[中世紀2全面戰(zhàn)爭]攻略心得
- 來源:sheng__ye
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
歐洲的中世紀是黑暗的時代,是“神”統(tǒng)治人的時代,是禍疫橫流的時代,是全面戰(zhàn)爭的時代。
讓我們歡迎~~18名參賽選手出場~~~!
首先和大家見面的是~~基督教13騎士:
號稱全能無敵的日耳曼帝國;有騎士之國美譽的法蘭西;以長弓兵一招鮮吃遍天的英格蘭;擁有最好的輕標槍騎兵和艦隊的雙牙(葡萄和西班);打仗不騎馬,砍人慣用斧的北方雙煞丹麥、蘇格蘭;家貧志不短,騎馬闖天下的中歐雙雄波蘭、匈牙利;最后是將長矛扛到底的意大利三小強加一教皇:威尼斯,西西里,米蘭和教皇國。
然后走上臺來的是東正教(Orthodox)兄弟倆:繁榮富庶但日暮西山的拜占庭(Byzantine)帝國,兵種相對平庸無奇。出身貧寒但擁有最杰出馬隊的俄羅斯(Russia)。
最后鄭重推薦的是伊斯蘭教(Islam)三雄:老大,強悍的奧斯曼土耳其(Turk)帝國,擁有多種精銳部隊,其中尤以近衛(wèi)火槍兵享譽全歐。老二,遙遠富庶的埃及(Egypt),軍隊里也不乏馬穆留克(Mamluk)等強悍之輩。老三,偏居南隅,幾乎被人所遺忘的摩爾(Moor),然而它卻帶來了最大的驚奇。有頂級實力的基督衛(wèi)隊是對所有基督教的示威,駱駝騎兵更是獨樹一幟,講個性,來北非。
為了下面好說話,界定幾個名詞,先:
【戰(zhàn)略】指在大地圖(歐洲全圖)上進行游戲的方法。
【戰(zhàn)術(shù)】指進入一個具體3D戰(zhàn)爭場景進行作戰(zhàn)的方法。
【東方諸國】指所有非基督教國家。
【行省】游戲中,一個基本地理區(qū)域單位,一個行省可以選擇建一個城堡或一個城市。
【部隊和軍隊】部隊指一個最基本的士兵單位,比如一支長弓兵,一支重騎兵或者一個將軍和他的衛(wèi)隊。軍隊則是若干部隊的組成的可以一同行進的部隊總和,可以是一支,最多是二十支。
【...】表示下文中會繼續(xù)談及
選誰呢?
選擇一個國家就確定了三件事,擁有的兵種,發(fā)軔之地,一個宗教的烙印。按下前兩個后說,宗教,作為《全戰(zhàn)》中相對獨立且一等一重要的大事,適合第一個交代。
基督教,最大的特點是有個老大——教皇。平時受老大的恩惠,也要服老大的管。已有很多前著,以下轉(zhuǎn)述歸納一下。
如何搞好和教皇的關(guān)系:
1.讓自己的代言人當(dāng)老大。這需要相當(dāng)?shù)膶嵙途?,最重要的是盟友多,主教多?
2.如果第一條暫時辦不到,那么就要多孝敬他老人家,不和教皇的出身國有過節(jié)?給教皇國不間斷的送小禮?(打問號是因為這是聽來的,沒實際檢驗過,我覺得既繁瑣又不好玩)積極相應(yīng)他老人家的號召,在十字軍中積極表現(xiàn)。
3.千萬別惹他老人家生氣。打自家兄弟,違背教皇的旨意盡量少干。
4.最基本的,多造教堂,多出傳教士。這也是鞏固自己統(tǒng)治的需要;老老實實勤勤懇懇無怨無悔地完成教皇的有理和無理要求;最后切記,在拆城(如果你使用的這種策略)的時候,千萬別碰基督教建筑。
和老大(教皇)站在一起好處大大地。
1.選上教皇不用說了,一定要抓緊利用,開除你的敵人,然后再發(fā)動你的“十字抄家軍”抄他的家!
2.就算選不上教皇,你還可以參加“抄家軍”東征么,這可是發(fā)家致富之捷徑,功在黨國,利在千秋的偉大事業(yè)。
(1)擴編軍隊。沿途在基督教的領(lǐng)土可以招募大量性價比超高的專職“抄家”庫傭兵,基督教的宗教雇傭兵種類很多,我用到的就4,5種。而且實力不俗。
(2)發(fā)財致富。十字軍擁有超高的機動性,使你可以遠征。在那遙遠的東方,一座座富得流油的城市正等著你呢。攻下一座城池,或賣或占,隨你喜好。極盡抄家之能事的戰(zhàn)略當(dāng)然是 攻占-拆城-轉(zhuǎn)送(已有多篇文章,筆者也從中受益良多,這里就不贅述)。一座城少則1,2萬,多則3,4W。以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),窮兵黷武的風(fēng)俗習(xí)慣就是這么養(yǎng)成的。還有,十字軍部隊沒有維護費用的,省錢啊~~。
(3)增長軍隊?wèi)?zhàn)斗力。如果抄家成功,所有的參戰(zhàn)部隊(十字軍部隊)都可增加一級經(jīng)驗值。哪支部隊攻占了目標城市,那支軍隊內(nèi)的所有將軍都會加兩點騎士(chivalry)精神,一點統(tǒng)帥力(Command)。當(dāng)然,如果東征半途而廢,那最后這個福利就沒有了。
但教皇同樣帶來很多問題。
(1)掣肘你的戰(zhàn)略。只要你攻擊教會其他成員(就是沒有被驅(qū)逐的基督教國家)教皇的支持度應(yīng)該就會下降,打的越狠掉得越多。所以,想對基督教國家開戰(zhàn)。你必須考慮清楚。身為基督教國家想打就打,過天王老子也不怕的日子,通常不是上上之舉。既要合他老人家的意又想實現(xiàn)自己的戰(zhàn)略目的,那就需要忍耐或妥協(xié)的方案。比如先進攻一個次選的目標。
(2)委屈難求全。有很多時候,樹欲靜而風(fēng)不止——開戰(zhàn)與否不是我們能選擇的。敵人會首先開戰(zhàn)(即使是同盟,在我方毫無挑釁行為的情況下,其他國家也會進攻你,這時千真萬確的...)。然后,教皇會叫你去~和他~停戰(zhàn)?!而這時,除非你打疼了他,否則敵人哪里肯停(這就不是錢的事兒,給上萬都沒用)。再說,都把它打得不行了,然后去和他講和,簽不平等條約,從古到今,這樣做都是國恥!于是,老子反了——
(3)和教皇作對的下場。全線開戰(zhàn)我不怕,十字我,我也不怕,盡管那不是我樂見的。但我的的確確是怕他的黑衣人——檢察官(inquisitor)。我不了解這家伙,反正用東方諸國沒犯上過這么邪性的這家伙。聽說,他是教皇派來的,原因是我們的領(lǐng)地基督教比例太低(反正,我的領(lǐng)地基督教比例都100%了,他也不走)?又或者是因為我們和教皇關(guān)系太差?總之,我看他就是一殺手,殺Agent也就罷,但那只是用來練手的。練好了之后,他~他~他殺將軍????。?!而且不管幾星級,后來都是一刀一個,甚至包括國王!!難道是教皇嗑了藥偏讓我趕上了?教皇老兒!88吧您哪!此處不留爺,自有留爺處!
其實,我本來就更喜歡東方諸國。
東正教簡單,沒有規(guī)則,既不怕教皇的懲罰,也沒有了十字軍福利。只要安心傳教以鞏固你的統(tǒng)治就可以了。
當(dāng)然最好的是要數(shù)——伊斯蘭教。
伊斯蘭教的福利跟基督教的幾無二致,但最重要的是沒有人管(我的地盤我做主)!前人鮮有介紹?,F(xiàn)隆重推出:圣戰(zhàn)(Jihad)~~~!
