《對馬島之鬼》影響力頗大 發(fā)售多年后仍被多個游戲參考
- 來源:gematsu
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
《對馬島之鬼》成為Sucker Punch2020年最重要的作品。4年后的今天,它仍然是業(yè)內(nèi)最具影響力的作品之一,激勵著其他公司推動更身臨其境、更華麗的開放世界。
盡管預(yù)算只有6000萬美元,但這部日本武士冒險游戲卻因其開放世界的游戲性而廣受好評。正因為如此,它似乎成了現(xiàn)代開放世界設(shè)計的模板。
最近,育碧開放世界《星戰(zhàn)》游戲《星球大戰(zhàn):法外狂徒》的創(chuàng)作者表示,他們參考了《對馬島之鬼》這款游戲,他們發(fā)現(xiàn)《對馬島之鬼》的故事、人物、開放世界以及在日本當(dāng)做一名武士的幻想實在是太好了。
此外,育碧去年發(fā)售的游戲《刺客信條:幻景》也借鑒了《對馬島之鬼》,只不過是以一種令人意想不到的方式。
當(dāng)《對馬島之鬼》于2020年首發(fā)時,其中一個令人興奮點就是該游戲非常注重提供完整的日語配音--這為那些希望以最真實方式玩游戲的玩家?guī)砹烁由砼R其境的體驗。而《刺客信條:幻景》也因為將阿拉伯語作為游戲默認(rèn)語言的決定而獲得了類似的贊譽。該團(tuán)隊在去年10月接受采訪時透露,他們的靈感來自于《對馬島之鬼》。
除了育碧,《浪人崛起》開發(fā)團(tuán)隊此前曾表示,他們參考了《對馬島之鬼》,因為他們對Sucker Punch對日本背景的研究水平感到非常驚訝。
此外,SE在制作《最終幻想7:重生》時也從Sucker Punch的作品中尋找靈感。最有趣的是,雖然這款游戲不是由日本團(tuán)隊開發(fā)的,但它因其忠于原版游戲而獲得了日本玩家的大量好評。
另外《最終幻想》之父坂口博信和《生化危機》之父三上真司也都公開表達(dá)過對《對馬島之鬼》的鐘情:
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