開發(fā)者曾不愿制作歷史題材 卻因《對馬島之鬼》而改變
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
近些年,索尼連續(xù)推出第一方獨占游戲,在玩家群體中贏得不錯的口碑,其中《對馬島之鬼》就是比較新也是比較成功的一款。
《對馬島之鬼》在2020年發(fā)售,被稱作PS4最后的大作。本作發(fā)售之后,獲得口碑銷量雙豐收。截至2022年1月,本作已經售出800萬份,讓索尼和Sucker Punch賺的盆滿缽滿。
《天誅》和《神技》制作人遠藤琢磨在接受采訪時表示,《對馬島之鬼》用日本文化背景影響了很多日本開發(fā)者。他表示,在《對馬島之鬼》上市之后,自己的工作室對于制作日本文化游戲的態(tài)度也更加開放。
他表示,在《對馬島之鬼》上市之前,ACQUIRE已不太愿意再制作日本歷史題材的作品。也很難有案例說服并支撐他們投入到這樣的項目之中。但在《對馬島之鬼》成功之后一切都改變了。他表示:“曾經有這樣一段時期,發(fā)行商倒不是說拒絕吧,反正就是對日本歷史題材的游戲不那么感興趣。”
遠藤琢磨表示,《對馬島之鬼》證明日本文化題材的游戲還是有市場的。玩家愿意去玩忍者題材和老式劍斗題材的游戲,Sucker Punch證明了這一點。他表示:“《對馬島之鬼》的出現(xiàn)證明這些發(fā)行商的態(tài)度是錯誤的,這個題材有市場,玩家也感興趣?!?
《對馬島之鬼》不僅給開發(fā)者們提供了動機,還給她們提供了靈感。
遠藤琢磨表示:“這款游戲給日本游戲開發(fā)者真的造成了很大影響,讓他們看到了切實可行的辦法。而且這款游戲還給她們提供了靈感和思考的勇氣,讓他們重新進入這個領域開始制作游戲。”
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