圣戰(zhàn)的發(fā)動:極其簡單,只要有一個虔誠度(piety)四星或四星以上的教士即可。右鍵點擊他的圖標,打開他的信息窗口,在其左下角就有一個小的新月形圖標。點它,選擇一個城市即可發(fā)動一場針對該城的圣戰(zhàn)。這比十字軍的發(fā)動規(guī)則簡單得多,因為決定權(quán)完全完全在我們自己手里(發(fā)動十字軍東征必須擁有一定的教皇支持度,還要教皇點頭同意。)。我慣于在游戲的第一個回合就發(fā)動圣戰(zhàn)。從一開始就奔襲敵國,摧毀它,這就是最好的防守!
【細數(shù)宗教圣戰(zhàn)規(guī)則】
以下是以我實際經(jīng)驗總結(jié)出來的圣戰(zhàn)心得,大多來自于安拉的圣戰(zhàn),但 圣戰(zhàn)軍的規(guī)則和十字軍如出一轍,除了個別情況,應(yīng)該都適用于基督的東征。
1.圣戰(zhàn)軍在攻占了城池之后,可以留下來駐守城市,而不繼續(xù)隨軍遠征。這應(yīng)該是讓士兵中途脫離十字軍隊伍而沒有逃跑風(fēng)險的唯一路徑。
2.時限。我們應(yīng)在東征自號召之日起,十個回合內(nèi)加入,否則就遲了。太久達不到目標征討就失敗了。這個最長時限至少有20個回合的時間(沒特別計算過)。圣戰(zhàn)之間必須間隔好像10個回合。這倒是合情合理的。
3.終止。除了因為時限和達成目標而終止外,還會因為某些不可控因素而中止,比如號召圣戰(zhàn)的穆斯林主教或教皇死掉;還有莫名其妙的中止。最后還有,目標城市被非圣戰(zhàn)軍隊攻陷了??傊归L夢多,但發(fā)動圣戰(zhàn)的目的往往不是為了那最終目標...
4.圣戰(zhàn)軍的缺點是不能攻擊同一宗教勢力(包括城市和部隊),但沒說不可以援助自己的戰(zhàn)友,所以...同時,圣戰(zhàn)軍隊不能攻擊其他同一宗教國家,不代表它不能攻擊圣戰(zhàn)軍隊!圣戰(zhàn)軍隊每個回合要盡量向著目標走一段距離,否則幾個回合后士兵就會整隊整隊逃跑。但是將軍不會逃跑,這一點非常重要...
5.組建圣戰(zhàn)軍。一支包括將軍在內(nèi)并且總數(shù)達到八支部隊的軍隊就可以加入圣戰(zhàn)。這個大家都知道。將軍在圣戰(zhàn)軍隊里是可以隨意的在圣戰(zhàn)狀態(tài)和非圣戰(zhàn)狀態(tài)中切換的(就一個人可以退出圣戰(zhàn),但不能加入),留意到這一點并善加運用更為重要,它甚至影響整個戰(zhàn)略。比如,當(dāng)幾只部隊在某個回合加入圣戰(zhàn)軍,他們直到下個回合才能真正成為圣戰(zhàn)軍,那么在本回合他們的機動力很低,會拖整支大軍的后腿。這時切換統(tǒng)領(lǐng)全軍將軍的圣戰(zhàn)狀態(tài),就可以在本回合把所有部隊都刷新為圣戰(zhàn)部隊,從而提高當(dāng)前回合的軍隊機動力。再比如,前面所說的圣戰(zhàn)軍無法攻擊同宗教勢力,而我們常常最想扁的就是他們,怎么辦?太好辦了。把圣戰(zhàn)軍走到敵人旁邊,把某個將軍從軍隊里抽調(diào)出來,讓他退出圣戰(zhàn)然后攻擊敵人,圣戰(zhàn)軍就可以作為援軍加入戰(zhàn)團了。攻城也行。這幾乎可以等同于去掉那個約束我們的同宗禁伐的圣戰(zhàn)限制。
6.海軍。當(dāng)海軍變成圣戰(zhàn)軍的時候,機動力也相應(yīng)地增加?!?
由于本人基督教國家玩得不多,所以難免疏漏,尤其是教皇部分沒什么實戰(zhàn)經(jīng)驗,還望原諒。好啦,宗教就算馬馬虎虎講了過去?,F(xiàn)在可以開始游戲了。全面戰(zhàn)爭,戲如其名。選國家就得擇兵種,擇兵種就要談戰(zhàn)略。談戰(zhàn)略的基礎(chǔ)是經(jīng)濟,經(jīng)濟的基礎(chǔ)是地理位置。那么我們就全面開講吧。
打仗,歸根結(jié)底,是打經(jīng)濟。有了雄厚的經(jīng)濟,再配合風(fēng)馳電掣的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),才能無往而不利。錢濟而兵不利謂之鈍。兵利而錢匱謂之銳。鈍則難進,銳則易折。
我的經(jīng)濟策略如下:
1.少蓋城堡,多建城(市)。本著有錢就有力量的原則,我們應(yīng)該多建經(jīng)濟繁榮的城市,造城堡的時候,我們不僅要惜地如金,還要擇地而建。有兩種行省適合蓋城堡:一是內(nèi)陸行省,二是無資源行省。內(nèi)陸行省看看能不能造港口就知道了??从袩o資源,眼睛好的可以在地圖上尋找。我的方法是,查看城市的貿(mào)易詳細信息,有普通貨物(common goods)貿(mào)易的行省就沒有任何資源(游戲中對沒有資源的行省,電腦會讓他們販賣普通貨物)。兩者都占的行省,我肯定蓋城堡,只居其一斟酌而定。如果處于經(jīng)濟相當(dāng)富庶的地區(qū),我不建議造城堡,因為這個城市雖不能出口但可以進口——增加周圍城市的出口啊。至于城堡的具體位置并不十分重要。可以設(shè)置部隊的集結(jié)地讓電腦自動運兵支援前線。有人說把用城堡增強前線防御,我認為無此必要。有錢才能有兵,有兵才能防守,沒兵多幾道城墻也于事無補。我想大家在游戲中更多的是缺錢吧。再說以電腦的弱智性和白癡性,更可以攻為守...總之,以現(xiàn)有土地盡最大可能夯實你的經(jīng)濟基礎(chǔ)。
【改建】 城市從三級開始就無法改建成城堡,而任何規(guī)模城堡都可以改建城市。
【設(shè)置集結(jié)點】選擇城市,按Alt鍵點擊陸地海洋上的某個位置,就可以分別設(shè)置該城市地面部隊和海軍的集結(jié)地。但是Agent和修復(fù)的部隊不會自動開往集結(jié)點。
2.建造建筑的順序。我一般傾向于先建經(jīng)濟建筑,主要是港口,市場,谷物交易所。但一般不越級建造,也就是基本上建完低級的建筑再建高級的,這樣的城市發(fā)展是均衡的。最重要的是保證所有的城市都在持續(xù)開工建造?;静辉斓慕ㄖ?級以上的農(nóng)場,城市里的純軍事設(shè)施(比如鐵匠鋪和攻城武器制造所,不包括城市的兵營,因為它使居民有安全感)。在中期,建5級左右的昂貴建筑時,要先拍拍口袋。
【稅收】盡量調(diào)高。我一般調(diào)到100%左右——城市滿意標記只要是“綠臉”就行,黃臉也可以接受。一般無需顧及人口的增長速度,保證連續(xù)地造建筑來發(fā)展自己的城市更重要。
夯實經(jīng)濟,是“先為不可勝”,而后方可“待敵之可勝”。接下來,要決定發(fā)展方向,解決誰是首要敵人的問題。
1.水往低處流,人向金山走。哪里富庶?羅馬人劍指大海。更確切地說,從馬賽向東,經(jīng)過亞平寧半島,巴爾干半島,到小亞細亞半島,然后南下進入伊斯蘭的領(lǐng)地最后到埃及的亞歷山大港的地中海沿岸。這一線又分為三大經(jīng)濟區(qū),依我看最富庶的首推地中海東岸線:古之名城安條克 - 圣城耶路撒冷 - 亞歷山大港一線地區(qū)。那里真是一番“橫舟側(cè)畔千帆過,萬紫千紅總是春!@#¥”的景象啊。
還有兩處也相當(dāng)富庶,分別是以拜占庭首都伊斯坦布爾為中心的環(huán)愛琴海沿岸城市群和意大利半島。
之所以這樣劃分,緣于交通的便利性。地中海東海岸,水陸皆便利。環(huán)愛琴海沿岸陸路多山,海路近便;意大利半島則靠陸路連接。這樣這些城市在戰(zhàn)略上很自然地結(jié)為一體。獨霸一處即有問鼎天下之資。感謝苦寒的森林,熾熱的大漠為我們培養(yǎng)出堅忍勇武的戰(zhàn)士。勇士們,還等什么?帶著對地中海明媚陽光的渴望,帶著對東方黃金之城的向往踏上征服之路吧!這就是第一原則:向鄰近的富庶地區(qū)進發(fā)!
