首款DX11賽車大作《科林麥克雷:塵埃2》性能及畫面詳測
- 來源:驅(qū)動之家
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
[1.導(dǎo)讀]
所謂“風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),今年到我家”,AMD搶先推出了DX11顯卡并獲得消費(fèi)者的一致好評,旗艦級、高端級乃至主流級顯卡也布局完畢,AMD猶如勤勞的農(nóng)戶趕在過冬前收獲了足夠的糧食,手中有糧心中自然不慌,可以安然過冬。怎奈鄰居收成不佳,忍不住跳將起來大罵“你收了小麥也沒用,大家還是在吃高粱”。這話多少戳中了AMD的痛處,因為他家的磨麥機(jī)確實不多,先前的兩臺功率太小,好在新購的第三臺磨機(jī)性能足夠強(qiáng)勁,馬上就要送到家里來了。
這第三臺磨麥機(jī)便是CodeMaster的《科林麥克雷:塵埃2》游戲,這款游戲的Demo已經(jīng)發(fā)布,相信也有不少讀者已經(jīng)下載試玩了。游戲本身好不好暫且不說,《科林麥克雷:塵埃2》最吸引人的還是它身上的DX11光環(huán)。之前已有兩款游戲支持DX11,網(wǎng)游《Battleforg》是通過打補(bǔ)丁形式支持DX11的,,《潛行者:普里皮亞季》支持DX11中的細(xì)分曲面以及陰影效果,這兩款游戲仍沒有完整支持DX11的新特性,能承擔(dān)這一使命的是AMD寄予厚望的《科林麥克雷:塵埃2》。
航母發(fā)布會上就用《科林麥克雷:塵埃2》展示過Eyefinity技術(shù)
早在9月底的HD 5870/5850航母發(fā)布會上,AMD借用《科林麥克雷:塵埃2》作為主打,不過當(dāng)時并非宣傳DX11而是展示Eyefinity多屏技術(shù)?;蛟S是當(dāng)時《科林麥克雷:塵埃2》尚未完成開發(fā),不過兩個多月后的《科林麥克雷:塵埃2》已經(jīng)今非昔比,游戲?qū)X11的支持非常到位。除了游戲demo,正式版游戲也即將發(fā)布,喜歡拉力賽游戲的玩家早已躍躍欲試了。
《科林麥克雷:塵埃2》是目前支持DX11技術(shù)最多的游戲
現(xiàn)在AMD家的磨麥機(jī)已經(jīng)運(yùn)到了,我們也可以借此檢驗一下首批DX11“小麥”好不好吃,同時這款新機(jī)器還可以磨DX9高粱,對于小麥與高粱那個好的爭議也可以借此分出個大概。在測試這款游戲之前還是先來看一下DX11中的主要技術(shù)做到心中有底。
[2.DX11技術(shù)簡介]
微軟的DirectX尚未一統(tǒng)江湖之前,3D圖形規(guī)范的更新速度一直很迅速,競爭激烈時甚至?xí)荒旮乱粋€版本,最終微軟笑到了最后,獨(dú)掌3D游戲 API大權(quán)。在DirectX家族從最長壽的當(dāng)屬DX9,自從01年隨XP推出后,歷經(jīng)DX9.0、DX9.0b及DX9.0c版本的演進(jìn)經(jīng)久而不衰,即使堪稱革命性變化的DX10也未能取代DX9的地位,最近推出的多款游戲大作如《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》、《Left 4 Dead 2》等依然是基于DX9規(guī)范,畫質(zhì)仍有可圈可點之處。
DX10未竟的使命只有依賴DX11來完成,最新的DX11規(guī)范不僅包含了DX10/10.1的全部優(yōu)勢,它也帶來更多的新技術(shù)規(guī)范,比如Hardware Tessellation、Multi-thread、SM 5.0指令集、Compute Shaders、DirecCompute 5.0、HD HDR等特性。
以上新特性中又以Hardware Tessellation(硬件曲面細(xì)分,以下簡稱曲面細(xì)分)最引人注目。AMD顯卡的前身ATI一直在研究曲面細(xì)分技術(shù),一度在HD 2900顯卡上得以應(yīng)用,但是當(dāng)時的技術(shù)并不成熟,直至近兩年才具備了實用性,并被微軟采用寫入DX11規(guī)范。
曲面細(xì)分技術(shù)演示
AMD在不同場合已經(jīng)多次演示過曲面細(xì)分技術(shù),詳細(xì)的技術(shù)原理我們不需掌握,只要簡單看下實際效果即可。相比傳統(tǒng)的多邊形(主要是三角形)建模,曲面細(xì)分技術(shù)可將三角形拆分的更小,三角形數(shù)量極大增大,最終使得渲染對象的表面和邊緣更為光滑精細(xì)。
上圖中就是AMD用《鐵血戰(zhàn)士大戰(zhàn)異形》游戲中的模型展示細(xì)分曲面的例子,左側(cè)是傳統(tǒng)的三角形建模,可以看出構(gòu)成模型的像素點比較少,右側(cè)的則是使用了曲面細(xì)分技術(shù)建立的模型,像素點數(shù)量提升了不止一個等級,如果經(jīng)歷后期的渲染著色之后,人物的模型差異會更明顯。
第二個值得注意的DX11技術(shù)則是Compute Shaders(計算著色器),借助這一技術(shù)GPU中的流處理器單元可以變?yōu)轭愃艭PU的計算中心,處理一系列如后期渲染、圖像質(zhì)量增強(qiáng)、高質(zhì)量陰影過濾、景深效果以及高級環(huán)境光遮蔽效果。發(fā)布DX11顯卡之后不久AMD放出了一個名為ladybug的DX11 Demo,其中就有Depth of Field效果的演示。
景深效果
第三個有代表性的技術(shù)是Mutli-thread多線程運(yùn)算,這一技術(shù)可以充分發(fā)揮GPU運(yùn)算單元數(shù)量多的優(yōu)勢。對于CPU的多線程運(yùn)算我們多少有些了解,如Intel的SMT超線程技術(shù)在一些多線程軟件應(yīng)用中表現(xiàn)出更強(qiáng)的運(yùn)算能力,而DX11規(guī)范中引入了多線程運(yùn)算,每個流處理器單元在同一時間內(nèi)可以實現(xiàn)多個運(yùn)算進(jìn)程,大大提高了效率。
DX11中進(jìn)入了Muli-thread多線程運(yùn)算
以上三個只是DX11技術(shù)的一部分,但是從效果來看已經(jīng)很好地詮釋了新一代圖形規(guī)范的內(nèi)涵,模型更精細(xì)而細(xì)節(jié)更逼真。由于每款游戲使用的DX11程度不一,實際游戲畫面或許不如演示Demo展示的那樣容易區(qū)分。
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