燕云十六聲進度分享:和戰(zhàn)斗負責人聊聊武學迭代思路
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- 作者:3DM整理
- 編輯:方形的圓
游俠們好,我是燕云戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策劃負責人。和其他模塊的同學一樣,我們最近也在努力地閉關(guān)修煉,為即將到來的公測做最后的沖刺。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計,關(guān)乎到玩家們最核心的體驗。因此我們吸取了非常多玩家的反饋,投入了大量的精力去做打磨和迭代。
今天也想趁這個機會,和大家分享一下我們的設計思路,以及公測版本中的更新方向,還請大家多多指教。
在我們的理解中,武俠二字,俠為魂,武為骨。在武俠游戲中,“俠”的表現(xiàn)在于塑造有血有肉的角色,講好一個百轉(zhuǎn)千回、蕩氣回腸的故事;而“武”則表現(xiàn)于一套符合武俠世界邏輯,且觀賞性、可玩性、爽感并存的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這也是我們一直以來的目標。
為了體現(xiàn)燕云寫實風格戰(zhàn)斗的魅力,我們在設計戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,遵循著兩個大的原則。其一,是必須符合武俠“高手對決”的想象;其二,是要突出武學之間的差異性,減少同質(zhì)化的體驗,營造百花齊放的環(huán)境。
所以,在公測版本中,我們著重去提升了武學的表現(xiàn),特別是技能的連招和手感,希望無論是BOSS還是玩家,都有充足的表現(xiàn)空間。對玩家而言,整體戰(zhàn)斗的攻防轉(zhuǎn)換節(jié)奏比魂類游戲更快。普攻和卸勢都可以是這個過程中的輔助,最重要的是打出自己的套路流派,從而形成勢均力敵、高手過招的代入感。
順著這個思路,緊接而來的是挑戰(zhàn)是,如何放大過程中的可玩性和爽感。對此,我們的解法就是我們的第二條設計原則:突出武學之間的差異性。
為此,除了數(shù)值上的平衡性調(diào)整外,我們投入了大量的動捕和開發(fā)資源,為很多武學設計了全新的動作。這里我們以公測版本中改動比較大的兩套武學扇「青山執(zhí)筆」和傘「九重春色」為例。
在武俠相關(guān)的想象中,提到扇子,我們第一時間會聯(lián)想到優(yōu)雅又致命的翩翩公子形象。他應該與對手保持著距離,通過速度與風,輕松地解決掉對手。
因此,我們?yōu)樗隽撕芏嘈碌恼{(diào)優(yōu)設計。讓其既能夠在遠距離消耗對手,保持片葉不沾身的優(yōu)雅。同時,又賦予了它快速突進,一擊致命的能力,靜若處子,動若脫兔。
對應的,當我們在設計傘「九重春色」的時候,也是從我們最原初的武俠幻想出發(fā)。如果扇是貴公子,那傘我們聯(lián)想到的意象則是黃蓉蘇櫻式靈動狡黠的少女,總能在戰(zhàn)斗中不斷地制造驚喜和意外。
所以,我們?yōu)樾碌摹妇胖卮荷剐略隽撕芏嗒毺氐男C制,去突出它奇門兵器的特性。它可以是用來劈砍突刺的刀劍,還可以是突施冷箭的暗器,甚至可以是游俠上天浮空的機括。
并且,燕云目前是可以同時裝備兩套武學+四種心法,武學之間可以互相聯(lián)動。包括之前介紹過的繩鏢在內(nèi),公測后會有更多新武器、新武學的加入,整個Build豐富度和可玩性會進一步提升。
游俠們可以根據(jù)自己的想法,搭配出自己想要的流派和戰(zhàn)斗風格——無論是劍槍雙絕的武林豪俠,還是持傘舞扇的飄逸公子,一切由你自己決定。
當然,我們這段時間里不僅在做新的武學設計,針對之前測試中出現(xiàn)過的老武學,我們也在做大幅度的打磨和優(yōu)化,進一步放大它們的特色。
以在前幾次測試中人氣非常高的「積矩九劍」為例。我們對它的定位是“擅長與成群敵人戰(zhàn)斗”,要有一劍破萬甲的力量感。因此,在公測版本中,我們?yōu)槠渲匦略O計了動作,新增了連招和機制,讓其更加大開大合,突出特色。
還有包括嗟夫刀法、九曲驚神槍在內(nèi)的諸多武學,都經(jīng)歷了從數(shù)值到機制到動作表現(xiàn)的翻新迭代,等待著各位游俠們?nèi)グl(fā)掘出它們的武道潛能。
和現(xiàn)實中的練武一樣,練好了基本功,才能去放眼更廣闊的武學世界。戰(zhàn)斗是燕云最核心的體驗之一,雖然正式的大考已近,但我們還是一定會拿出最自律的武者態(tài)度,日復一日地去打磨這一切。
距離公測越來越近,非常期待向大家展示我們的修煉成果。來日不遠,我們江湖見!
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