2.金角銀邊草肚皮(嗯,從這點上講,圍棋也的確是最牛的棋)。你選的國家如果在邊上或者角上,那恭喜你,占了地利——相對有安全的后方(土耳其人恐怕不會同意...)。向邊角發(fā)展,建立大后方。這個原則也是放之四海而皆準的,就不多說了。
3.同室不伐。最容易被初學(xué)者忽略的是宗教問題。如果是基督教,可謂教友眾多,主要是給不給教皇面子,這個問題不太突出。而伊斯蘭和東正教則教友稀少。那么,我們可以考慮讓我們的教友多活一陣子,畢竟你們之間有天然的共性。如果把洗劫后的城市送給他們,至少他們不會傳播異端邪說吧。
大方向既定,那么接下來就開戰(zhàn)吧!慢!孫子曰:“上兵伐謀,其次伐交”。說實話,這個難度下伐交,對我,太麻煩,效果也不明顯。從結(jié)果看,我伐得不成功。只說一些體會吧,望高手指點,同道慎之。
1.好名聲得不來。你上來的聲望就是可疑的,就沒好過,也不知道怎么好。我?guī)缀鯊牟幌葎邮执蛉耍际莿e人先打我。更不用說,偶爾偷襲個珍珠港,那名聲就徹底淪為不可信任的,再也上不來了。不過名聲還是有用的。我最近一次是用土耳其,就放肆了一點點進犯了拜占庭,加上教皇發(fā)動了對安條克的八國聯(lián)軍,我樹敵無數(shù),聲望狂跌淪落到卑劣的(despicable),連同教兄弟摩爾都死活不肯跟我結(jié)盟,怎么送城都不中。
2.好關(guān)系花錢買。這個難度下(其他我沒仔細研究),固定地,每次送給對手1000元錢。態(tài)度變好一級(總共幾級我沒細數(shù))。然后無論你多安靜,是不是結(jié)盟,友好度都自動會掉,速度可觀。沒多一會兒再一看就掉差不多了。初期如果幾個對手,那是肯定養(yǎng)不起的,頂多穩(wěn)住一個。再~說——
3.好關(guān)系換不來和平。我經(jīng)過反復(fù)揣摩摸到的規(guī)律是:大概締結(jié)協(xié)議或相接觸若干個會合后,鄰國就會考慮動你,打你相對薄弱的行省。無論關(guān)系有多鐵,是不是盟友,只要你某個區(qū)域(我感覺是某個行?。┦貍湎鄬Ρ∪酰娔X認為的,具體多少算是薄弱別問我問它)。換言之,和電腦維持表面和平的方法就是我們必須保證我們邊境衛(wèi)戍力量強大到讓它覺得打不過。和平是靠實力換來的,這一點兒沒錯。但是要處處皆守,那別說進攻了,恐怕國家現(xiàn)金流早斷了。這還是電腦AI設(shè)計的欠缺——讓電腦具備最基本的戰(zhàn)略思考就這么難么?!全戰(zhàn)的AI相對與它壯闊而又細膩的3D表現(xiàn)力實在是不敢恭維...
反過來說,這倒給了我們一個被動開戰(zhàn)的方法——撤掉前線的兵力即可。但是,在外交基本指望不上的時候,這樣做恐怕更多是出于心理安慰——我們已經(jīng)仁至義盡了——人不犯我,我不犯人;人若犯我,我必砍人!
伐交不成??磥?,只有“攻城”這一下策了。全面戰(zhàn)爭,最精彩的戰(zhàn)爭!靠拳頭,哦,不,靠刀槍說話!
戰(zhàn)爭,首先說的一定是里面最基本的單位——士兵。兵種之爭永遠是即時戰(zhàn)略游戲中極盡精彩的一環(huán)。馬步弓,斧劍槍。各有精彩個不同。
1.兵種里的第一位要素我認為還是經(jīng)濟。軍隊就是錢啊。我們要達到一種境界,看這龐大的軍團開往前線,我們會說:“哦,快看,五萬塊錢出發(fā)了@¥…!…%……&()”。所謂好的統(tǒng)帥就是用這五萬塊錢買回二十萬的東西來,而不是只帶回一萬。
說笑了,評價兵種的好壞歸根結(jié)底就是性價比。在225回合的劇情模式里,我認為,不應(yīng)計較雇用的價格,考慮每回合的維護費用就夠了!如果有興趣,不算算這筆帳:
【為何不考慮部隊的雇用價格】
不妨設(shè)我們在100回合內(nèi)平均要維護50支某種軍隊。我們算算是這種軍隊的雇用價格還是維護價格主導(dǎo)了我們的軍費開支。
設(shè)他的雇用價格為K元,每回合的維護價格為N元。每支部隊平均P個回合進行一次戰(zhàn)爭,每次戰(zhàn)爭的損失為M(0<=M<=1)。那么,
50支部隊的一次性雇用費用(A):50*K = 50K元
100回合維護的總費用(B):50 * N * 100 = 5,000N元
兵力補充的總費用(C)(補充和征新兵的費用是一樣的):(K * M) * (100/P) *50 = 5000KM/P 元
100回合內(nèi)的總軍費(D): A + B + C = 50K + 5000N +5000KM/P元
把總軍費平攤給每回合每支部隊,那么,一支這樣的部隊一個回合花掉的錢(E): D / 50 / 100 = K/100 + N + KM/P = (M/P +1/100)K + N。
M:每戰(zhàn)平均軍隊損失比率:15%。這個還好估計,我多用電腦打,一般不會超過20%的傷亡(超過了自己打一下,就非常小了),但相當(dāng)一部分在10%左右。
P:每支部隊平均幾個回合打一次仗:6回合。這個有些難度,我是這么估算的。以我最長的一次用摩爾人的戰(zhàn)役為例。151個回合,勝584場輸60場占領(lǐng)行省79個(游戲中的帝國信息窗口有)。我實際作戰(zhàn)500場,每次作戰(zhàn)調(diào)動兵力占帝國總兵力的1/20(這兩項具體估算方法見下)。那么,平均一支軍隊就打了25(500/20)仗,平均每6(150/25)個回合打一場。所s以P為6。
所以,最終一支這樣的部隊平均一回合花掉你(1/6 * 15% +1/100)K + N元錢??梢?,雇用價格K的權(quán)值非常?。?.5%,所以部隊的雇用價格對我們的軍費影響甚微。
【實際作戰(zhàn)場數(shù)的估算】總共打仗644場。但注意!陸地野戰(zhàn)時,一方進攻另一方立即退卻也算一次,而戰(zhàn)斗并沒有真的發(fā)生,沒有傷亡。所以,我們需要刨除這部分的數(shù)量。輸?shù)?0場大部分是海戰(zhàn),算45場。那么如果我海戰(zhàn)的勝負比按3:1算,海戰(zhàn)就有共180場。占領(lǐng)了79個行省,我估計攻城戰(zhàn)大概在90場(算一些重復(fù)占領(lǐng)的)。其余就是陸地野戰(zhàn)了,總共374場。野戰(zhàn)幾乎都是優(yōu)勢之戰(zhàn),勢均力敵是很少數(shù)。所以,將近一半戰(zhàn)爭敵人都退卻過一次了,當(dāng)然俺偶爾退卻過,很多還不止退卻了一次。所以,真正的陸野戰(zhàn)為190場。那么總計460場,多算些,湊個整:500場?!?
