俠客風(fēng)云傳 游戲?qū)嶋H試玩心得 超值爽快武俠游戲
- 來源:俠客風(fēng)云傳吧
- 作者:佑羽
- 編輯:ChunTian
作為河洛《群俠三部曲》的續(xù)作,《俠客風(fēng)云傳》承載了無數(shù)玩家的期待,下面為大家?guī)?ldquo;聖光永殤”分享的《俠客風(fēng)云傳》試玩心得,一些評價講的很中肯,一起來看看俠客風(fēng)云傳好玩嗎。
很榮幸的在游戲正式發(fā)售之前就先玩到了期待已久的游戲。游玩的時間有些短,受到這樣的限制,所以也就只能從第一印象出發(fā),來談?wù)勎覍@款游戲的一個大致感受。
一、復(fù)古的設(shè)計
游戲的很多地方都讓我有一種在玩十幾年前的國產(chǎn)游戲的即視感——這不是貶義,實際上在我童年乃至少年的這段時光里,是玩過不少的國產(chǎn)游戲的,雖然很多游戲的記憶都已經(jīng)模糊掉了,但是在我的印象之中,那個時候的游戲都是非常“好玩”的。譬如那時的初代仙劍,我翻遍每個箱子找寶物這件事的習(xí)慣一直保留到了今天;譬如三國群英傳,或者是刀劍封魔錄,都是極好玩的游戲(很遺憾那個時候沒有接觸到武林群俠傳),快樂和沉浸在游戲之中不覺飛逝的時間,是令人相當(dāng)難忘的記憶。
而不知道從何時起,國產(chǎn)游戲就不再“好玩”了,尤其是這兩年的國產(chǎn)游戲。拋開其他地方先不談,至少它們絕不能稱得上是“好玩”的游戲——至少在大部分玩家的眼中。拋棄了國內(nèi)一向相當(dāng)不錯的2.5D視角,追趕潮流加入即時對話的內(nèi)容,然而技術(shù)并不足以支撐,再加上拙劣的UI和3D建模貼圖,都讓游戲的很多問題赤裸的暴露在玩家面前,使人很難融入游戲之中。而《俠客風(fēng)云傳》則讓我眼前一亮,大感驚喜。
《俠客風(fēng)云傳》更多的塑造出了一種古樸的游戲氛圍。雖然立繪和場景換成了3D的,不過游戲本質(zhì)還是回到了幾年前乃至十年前主流的2.5D視角,這一視角的好處就是便于藏拙,這是我相當(dāng)喜歡的一個部分,打一個比方,蘇州園林被人夸贊處處都美麗如畫,但是資金不夠充分又想達成蘇州園林的效果怎么辦?那就給人看一個面,然后在這一個面美如畫。2.5D視角的最大優(yōu)勢便在于此。而游戲的界面和立繪也相當(dāng)精致樸實,似乎一股書卷氣撲面而來。這體現(xiàn)了游戲美工的美術(shù)素養(yǎng),客觀的說,已經(jīng)徹底打敗了越來越像國產(chǎn)頁游靠攏的其他國產(chǎn)單機游戲。
而不論是游戲伊始創(chuàng)建人物時的界面和屬性選擇,還是游戲之中處處可見的多項要素,都讓我找到了很久很久之前玩國產(chǎn)游戲的感覺,就是情不自禁的想去玩。說老實話,對于自己能在國產(chǎn)游戲上產(chǎn)生這樣久違的情愫,我自己也是相當(dāng)驚訝的。
“好玩”的點到底在哪呢?就我自己來說,我非常喜歡《俠客風(fēng)云傳》的復(fù)古設(shè)計風(fēng)格。游戲沒有給玩家定一個多高的基調(diào),也沒有強行將玩家代入到一個什么樣的心態(tài)之中,而是像很多古老的游戲一樣,緩和、平靜的開始了一個江湖小蝦米的故事。其中不論是跟NPC的諸多互動,還是令人會心一笑的養(yǎng)成模式中的趣味對話,都讓人很容易就沉浸在游戲的氛圍之中。這體現(xiàn)了一個游戲制作者的氣度和涵養(yǎng),一個不會講故事的作者,只想要將自己內(nèi)心的想法洶涌澎湃的抒發(fā)出來,而一個會講故事的人,則會將這些想法整備,梳理,潤色之后,娓娓道來。徐昌隆先生無疑就是一個會講故事的人。
二、豐富的游戲性
令人感到有些驚喜的是本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),雖然并不算陌生,不過六宮格的布局形式可以算得上別開生面,有別于傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,繁多的要素也直接的影響了戰(zhàn)斗進程,給人感覺戰(zhàn)斗本身就需要頗多心思去鉆磨,這一點是相當(dāng)難得的。然而在我游玩的一小時之中并沒有深入的了解本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),只能算是嘗了個鮮,我喜歡這種戰(zhàn)斗形式,但是對如此多設(shè)定之后的平衡性與其他問題,還是不很清楚的。
而游戲的養(yǎng)成模式可以算得上是游戲一個很大的亮點。在有限的時間和選擇內(nèi),玩家無法做到面面俱到,只能夠選擇幾項來精修,這樣的選擇過程本身就很有趣,而且能給人很強的塑造角色之中的體驗感,好評!
