- 類型:動作游戲
- 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
- 發(fā)售:2021-04-24(PC)
- 開發(fā):Toylogic Inc.
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺:PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:劇情,尼爾系列,SquareEnix
橫尾太郎《尼爾:人工生命》 如何改編《小美人魚》專訪
- 來源:官方
- 作者:3DM整理
- 編輯:逍遙
Playstation博客公開了一篇博文關(guān)于橫尾太郎《尼爾:人工生命》 如何改編《小美人魚》專訪,對本作感興趣的玩家不妨了解一下。
《Nier》的宇宙既詭異又奇妙。最早的出處被認(rèn)為是2003年P(guān)layStation 2作品《Drakengard》玩笑似的結(jié)束,《Nier》錯(cuò)綜複雜的故事是從跨手冊、短篇小說、音樂會、甚至是舞臺劇等具耐人尋味的傳說片段拼湊而成?!赌釥枺喝斯ど飞壈娴娜伦芳觾?nèi)容之一 〈人魚姫〉篇章便是這類傳說軼事之一,原本是作為原作官方手冊裡的輕短篇小說發(fā)行。在這全新的游戲追加內(nèi)容裡,我們將跟著一個(gè)受困于海難中的年輕女孩故事去探索, 這段凄美感傷的故事最終以驚心動魄、令人屏息的頭目戰(zhàn)達(dá)到高峰。
總是深受橫尾太郎的敘事鬼才所吸引,我們有幸向這位創(chuàng)作大師請教幾個(gè)關(guān)于本篇章的問題,以及他對《NieR》系列傳說的處理手法。
〈人魚姫〉篇章很容易讓人聯(lián)想到《Grimoire NieR》裡的〈小美人魚〉短篇小說。這個(gè)故事是為2010年的原作而撰寫的嗎?能否透露一點(diǎn)關(guān)于最初撰寫本故事時(shí)的創(chuàng)作過程?
橫尾太郎:“我們原本是計(jì)劃將這個(gè)故事收錄在原作裡,但受到預(yù)算限制而未能如愿。至于短篇小說,當(dāng)時(shí)我想:“既然都已經(jīng)花時(shí)間構(gòu)思了,或許能將它放進(jìn)概念書中作為額外內(nèi)容…… 此外,跟游戲不同的是,你不必去考慮小說的預(yù)算,因此我沒有想太多就先寫了出來。殊不知,它竟然會在十年后轉(zhuǎn)換成游戲!”
無論〈小美人魚〉故事原本是要作為短篇小說或是游戲的一部分,你如何在兩者之間做轉(zhuǎn)換?
小說和游戲是特性不同的兩種媒體。舉例來說,在小說裡,“任何沒有明確寫出來的內(nèi)容都留給讀者自己去想像”;而在游戲裡,一切都是具體可見的,所以我們必須描繪像是“當(dāng)角色A在繼續(xù)對話時(shí),角色B在做什麼?”這類的內(nèi)容,而這就需要額外的資源。
這一次,由于是將原本“已作廢游戲的情節(jié)”從短篇小說移植到游戲裡,過渡相對還算順利。不過就一般而言,通常“從小說轉(zhuǎn)換成游戲”會比“從游戲轉(zhuǎn)換成小說”要來得麻煩……
或者…… 至少那就是我們的年輕總監(jiān)Saki先生得傷腦筋的部分,而我則只要在一旁吃點(diǎn)零食外加小憩!
《Grimoire NieR》里還有其他幾部短篇小說,你為何特別選中〈小美人魚〉的故事來納入游戲?
那是因?yàn)槠渌唐≌f從一開始就沒有打算要納入原作,而另一個(gè)額外章節(jié)〈失落的世界〉原本是作為備案,以防Square Enix拒絕接受我建議刪除玩家存檔的提議。(但在當(dāng)時(shí)并沒有被拒絕,所以我們就沒有將它收錄到前一版本中。而在《尼爾:人工生命》里,制作人齊藤陽介告訴我“這要作為回饋粉絲服務(wù),必須加進(jìn)去”。我是個(gè)資本主義的奴隸,所以沒再多問,照做便是。)
從最初的想法到實(shí)際應(yīng)用于頭目戰(zhàn)裡最高潮的階段,你如何安排這特定部分的音樂?
從《NieR》制作初期,我就在想:“我要做一部讓音樂在當(dāng)中具有相當(dāng)重要性的游戲?!庇谑?,我請友人岡部啟一來創(chuàng)作其中的歌曲。他可是個(gè)貪婪的作曲家,但確實(shí)也是個(gè)大師,只要你付的酬勞夠多,他都能幫你搞定。
至于提出要求的方式,我會寄給他YouTube網(wǎng)址,再告訴他“請做出像這樣的歌曲”。很抱歉這沒什麼特別……
至于〈小美人魚〉,我是請NieR Scenario Team的年輕創(chuàng)作者Wada先生去YouTube上選歌,結(jié)果不賴。順道一提,Wada先生的綽號是gentle world(溫柔世界)。
除了《Grimoire NieR》的短篇小說,你還貢獻(xiàn)了幾部舞臺劇、與其他游戲的完全跨界,以及在不同媒體可見的其他傳說形式,當(dāng)中你已確認(rèn)過的大多是重要經(jīng)典。一般說來,你如何在其他媒體中處理和擴(kuò)充《NieR》的傳說?
我嘗試不要過度強(qiáng)加傳說在其他媒體上。我們已公開表示《NieR》的世界是一個(gè)多次元宇宙,我相信其故事和角色應(yīng)該能適當(dāng)?shù)厝谌朊恳环N媒體。重要的是玩家的體驗(yàn),而非維護(hù)傳說。我發(fā)現(xiàn)自己剛剛這話說得真好!你能不能把這句話標(biāo)成粗體字?對,就是我剛說的:“重要的是玩家的體驗(yàn)。”多謝!
你的許多靈感似乎都來自古老的童話故事,是有什麼特別之處吸引你去改編它們嗎?
就《NieR Replicant》來說,它的最初概念是“一個(gè)現(xiàn)存童話反派的故事”。而《SINoALICE》則是應(yīng)制作人的要求說“想讓愛麗絲作為本故事的主題”而產(chǎn)生。
很抱歉,我是不是應(yīng)該在這段採訪中顯得更有藝術(shù)家的風(fēng)范、提供更有格調(diào)的答覆?如果是這樣的話,可能要請PS Blog的撰稿員用較深奧的關(guān)鍵字來潤飾一下文字…… 像是……“莎士比亞的悲劇”或是“對存在主義的依賴”之類的,讓我顯得更像是個(gè)有格調(diào)而聰明的創(chuàng)作者!感激不盡。
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