【估算每次作戰(zhàn)投入兵力占總兵力的比例】就主力來說,即使早期,恐怕也得在3個方向上作戰(zhàn),還有后備部隊,差不多占所有主力的1/5。中期大概1/8,后期其實沒有更多方向??傮w平均下來,算1/7好了。這是陸戰(zhàn)主力作戰(zhàn)一次的用兵比重。但更多的恐怕是平亂等小戰(zhàn)斗,還有海戰(zhàn)。把平均作戰(zhàn)兵力稀釋3倍我想也不多(只能是拍腦袋想了),就得到了1/20?!?
】
價格有了,那么士兵的能力如何比較呢?
《全戰(zhàn)》在劇情和資料的制作上絕對是精品中的精品,那么,從一分錢一分貨的常理角度出發(fā),士兵的雇用價格就是衡量他們素質(zhì)的最好標簽。所以,總體來說,應(yīng)該是雇用價格越高,維護價格越低的兵種就是越有價值的。也就是說,雇用/維護價格比就是衡量兵種優(yōu)劣的一般性標尺。
【部隊性價比】在下文中,若無特殊注明,均指雇用/維護費用比;【部隊價格】若無特殊注明,均指部隊維護價格。
這一標尺還有一個作用,就是決定士兵的使用方法。試想,造價高,而維護省錢的兵種你一定不舍得他死。而造價低,維護費用奇高的兵種,在手頭緊的時候,你一定考慮讓他們?nèi)ギ?dāng)炮灰,高的好好養(yǎng)護,讓他們積累經(jīng)驗成為你主力軍團的中流砥柱。
當(dāng)然,這只是一個一般性的衡量參考。具體情況自當(dāng)具體分析。我最喜歡的:俄羅斯和波蘭的森林獵人。他的性價比只有2+。但卻是超低的雇用價格比上超低的維護價格170/70。比農(nóng)民還便宜?!但高達13的攻擊和4的沖擊加成,使他威力狂猛。我認為,這種極其廉價的兵種對于發(fā)源于內(nèi)陸苦寒地區(qū)的俄羅斯人和波蘭人來說是國寶級部隊。價格便宜量又足,我們早期都用它:-)當(dāng)然,到了后期,他那比農(nóng)民還農(nóng)民的防御力,就...
具體的兵種選擇見仁見智。以下比較,僅供參考。
首先還得從數(shù)據(jù)入手,畢竟這是基礎(chǔ)。PK一把,管中窺豹。
首先出場的是~~~ 勇氣與力量的象征,俠義與英雄的化身——重甲騎士~~~!大家鼓掌歡迎。
以德法兩大國家的頭牌騎兵歌德騎士,和槍騎兵為基督教代表和所有東方頭牌騎兵,進行綜合實力PK,數(shù)據(jù)如下:
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德國 Gothic Knights(歌德騎士): 1000元 320元 主攻13 副攻13破甲 沖擊8 甲10 技5 盾0 士氣11 armoured horse
法國 Lancers(法國槍騎士): 930元 320元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲11 技5 盾0 士氣11 armoured horse
俄羅斯 Tsars Guard(沙皇衛(wèi)隊): 840元 320元 主攻14 副攻14 沖擊5 甲8 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse
拜占庭 Kataphractoi(鐵甲騎兵): 790元 250元 主攻10 副攻10破甲 沖擊6 甲8 技5 盾3 士氣9 eastern armoured horse
埃及 Royal Mamluks(皇家馬木留克): 1050元 250元 主攻14 副攻13破甲 沖擊5 甲6 技7 盾4 士氣11 eastern armoured horse
土耳其 Qapukulu(土耳其宮廷衛(wèi)隊): 1100元 250元 主攻13 副攻13破甲 沖擊6 甲8 技6 盾4 士氣11 eastern armoured horse
摩爾 Christian Guard(基督徒衛(wèi)隊): 970元 250元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲7 技5 盾4 士氣11 heavy horse
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看來看去,發(fā)現(xiàn)沒有哪個所有數(shù)據(jù)完全蓋過另一個。我也曾經(jīng)用土耳其宮廷衛(wèi)隊和德國歌德騎士做過嚴格測試(測試方式同下面的步兵測試),但只測了兩次,結(jié)果一比一,而并不想網(wǎng)上《網(wǎng)戰(zhàn)兵種詳解》所說的,歌德騎士不可挑戰(zhàn)。而且在我看來,如果非要排名,歐洲基督各國的頂級騎兵華麗第一,派頭無匹,但實用性卻稍遜于東方重甲騎兵。大部分應(yīng)該被首先淘汰,原因當(dāng)然是:貴~~!320的價格比250高出近三分之一。也就是說在游戲中,我用養(yǎng)活三支歌德軍團的錢,可以養(yǎng)活四支皇馬部隊(埃及的皇家馬木留克)。四支皇馬部隊和三支歌德軍團PK的結(jié)果,我看就不用比了吧?
不妨另取角度研討之,盾是用來的擋箭的,那么持盾的騎兵在面對箭雨飛蝗的時候,恐怕更易生存下來。所以,此時盾更勝一籌(此點是猜的)。
士氣決定軍隊堅持的能力。所以,同樣的劣勢下,鐵甲騎兵肯定第一個敗退下來。而戰(zhàn)爭的天平往往在多堅持一下,多爭取一點時間中傾斜!
破甲可以克制重甲,卻被防御技巧克制...埃及皇馬憑此應(yīng)當(dāng)勝出了。
這些頭牌重甲騎兵實戰(zhàn)中肯定不是用來原地掄大錘的。所以他們的主攻和突擊加成才是他們最能體現(xiàn)價值的地方。那所有基督重騎兵突擊加成都是8,東方則只有摩爾的基督衛(wèi)隊,算是東方諸國中的佼佼者了。
另外,西西里的諾曼騎士,和西班牙俠義騎士價格250能力也相當(dāng)出眾。
摩爾 Norman Knights(諾曼騎士): 880元 250元 主攻13 副攻14 沖擊6 甲7 技6 盾4 士氣11 heavy horse
西方 Chivalric Knights(俠義騎士): 930元 250元 主攻13 副攻14 沖擊8 甲8 技5 盾4 士氣11 armoured horse
把這些萬眾矚目的王牌部隊設(shè)計的均衡而各有不同,正是《全戰(zhàn)》設(shè)計者煞費苦心之處啊(另外,據(jù)說馬也有不小的講究,還望高手指教)。
各有千秋的結(jié)論未免太狡猾,其實名副其實冠軍是有的,且屬于每個國家,那就是——將軍衛(wèi)隊。這不是廢話么。當(dāng)然否,要把將軍衛(wèi)隊成建制獨立使用,把將軍衛(wèi)隊提升到兵種的高度來看待,而不再是戰(zhàn)場上的貴族和點綴!