此外,游戲之中種類豐富的小游戲,讓我想起了《太閣立志傳》這款游戲。通過小游戲能獲得一些物品,還能得到角色屬性和技能的加強。并且這些小游戲其實也是很關(guān)鍵的:因為時間是很有限的,所以通過小游戲獲得的資源也跟玩家在小游戲之中的表現(xiàn)息息相關(guān)。換句話來說,小游戲進展很順利,玩家就會得到一些額外的彩頭,不順利的話,雖然會浪費掉一些時間,但總是有相應(yīng)收獲的。小游戲本身并不算精致,但是還是比較有趣的。
真實環(huán)境體系。這一點主要體現(xiàn)在晝夜系統(tǒng)影響NPC行動以及與NPC的互動上。這里我不舉其他游戲失敗的例子:因為證明別人做得差也不能夠反應(yīng)自己就做得多好了。在俠客風(fēng)云傳里時辰的變化不僅會影響畫面的晝夜更替,還會影響NPC的行動,比如有些叫賣的小販只會在白天工作,晚上他們會消失,可以理解為回家睡覺了。而所有的NPC都可以點擊與其對話,有一些還會帶來不小的驚喜。這一點極大的提高了世界觀的塑造程度,也使人倍感制作者的誠意所在。
三、游戲的不足之處
首先,短短的一小時,就接觸到了一些BUG。比如跟毒龍教教徒對話,會讓教徒瞬間分身變?yōu)閮蓚€,比如有些地方會容易卡住人物,比如戰(zhàn)斗時的六宮格移動塊會被地圖蓋住。距離游戲發(fā)售也只有短短18天了,一些BUG還是亟待解決的。
其次,游戲一些設(shè)計顯得不是很人性化,比如相當(dāng)重要的小地圖,本作沒有?,F(xiàn)在玩家大多被慣壞,沒有小地圖這一點雖然游玩一段時間后會覺得無所謂,但是對于上手來說,還是有些不夠貼心的。
再次,只有戰(zhàn)斗模式下可以旋轉(zhuǎn)視角。平時移動時視角不能轉(zhuǎn)換。這一點也不能說是絕對的缺陷,只是有些跟不上現(xiàn)今的節(jié)奏。
四、試玩總結(jié)
我寫這篇體驗,不是為了完成任務(wù),也不是站在一個評測者的眼光居高臨下的在看這款游戲。事實上對待任何游戲我都不曾這樣,我更習(xí)慣站在一個普通玩家的視角,自己游玩一下一款游戲,之后再告訴大家一些游戲體驗相關(guān)的內(nèi)容。我一直認(rèn)為一款游戲有沒有誠意,是不是被用心做出來的,玩家真是一眼就能看出來。而這次的《俠客風(fēng)云傳》,是能夠讓我感受到誠意的,這一點讓我覺得很暖心。
昨天在知乎上看到很多玩家對《俠客風(fēng)云傳》前作的回顧,和對新作的期待,在玩到游戲之前,我的內(nèi)心是有些慌張的。我很害怕我們的《俠客風(fēng)云傳》只是個半成品,或者根本沒有展現(xiàn)出預(yù)告里呈現(xiàn)的游戲素質(zhì),而讓這些真心期待游戲發(fā)售的玩家失望。我比這些玩家更要害怕,因為國產(chǎn)游戲說實在的已經(jīng)讓太多的粉絲失望了。玩家并不是不能等待,而是這些年的國產(chǎn)游戲沒有讓人看到制作者認(rèn)真和改革的態(tài)度,甚至是一個做好游戲的態(tài)度,這會讓人覺得自己的等待全無意義。
抱著這樣的害怕和擔(dān)憂情緒的我,在玩到《俠客風(fēng)云傳》的時候,還是很感動的。開局的動畫制作水準(zhǔn)很高,而游戲的各方面素質(zhì),我心下權(quán)衡,已經(jīng)對得起這些玩家的等待。我是真心的希望能夠在發(fā)售前后妥善的修復(fù)游戲目前存在的問題,真正的為玩家們的游戲體驗著想,將最好的《俠客風(fēng)云傳》奉獻給中國的玩家。
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