響變大,平均幀數(shù)下降并不多。
[10.DX11效能對(duì)比之細(xì)分曲面]
DX11中另外一個(gè)重要技術(shù)則是細(xì)分曲面,使用細(xì)分曲面創(chuàng)建的人物或者物體的模型更為精細(xì),細(xì)節(jié)也更豐富。從之前的《潛行者:普里皮亞季的召喚》以及《Heaven》的經(jīng)驗(yàn)來看,細(xì)分曲面技術(shù)在帶來更好的效果同時(shí)也會(huì)導(dǎo)致游戲性能下降,《科林麥克雷:塵埃2》中人物以及水體效果支持細(xì)分曲面技術(shù),并可在配置中關(guān)閉,我們也做了這一方面的性能測(cè)試。
與《Heaven》這個(gè)DX11測(cè)試程序的表現(xiàn)不同,《科林麥克雷:塵埃2》中關(guān)閉曲面細(xì)分技術(shù)并沒有帶來幀數(shù)大幅提升,實(shí)際幀數(shù)只有2幀左右的變化。究其原因,《科林麥克雷:塵埃2》中只有人群、衣服以及水面中才使用了曲面細(xì)分技術(shù),這些場(chǎng)景在測(cè)試demo中出現(xiàn)的次數(shù)不多,而且即使是設(shè)置曲面細(xì)分為false,游戲中實(shí)際設(shè)置也不過是從Ultra降至High級(jí)別,差別不大。
[11.總結(jié)]
《科林麥克雷:塵埃2》是目前可玩到的第三款DX11游戲,最早的《Battlforge》是款網(wǎng)游,僅能支持部分DX11特效,之后的《潛行者:普里皮亞季的召喚》支持的特效增多,細(xì)分曲面、陰影技術(shù)得以應(yīng)用,但是這款游戲仍不能嚴(yán)格認(rèn)定為完整的DX11游戲。相比前兩款游戲,《科林麥克雷:塵埃2》中DX11技術(shù)運(yùn)用的更廣泛,細(xì)分曲面、高清HDR、后期渲染乃至多線程都有涉及,更能代表DX11水準(zhǔn)。
《科林麥克雷:塵埃2》為照顧現(xiàn)實(shí)依然支持DX9模式(很奇怪為什么不支持DX10),所以目前幾乎所有顯卡都可以運(yùn)行。相比之前公布的苛刻配置,游戲demo的測(cè)試結(jié)果顯示流暢運(yùn)行似乎并不需要很強(qiáng)力的顯卡,HD 4670/GT 240以上的顯卡都能在Ultra畫質(zhì)下流暢運(yùn)行。當(dāng)然如果要運(yùn)行在DX11模式下,目前來看并沒有多少選擇,AMD HD 5700系列是最低選擇,如果是HD 5800系列更佳。
大大的AMD標(biāo)志出現(xiàn)在一款游戲中的場(chǎng)景并不多見
每有新的3D圖形技術(shù)問世,初期總會(huì)帶來很多爭(zhēng)議,因?yàn)檫@涉及到游戲廠商、顯卡廠商以及消費(fèi)者不同的利益。游戲廠商如果中途改用最新技術(shù)勢(shì)必會(huì)影響游戲上市日期,《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)板早已銷售多時(shí),而PC版則因中途改用DX11致使游戲延期,成本可能有所增加。硬件廠商推出新架構(gòu)顯卡的時(shí)間不一,所以有廠商為DX11鼓與呼,當(dāng)然也有嗤之以DX11無用論者。最終游戲到了用戶手里,也有人覺得DX11畫質(zhì)更好,也一樣會(huì)有人說“畫質(zhì)區(qū)別不大,沒啥意思”。當(dāng)然這一爭(zhēng)議放在別處也一樣適用,比如DX9剛問世時(shí)。
消費(fèi)者認(rèn)為DX11提升不大的原因之一是僅僅將目光停留在畫質(zhì)上,覺得僅有面部細(xì)節(jié)、水面特效、光影效果等方面的細(xì)微變化并不能說服他們升級(jí)換代,這一點(diǎn)是事實(shí),不過一旦把目光從畫質(zhì)上拿開,我們的看法也許會(huì)不一樣。DX11 中增加了許多新技術(shù),有些并非只針對(duì)游戲畫質(zhì),規(guī)范中的SM5.0指令集使得游戲開發(fā)的效率更高,以往需要多條指令才能完成的過程現(xiàn)在可能只要一步就可以實(shí)現(xiàn),多線程技術(shù)也讓硬件的利用率更充分,DirectCompute 5.0則有一統(tǒng)顯卡通用計(jì)算的可能。這方面的改進(jìn)或許不能從游戲畫質(zhì)中反映出來,但其可能的影響甚至?xí)鼮閺V泛。
雖然目前的DX11游戲并沒有展現(xiàn)出全面的畫質(zhì)提升,但DX11的畫質(zhì)也絕不會(huì)比DX9更差,而且DX11在其他方面的進(jìn)步明顯,目前DX11還處于新生階段,但是潛力無限,假以時(shí)日取代DX9也是水到渠成之事。在這一成長(zhǎng)過程中,因循守舊或盲目求新都不是明智的做法,消費(fèi)者也許應(yīng)該在等一等,套用擎天柱在《變形金剛》中結(jié)尾詞:“我們?cè)谶@里,我們?cè)诘却保╓e are here,we are waiting)。
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