你充分利用將軍了么?早期,將軍衛(wèi)隊作為唯一的重騎兵,統(tǒng)治戰(zhàn)場,是終極打擊力量。多一個將軍,就足以傾斜一場大戰(zhàn)勝負的天平。中期,將軍們得到充分鍛煉,人數(shù)增加,經(jīng)驗增加,生命點數(shù)增加,把將軍留在城里,簡直是對國家的犯罪,他們依然是主力軍團的中流砥柱。從中期開始到后期,在宗教圣戰(zhàn)中,一旦條件具備,我們就可以組建將軍軍團,它有兩個無以倫比的優(yōu)勢:一是在超超強的機動性下,自由移動而不用擔(dān)心士兵逃跑(沒有士兵,而將軍是不跑的)!這樣一支部隊一個回合可連下4,5座城,甚至滅國...;二是他們是全部自動補充(游戲中的這個設(shè)定似不夠周詳,在城內(nèi)或本國境內(nèi)自動補充還比較說得過去)。將軍衛(wèi)隊此時就是一個超級兵種。不能雇只能生的將軍真是彌足寶貴啊~。所以,當(dāng)審判官殺我將軍的時候,我真想活剝了他(謀害封疆大吏,還有王法么?)!迷信活動害死個人兒啊~~~~
針對將軍衛(wèi)隊,東西方倒是可以PK一下,所有基督教國家的將軍衛(wèi)隊,沖擊加成都是最高的8點,可謂能攻(狂猛,我喜歡!)。東方諸國的除了拜占庭的沖擊是6其余都是5,但防御技巧為7比基督教國高3點,可謂善守。但重騎兵是用來沖鋒的,所以,我更傾向于攻強的。將軍衛(wèi)隊的PK是基督教國家獲勝。這是我使用東方諸國唯一感到美中不足的地方。
步兵,我用得不多,也不太關(guān)注,只貼出我認真進行的一場PK比賽。比賽雙方是號稱步兵之王的威尼斯水管工(重裝步兵) VS 鮮為人知來自北非沙漠的名不見經(jīng)傳的摩爾選手 ~~下馬基督衛(wèi)隊~~!
下馬基督衛(wèi)隊 Dismounted Christian Guard 690元 175元 主攻16 沖擊3 甲7 技9 盾6 士氣11
威尼斯重裝步兵 Venetian Heavy Infantry: 640元 150元 主攻16 破甲 沖擊5 甲7 技3 盾6 士氣5
本來,這二者是不在一個級別上的。因為基督衛(wèi)隊比重裝步兵貴六分之一(再一次強調(diào)我們只考慮維護價格)。有人說水管工是步兵之王,我就本著嚴謹求實且不服的精神拿出來PK一下。
場景:艾爾蘇夫(Arsuf)也就是在阿卡(Acre)附近。
難度:中等(medium)
比賽方式:玩家使用雙方各兩次。雙方各上一支軍隊,各60人,初始隊形保持默認狀態(tài)。相向前進,幾乎同時沖鋒。
比賽結(jié)果:2:2 但摩爾勝出...
結(jié)果詳析:必須指出的是,雙方均在玩家使用情況下獲勝。說明中等難度應(yīng)該是對玩家有利的。具體過程:
第一場:玩家Moor vs 電腦 Venice
M從一開始人數(shù)逐漸領(lǐng)先,到剩余31人時領(lǐng)先優(yōu)勢已很明顯,斬殺對方首領(lǐng),立勝。M還剩31人。
第二場:玩家 Venice vs 電腦 Moor
雙方人數(shù)膠著不下,直到最后,moor首領(lǐng)最后一個被砍死。V剩余3人。
第三場:玩家 Venice vs 電腦 Moor
雙方人數(shù)膠著不下,V中段一度落后,但頑強扳平,最終慘勝,僅余5人。Moor首領(lǐng)又是最后一個被砍死。
第四場:玩家Moor vs 電腦 Venice
M從一開始人數(shù)同樣逐漸領(lǐng)先,到十幾人時處于人數(shù)領(lǐng)先。M首領(lǐng)被殺,但對砍仍在進行,隨即V首領(lǐng)被斬殺,立敗。M幸存17人。
關(guān)于比賽結(jié)果的思考:4場比賽結(jié)果是摩爾的基督衛(wèi)隊勝出,且優(yōu)勢較明顯,水管工縱使加上1/6的人數(shù)恐怕也無濟于事。V的兩場立敗和M的第四場首領(lǐng)陣亡,而仍勝。說明在首領(lǐng)陣亡的打擊面前,士氣起到了關(guān)鍵性的作用?;叫l(wèi)隊的士氣有11而重裝步兵只有5。
我注意到,基督衛(wèi)隊每次的開始隊形,比西方的部隊當(dāng)略長,這會不會占得優(yōu)勢呢?所以我在第四局做了一點小小的調(diào)整,讓基督衛(wèi)隊的隊形正面比威尼斯重裝步兵窄。結(jié)果仍勝,所以我推測影響即使有也不大。
艾爾蘇夫(Arsuf)也就是在阿卡(Acre)附近,也就是現(xiàn)在的耶路撒冷北不遠,不能算是沙漠(沙漠地形,基督下馬衛(wèi)隊會比威尼斯重步兵多一點的攻擊加成)。但也許Moor會占一點兒便宜,但無法肯定。
再從數(shù)據(jù)上分析,只能是高防御技巧克制了破甲??磥碛脛Φ膫b客,的確能打敗了掄大錘的勇士。同時,我想到一點,不知大家有沒有留意,弓騎兵可以輕易的戰(zhàn)勝弩騎兵。弩不是可以破甲么?仔細觀瞧,我才發(fā)現(xiàn),弓騎兵的射速起了決定性的作用。弓騎兵可以遠快于弩騎兵射出所有弓箭,弩騎還沒來得及射多少弩時就紛紛倒下了。那么,同樣道理,我們知道,劍是高手才能用的,出手頻率肯定遠高于錘或斧等重武器。只是不知道游戲里有無這種設(shè)定,但我觀察,《全戰(zhàn)》的程序似乎做到了把每個士兵作為獨立邏輯單位去判斷自身生死的,也就是說,計算機有可能會記住每個人身上被捅了多少刀,那么這種頻率計算,就更是水到渠成的事了。有興趣的朋友可以就這兩個問題,進行進一步觀察測試。畢竟我測得場次很少,也不夠全面。
此外,再引薦一位性價比極高的選手:西班牙下馬征服者。
下馬征服者 unmounted Conquistadors: 690元 150元 主攻16 沖擊3 甲7 技9 盾6 士氣11
下馬基督衛(wèi)隊 Dismounted Christian Guard 690元 175元 主攻16 沖擊3 甲7 技9 盾6 士氣11
雖然,他也沒PK過基督衛(wèi)隊,但基督衛(wèi)隊兩場都是慘勝分別幸存3人和7人。相信如果按價格比增加同比的人數(shù)。下馬征服者應(yīng)該會獲勝。但他倆的能力指數(shù)完全一樣,那么差異又在哪里呢?其實在《兵種手冊》中還有兩個指數(shù),紀律和訓(xùn)練。我猜測這兩個指數(shù)應(yīng)該就是原因。基督衛(wèi)隊在這兩方面指標都是最高的。西班牙征服者只能在美洲生產(chǎn),所以這實用性實在是可惜了……(竊喜中)
好了,無謂的王者之爭到此為止。其他兵種的選手已經(jīng)等不及了。
弓兵,甭多說了,所有人向右看~齊!最右邊站著的正是——那個能破甲,能設(shè)置拒馬,射程160(普通弓弩的射程為120)價格僅150元的英格蘭長弓兵,牛~!衡量其他弓兵,看看和人家差多少就行了。
我還想提一下沙漠赤貧人民的驕傲,沙漠弓箭手。無他,首先一定是價格好——和農(nóng)民一樣便宜(100元),高攻擊力(7),遠射程(160)。從貧民中挖掘人才是我的嗜好。摩爾和埃及擁有這一兵種,又一個早期的國寶。
最后,秀一下最好的戰(zhàn)術(shù)部隊——遠程騎兵。這遠程武器多了,弓,弩,標槍,火槍。
據(jù)我不完全統(tǒng)計,標槍以西班牙(和葡萄牙一樣)和俄羅斯的最為出色。這次摩爾是作為反面角色出現(xiàn),每一項都被他的死對頭西班牙比下去。本人最喜歡用標槍的遠程騎兵,破甲的標槍威力極大。首先沖上去專標硬角色。迅速撇光后再配合主力部隊合力絞殺。最后,還是追逃的不二人選。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-標槍騎兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
