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總監(jiān)解釋為何《真女神轉(zhuǎn)生5》難度高:有挑戰(zhàn)才有樂趣

時間:2024-06-22 14:11:23
  • 來源:Gamesradar
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:爆裂真菌

由魂系列游戲引發(fā)的關(guān)于游戲難度爭議至今戰(zhàn)火未息,許多玩家仍然認(rèn)為過高的難度對更多人能夠體驗游戲產(chǎn)生了負(fù)面影響。但事實上不僅僅是老游戲難度往往都偏高,許多新游戲也沒有為了“照顧所有人”而減小難度——這其中也包括《真·女神轉(zhuǎn)生》的開發(fā)團隊。

總監(jiān)解釋為何《真女神轉(zhuǎn)生5》難度高:有挑戰(zhàn)才有樂趣

在接受 GamesRadar+ 采訪時,《真·女神轉(zhuǎn)生5》總監(jiān)小森成雄先生告訴該媒體,團隊也相信游戲應(yīng)該有難度:“根據(jù)我們開發(fā) RPG 的所有經(jīng)驗,我們認(rèn)為戰(zhàn)斗應(yīng)該是玩家需要找出解決方法的一個障礙。它們不應(yīng)該被設(shè)計成只需要簡單按下按鈕而不需太多思考就可以獲勝的方式。這可能就是為什么該(《真·女神轉(zhuǎn)生》)系列最終一直與高難度掛鉤的原因?!?

游戲最新的升級版本也沒有改變它原本的設(shè)計初衷。小森總監(jiān)繼續(xù)說道:“即使是《復(fù)仇》,我們也希望戰(zhàn)斗有深度,并要求玩家思考才能取勝。我們的目的從來不是為難而難,而是將戰(zhàn)斗設(shè)計的吸引人,所以我們希望我們已經(jīng)適當(dāng)調(diào)整了平衡來實現(xiàn)這一目標(biāo)。”

總監(jiān)解釋為何《真女神轉(zhuǎn)生5》難度高:有挑戰(zhàn)才有樂趣

這與 FS 社負(fù)責(zé)人宮崎英高的觀點不約而同。在本周早些時候接受采訪時,他曾表示:“玩家從克服這些障礙中獲得的成就感是(我們游戲)體驗的基本組成部分?!?

他在 2022 推出《艾爾登法環(huán)》前就表示:“我覺得我們對這些游戲的處理方式,不僅僅是《艾爾登法環(huán)》,是為了鼓勵玩家克服逆境。我們不會強迫玩家去克服,我們希望玩家發(fā)揮自己的聰明才智,研究游戲,記住正在發(fā)生的事情,并從錯誤里吸取教訓(xùn)。我們不希望玩家覺得在游戲里受到了不公平的懲罰,并永遠(yuǎn)有機會贏下艱難的戰(zhàn)斗并取得進步?!?

總監(jiān)解釋為何《真女神轉(zhuǎn)生5》難度高:有挑戰(zhàn)才有樂趣

當(dāng)然,這并不是說《艾爾登法環(huán)》在這一塊做到了盡善盡美——游戲剛推出時敵人,特別是部分 Boss 的“讀玩家輸入指令”問題就非常嚴(yán)重,讓玩家“覺得受到了不公平的懲罰”。當(dāng)然 FS 社對游戲進行了平衡,但一些 Boss 至今還是有這個問題。

難度和挑戰(zhàn)是必然要有的,但顯然每個開發(fā)者都需要找到一個自己想要的平衡點,同時它必然也受到技術(shù)層面的影響。另一方面對于玩家來說,他們也應(yīng)該一樣去選擇自己玩游戲的目的,如果是單純?yōu)榱诵蓍e,那么市面上依然有許多對玩家十分友好的優(yōu)秀作品,而在玩一些高難度的游戲時也無需畏懼失敗,因為就像這些制作人所說的一樣,失敗正是這些游戲體驗的一部分。

所有人都會跌倒,但最終勝利的美酒屬于重新站起來并從失敗中學(xué)到了新東西的人。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行: SEGA
  • 發(fā)售:2024-06-14
  • 開發(fā):Atlus
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:日系,探險,劇情

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