西班牙 Jinetes(西班牙標槍騎兵): 520元 175元 主攻 8破甲 彈藥8 射程55 副攻9 沖擊3 甲4 技7 盾4 士氣5 fast
摩爾 Granadine Jinetes(格蘭納達標槍騎兵): 670元 175元 主攻 8破甲 彈藥8 射程55 副攻8 沖擊3 甲5 技5 盾3 士氣5 fast
俄羅斯 Boyar Sons(貴族青年軍): 670元 210元 主攻 8破甲 彈藥8 射程55 副攻9破甲 沖擊3 甲5 技5 盾4 士氣5 heavy horse
波蘭 Polish Nobles(波蘭貴族騎兵): 800元 210元 主攻10破甲 彈藥8 射程55 副攻11 沖擊4 甲5 技8 盾4 士氣9 heavy horse
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弓就不用說了,所有人再次看~~齊——看那俄羅斯民族的驕傲——哥薩克騎兵。當(dāng)然,法國破甲弓騎兵的性價比之高令人發(fā)指。沒接觸過,就不評論了。我看沒準兒它才是法國騎士王者之國中的王者,價格320的重騎兵們,在我眼里,貴:P。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-弓騎兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
俄羅斯 Cossack Cavalry(哥薩克騎兵): 700元 150元 主攻8 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲0 技8 盾3 士氣9 fast pony
法國 French Mounted Archers(法國弓騎兵): 1030元 210元 主攻7破甲 彈藥25 射程120 副攻9 沖擊4 甲6 技8 盾0 士氣9 heavy horse
俄羅斯 Dvor Cavalry(貴族侍從騎兵): 800元 250元 主攻10 彈藥25 射程120 副攻11破甲 沖擊4 甲5 技7 盾4 士氣9 eastern
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弩騎兵我不喜歡,雖然能破甲,但射速太慢是致命軟肋。只要不是相戰(zhàn)(相面的戰(zhàn)爭)。等到他把弩箭射完黃瓜菜都涼了。
要另類就選火槍騎兵。騎兵拿槍獨此一家,況且,還不是馬而是駱駝~~~!讓我們熱烈請出摩爾駱駝火槍兵獲得最佳創(chuàng)意獎(報告Sir,金獎被鐵木爾的大象架小炮非常不滿,恨就恨《全戰(zhàn)》不讓我們選他們吧)?;饦岏橊勀芰σ卜浅3霰?,180的超遠射程,駱駝對騎兵的加成。盡管如此,他的象征意義還是比實用意義來得更大。一方面是其價格昂貴,另一方面是他必須要在城堡里造出兩個摩爾特殊建筑才能造。部隊是不能不問出處的,這不僅關(guān)系到它出現(xiàn)的時期,更重要的是它關(guān)系到持續(xù)作戰(zhàn)的補給能力。兵貴神速!在普通城市能夠補充的兵種就是好兵種?。ㄆ鋵嵢绻陶潭纪婕易约捍?,這個兵種基本不用補給,還是非常強悍~~的)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=火槍騎兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
摩爾 Camel Gunners(駱駝火槍): 1180元 300元 主攻火槍遠程16破甲 彈藥20 射程180 副攻8 沖擊4 甲0 技6 盾0 士氣9 camel
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兵種浮光掠影過來了。其實,兵種的選擇除了單挑能力,使用方法外,還有其他重要的考量因素。比如,前面提到過的出處。所以垃圾兵種真英雄,貴族兵種空浮華啊,呵呵。
軍事戰(zhàn)略
總體上講,戰(zhàn)略無外乎,發(fā)展經(jīng)濟,集中優(yōu)勢兵力,各個擊破。
這個難度下,無論哪個時期,電腦兵力其實都是不弱的,尤其在早期,有壓倒的優(yōu)勢。所以,我的戰(zhàn)略總結(jié)起來八個字:快速略城,避免決戰(zhàn)。早期用以殲滅敵國,急速擴張。中期適于瘋狂斂財,后期則可席卷天下。
初期不打,是因為打不過。即便贏了,在戰(zhàn)略上也已經(jīng)吃了大虧。
中期不打,是因為極力擴張,手頭總是緊的,最重要的任務(wù)就是賺到更多的錢。而不是持勇斗狠。當(dāng)然,這時我們已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)膶嵙Γ^不允許敵人踐踏我們辛苦“勞動”得來的“神圣不可侵犯”的領(lǐng)土。砥定天下的輝煌戰(zhàn)役大都發(fā)上在這個時期。
打了到了后期,你想決戰(zhàn),也沒人攔著你。快攻只是一種取勝的方法。
打快攻,需解決三個問題。
首先,摸清電腦AI的行動規(guī)律。正是敵人之可勝給了我們快攻的機會?!度珣?zhàn)》的AI白癡性和無知性充分表現(xiàn)在以下兩方面:
1.電腦的重兵集團絕大多數(shù)時候都在野外在前線,守城部隊總是非常少,尤其是后方。
2.主力行動奇慢無比。他們的主力部隊往往不知所謂,不直接殺奔我們的進攻部隊而來,更不要說緊追不舍(至少在我看來,那根本就是龜步)。他圍我們的城,我們也不可動搖進攻的信念,大不了以城換城,何況,他們莫名其妙自己撤圍也是常有的事。
然后,一定要做好偵查工作。尤其是初期敵強我弱的時候,輸不起啊~!用所有的Agent去地方境內(nèi)偵查,為了爭取時間,必要時,分兵探路(這樣還可以吸引敵主力軍團)。總之,主力部隊不要進入敵主力的攻擊范圍。
【圣戰(zhàn)攻略】
最后,快,再快!天下功夫無堅不破,唯快不破!——火云邪神 in 《功夫》
兵貴神速!圣戰(zhàn)軍或十字軍有很高的機動性。這個大家都知道。但還可以更快。
快中求快之一:第一回合即發(fā)動圣戰(zhàn)。我用摩爾速滅西班牙就是如此。目標Leon 然后發(fā)舉國之兵,集結(jié)組成圣戰(zhàn)部隊。本來欲按順序先攻占伊比利亞半島中部的Toledo,再北上取Leon。但是發(fā)現(xiàn)西班牙主力軍團非常強大,盤踞于首都Toledo附近不去。只好改變計劃,直奔Leon。拿下守軍極少的Leon的同時,敵人也殺到了我的家門口,圍了我的都城。不管它,用間諜盯住敵主力。我主力伺機而動,拿下西班牙首都。西班牙被滅。敵主力軍團成了叛軍,就暫時可以不管了,幾十年后,才騰出手來清理它。
快中求快之二:組建全騎兵部隊圣戰(zhàn)部隊,甚至全將軍圣戰(zhàn)部隊。一騎絕塵,在電腦還沒緩過神兒來就把他家翻個底朝天。
但是,全騎兵部隊有個很別扭很別扭的問題——不能攻城(我不知道誰規(guī)定騎兵到城下不能下馬的)?!解決方法有二:
1.雇傭兵,只要當(dāng)?shù)禺?dāng)時有步兵雇傭兵(雇個推沖車的)。值得注意的是俄羅斯,波蘭所在的廣大中東歐地區(qū),多是騎兵雇傭兵。時常雇不到步兵。這時,如果間諜又跟不上,我們的精心打造快速精銳部隊豈不成了觀光旅游團啦?
2.間諜(適用于中后期)??裨扉g諜吧,便宜又好練。駐扎時間越長好像開門幾率越大,間諜越多幾率越高。這里有個Bug,間諜很多很強時,開門的幾率可以超過100%。那么門是必開的,一支部隊單回合下數(shù)城就不是天方夜譚了。
最后,禁不住再次強調(diào)這一點,圣戰(zhàn)(不管是基督的還是伊斯蘭的)攻略的威力怎么強調(diào)都不過分。我用土耳其在60回合時,剛好達成長期勝利,45城。同時發(fā)動第三次圣戰(zhàn),和13個國家全面開戰(zhàn),十余回合內(nèi),下30余城。當(dāng)蒙古人出現(xiàn)在我背后的時候,我的主力已經(jīng)打到里斯本了,如果掌握好戰(zhàn)爭的節(jié)奏,圣戰(zhàn)的間歇養(yǎng)兵,圣戰(zhàn)開始就全力出擊,那就堪稱完美了。
【滅國】。早期滅國的必要性來自于不戰(zhàn)而消除敵重兵集團的危險。滅族的方法有二。一是占領(lǐng)敵人所有行省,這個大家都知道,另一個卻未必留意,就是消滅敵人所有家族成員(男性即可:P),留意這一點有時可以四兩撥千斤。
初期想要滅國,非常需要了解敵人還有幾個行省。也有兩種“作弊”的方法。一是可以通過統(tǒng)計數(shù)據(jù)。二是談判時,向?qū)Ψ剿魅⌒惺 ?dāng)然不是真要——敵人就乖乖地給你列出來了。】
【Agent】
間諜:鍛煉起來是最容易的。一般見誰瞅誰就可以了。不過瞅之前,還是留意一下成功率。有些哥們不好惹,隨便瞅會有生命危險。間諜不但是偵查利器,還是撬門(不是家門是城門)專家,多多益善啊。
商人:選擇商人,然后把光標移動到資源上面可以看到商人一回合能為我們賺多少錢。距離首都越遠越貴重的資源(金,銀,奴隸,象牙,絲綢都是好東東),賺的越多(同時跟商人本身能力成正比)。然后把商人移動到緊挨資源的右上角一格即可開始賺錢(打開他的信息窗口,上方會多出一行字寫著收入多少)。商人之間是可以PK的,是謂貿(mào)易競爭。這個難度下,電腦商人都不是白給的。練過他們不容易,而且非常麻煩。所以,我個人認為,不出也罷。只有幾個比較集中且偏遠地方。可以為我們開辟一點兒財源。安條克周圍有四個。歐洲地圖的最西南角摩爾領(lǐng)地有一排~~金燦燦白花花的好東東,加起來價值連城。埃及地圖最下方紅海西也有不少。伊斯坦布爾的周圍,但那里是東西方的交匯點。誰有本事誰去,反正我……
傳教士:去異教流行的地方傳教。至于殺異教徒,有一些風(fēng)險,還是要注意一下的,也不是個省心的活兒……
公主:開始一直都玩不出來,后來發(fā)現(xiàn)原來只有國王的女兒才叫公主,其他將軍的不行。想想,多新鮮~,本應(yīng)如此嘛。所以公主的確是個稀缺資源。另外伊斯蘭教國家好像沒有公主。公主可以搞婚盟(據(jù)說比一般同盟強,不過友好度照掉,照樣背盟),還可以挖角敵方將領(lǐng)(成功率并不高)。罷了罷了,我的公主大多沒走到多遠就自己嫁掉了。
刺客:高難度下,最初頂多10%的成功率。所以,總是出師未捷身先死。只有檢察官差點逼得我練刺客?!?
最后一部分,戰(zhàn)術(shù)。
【騎兵沖鋒】這個前面幾片文章講得非常好,我再補充兩句兒:P
1.騎兵完全沖鋒的威力。這么說吧,我見到的最好效果是,一擊全斃(從背后沖擊一支中裝步兵)!所以,騎兵沖鋒的技巧是必修的戰(zhàn)術(shù)課。
2.完全沖鋒——發(fā)揮騎兵沖鋒的最大威力。應(yīng)該說沖鋒距離夠,敵人不動,沖鋒路線上沒有障礙物,保持隊形整齊就能發(fā)動所謂完全沖鋒。首先,沖鋒距離有多遠,標槍的投擲距離剛好略大于這個距離,可以作為最佳參考。其實早跑兩步?jīng)]有關(guān)系,不必卡那么準。其次,障礙物,尤其是目標移動,會影響沖鋒效果。實戰(zhàn)中最影響沖鋒效果的是敵人的移動,而是雙擊敵軍還是先單機再按R鍵并無區(qū)別。所以,我們有必要等待最佳時機的出現(xiàn)。教科書式的戰(zhàn)術(shù)是用步兵從正面發(fā)動進攻,兩軍戰(zhàn)線膠著在一起時,用騎兵從側(cè)面,最好是正后面發(fā)動沖鋒。注意,當(dāng)兵力不足的時候,集中兵力沖擊敵人戰(zhàn)線的一端。一點崩潰則全線崩潰。最后一點,容易被忽略的:隊形不齊。內(nèi)部阻擋可能會有影響騎兵的速度,導(dǎo)致沖鋒力度不夠。
3.把騎兵部隊正面拉到最寬,盡量正對敵人,以獲得最大的打擊面?!?
【野戰(zhàn)如何以弱勝強 - 騎兵 - 遠程騎兵】
靠遠程步兵,象阿金考特戰(zhàn)役(歷史戰(zhàn)役第一個)那樣,實在是太艱苦,太慘烈了,太不易,也太有局限性了。
靠火炮,火槍兵一類的遠程大威力兵種,通常只是在敵人相對較弱,死活不肯主動進攻,或者它先傻傻地跟你對射半年的情況下的。
真正要力克氣勢洶洶的強敵。還得說騎兵,有騎兵優(yōu)勢才有戰(zhàn)爭主動權(quán)。如果騎兵不占優(yōu)勢,難度系數(shù)就達到3.0了,就要看關(guān)鍵先生遠程騎兵的運用了。如果遠程騎兵,人家也有優(yōu)勢,那就只有請萬能的上帝或者安拉下凡啦。
下面介紹騎兵以少勝多的典型戰(zhàn)法:
第一步,消除敵人的騎兵優(yōu)勢。
當(dāng)敵人騎兵不弱,并保護著強大的步兵陣線的側(cè)翼時,兩種方法:一種分而殲之,一種誘而遠之。
所謂分而殲之是當(dāng)敵人步兵強大,但騎兵相對較弱時,把敵騎兵從步兵陣線旁引開予以殲滅,然后在前后夾擊殲滅敵步兵的戰(zhàn)術(shù)。先用遠程騎兵上前進攻,如果敵騎兵出動,那就簡單了。拉到?jīng)]人的地方,用優(yōu)勢騎兵一頓亂砍完事。很多時候,敵人不為所動,或者敵人遠程火力很強大,這時,形勢就比較嚴峻了,我們只好犧牲一些騎兵(最好是遠程騎兵),上前和敵人親密接觸一下,然后立刻轉(zhuǎn)身逃跑(接觸當(dāng)時用Alt鍵,而逃跑最好是指揮著跑)。敵人騎兵必追。然后如法炮制。
在騎兵忙活的時候,如果,敵人進攻,那么,我們就奉行敵進我退的原則,反正步兵追步兵永遠攆不上。
第二種,誘而遠之是在敵人步兵相對我方總力量較弱,敵騎兵很強大,光憑我軍騎兵很難獨立吃掉的情況下,用遠程騎兵把敵人的騎兵引得遠遠的,然后全力吃掉敵步兵,再回頭全體一起上收拾敵騎兵的戰(zhàn)術(shù)。這個戰(zhàn)術(shù)最關(guān)鍵的一點是,用寶貴的遠程騎兵能引走多少敵騎兵,有些運氣的成分。對了,歷史戰(zhàn)役中的“坦能堡”就設(shè)計成要求我們運用這種戰(zhàn)術(shù)。
第二步,步騎聯(lián)合殲滅步兵陣線,前后夾擊唄,前面將騎兵沖鋒的時候,已經(jīng)講到了。
此外,以弱克強的方法還有擒賊先擒王等。只是要臨機應(yīng)變,沒有固定套路可遵循了。
【垃圾兵種】所謂垃圾兵種,只是價格低廉,但均有可取之處。他們最致命的弱點大都是士氣很低,不能持久。但如果他們的身后站立著一位雷霆萬鈞的將軍的話,情況就大不一樣了。這些身份低賤之人,森林獵人,沙漠弓箭手。憑借數(shù)量的優(yōu)勢,前后夾擊,還是非常生猛的。完全可以打敗穿著華麗盔甲的家伙們。況且有時候,他們只是擺擺陣勢罷了,聽到敵人背后將軍們隆隆的馬蹄聲了么?
低級兵種的另一大優(yōu)勢當(dāng)然是隨時可以補充。
【守城】守城都是劣勢(至少電腦是這么認為的)。但只要守城部隊有幾支部隊就有希望。
一定要竭盡全力阻止對方攻城器械靠近城墻!有弓箭手統(tǒng)統(tǒng)上城樓用火箭射對方的沖車和登城車。它們是可以燒毀的!有騎兵就更好了,派出去沖亂敵人的進攻節(jié)奏,延緩他們,為火燒器械和敵人贏得時間!
騎兵還有很多用途:對敵人的攻城武器部隊(投石車等)發(fā)動沖鋒,只要保住城墻,殺身成仁也在所不惜,或者等到當(dāng)雙方在城下激戰(zhàn)的時候從背后擊殺其主帥,又或者從背后給予敵人最沉重的打擊(希望不是杯水車薪)。
攻城武器部隊也有用,在城里發(fā)不了炮是吧?有一陰招。如果大門已經(jīng)被騙開了,或者城墻被打開缺口。那么立刻用攻城武器堵在門口或缺口處??傊帽M每一兵一卒一塊板磚拖延時間,阻止敵人的攻城器械靠近城墻,拼個魚死網(wǎng)破。
雜談:
【關(guān)于蒙古】蒙古將在六七十回合的時候,從Yerevan以東的山區(qū)和以南的平原滾滾而來。他的確很強,堪稱對手,但是由于電腦AI的無知性和白癡性。我們有可能很輕松的制服它。以我的個人經(jīng)驗,在Yerevan周圍的山區(qū)內(nèi),用要塞圈住他們,他們似乎不知道該干什么,不肯攻城。不管里面有沒有兵。連我自己都很納悶。不過這保不準是不是電腦那陣子正好感冒……其實也不用太怕她,100多回合的時候他后面又來了一個鐵木爾,讓他們打去吧。再說有經(jīng)濟who怕who啊。
另外,蒙古作為作為騎兵之王,并沒有在兵種PK里出現(xiàn),是因為他不用比,也沒法兒比(他所有部隊都沒有維護費用怎么比?)。劇情中不能選,令我神傷。
【關(guān)于歷史戰(zhàn)役】都過了。但覺得挺難的。尤其是第一個阿金考特戰(zhàn)役。由于沒有使用長弓兵和拒馬的經(jīng)驗,一開始都按常規(guī)把長弓兵拉到步兵后面來打,但是反復(fù)嘗試都失敗了。然后我試了無數(shù)次各種離開原有戰(zhàn)線作戰(zhàn)的方案,屢戰(zhàn)屢敗。所以,印象極為深刻??吹胶枚嗯笥岩策^不去,所以說說我最后獲勝的戰(zhàn)術(shù)打法,就是根本不變陣。長弓兵就是站在拒馬后面,頂在最前面。敵人的步兵也不會順利通過拒馬。這樣騰出最多的步兵,消滅后面包抄上來的三支致命重騎兵。最后所有軍隊都死守那條戰(zhàn)線。最終的勝利就是兩個字 —— 堅持 —— 堅持到最后就是勝者。
【提升經(jīng)驗值的方法】一支部隊在補充的時候經(jīng)驗值是不會被稀釋的。這給我們提供了人為,而不靠打仗得到有經(jīng)驗部隊從而提升部隊?wèi)?zhàn)斗力的方法。也就是說,你新補充的人都擁有和戰(zhàn)爭幸存者同樣的經(jīng)驗值。那么最好的操作方法如下:
假設(shè)你有兩支各30名戰(zhàn)士(滿額40)的同種部隊,A和B。A為一級經(jīng)驗,B為二級。那么,正確的補充操作方法應(yīng)該是:
先,把B補充給A。這時A是40個一級戰(zhàn)士,B是20個二級戰(zhàn)士。然后把B征滿。這時,你就有40個二級戰(zhàn)士(B部隊)和40個一級戰(zhàn)士(A部隊)。
如果你做反了,把A補充給B,有相當(dāng)?shù)母怕蔅的經(jīng)驗會被稀釋成一級。如果是那樣,最后你得到的是兩支一級部隊了。
總之,以高經(jīng)驗值部隊補充給低經(jīng)驗值部隊是正確做法。順便說一句,在如此補充的時候,偶爾還能再進一步提升某支部隊一級經(jīng)驗。那就更賺了。什么?怎么補充?¥%T&*()4#$%$^ 把一張部隊的卡片拖拽到另一張卡片上放開。
最后在問一句,經(jīng)驗到達金色就幾乎不漲攻防了,不知道是不是有什么隱含屬性。否則,銀星就足夠了。沒必要刻意追求金星。
最后發(fā)發(fā)牢騷吧。
AI,最高難度如此簡單是《全戰(zhàn)》的可愛之處,也是他的可嘆之處。全面戰(zhàn)爭是我玩過到的戰(zhàn)略游戲里,最高難度最容易發(fā)展的一個——上來就可以飛速發(fā)展。這不禁讓我想起攻打《文明》“神級”難度的所遭遇到的非人待遇。我不是在貶低《全戰(zhàn)》,我很喜歡這樣的感覺,但是另一方面確實說明游戲的AI太……(之前,我也反復(fù)提到)。榜樣擺在這里:《文明》絕不會給玩家如此輕易偷襲的機會。
如果AI尚可原諒的話,那么,可操作性之差實在是我所不能理解的。當(dāng)你掌握了幾十個行省。你每回合要控制的單位既多又分散。為什么不能象《文明》一樣,對每個回合空閑的單位給個提示呢。這可是《文明2》里就有的功能。技術(shù)上根本就沒有障礙。還有所有的agent被別人一碰就得重新下命令,簡直莫名其妙。新命令都下不過來,居然還有丟命令的?
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