《地平線:西部禁域》戰(zhàn)斗機(jī)制剖析 靈活應(yīng)對(duì)克敵制勝
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- 作者:3DM整理
- 編輯:liyunfei
《地平線:西部禁域》壯闊的景色與廢墟讓人為之屏息,但每個(gè)轉(zhuǎn)角都潛伏危機(jī)。亞蘿伊的敵人同時(shí)包含人類與機(jī)器,而其數(shù)量在Horizon Zero Dawn結(jié)束后更翻倍增長(zhǎng)。無(wú)論她遭遇的是載貨機(jī)器、守衛(wèi)機(jī)器、挑釁她的叛軍,或是隱匿在森林中的追蹤者,都會(huì)使戰(zhàn)況出現(xiàn)新挑戰(zhàn)… 但同時(shí)也帶來(lái)扭轉(zhuǎn)局面的機(jī)會(huì)。
戰(zhàn)斗演進(jìn)
對(duì)Guerrilla的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),《地平線:西部禁域》的目標(biāo)之一就是大幅改進(jìn)Horizon Zero Dawn的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),并繼續(xù)秉持塬則,讓玩家在開(kāi)放世界面對(duì)遭遇時(shí)享有自由和選擇,作為繼續(xù)開(kāi)發(fā)建構(gòu)的基礎(chǔ)。
戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師 Charles Perain表示:“亞蘿伊是聰明又敏捷的戰(zhàn)士。在《地平線:西域禁域》中,她所使用的工具會(huì)產(chǎn)生各種戰(zhàn)術(shù),讓她面對(duì)武裝人類、巨大的機(jī)器等體型更強(qiáng)壯的對(duì)手都能應(yīng)付自如?!?
“我們?cè)趹?zhàn)斗設(shè)計(jì)上所作的變更仍保留亞蘿伊的個(gè)性。首先,我們希望透過(guò)近戰(zhàn)組合技和勇氣浪潮等技能加深游玩體驗(yàn),并提升玩家的技能上限?;〞r(shí)間精進(jìn)戰(zhàn)斗技能的玩家,會(huì)找到高效率又酷炫優(yōu)雅的方法來(lái)解決敵人。第二,我們想要迎合各種游玩風(fēng)格,并專注于提供選擇的自由。玩家可在工作臺(tái)升級(jí)新武器和裝備,來(lái)調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù)。最后,我們想設(shè)計(jì)具有挑戰(zhàn)性的敵人,激發(fā)玩家使出所有能力和技術(shù)。一系列全新的機(jī)器與先進(jìn)的人類敵人,將使玩家持續(xù)在游玩過(guò)程中隨時(shí)保持警覺(jué)!”
Guerrilla游戲動(dòng)畫總監(jiān)Richard Oud說(shuō):“對(duì)我們而言,重要的是讓玩家覺(jué)得亞蘿伊經(jīng)過(guò)Horizon Zero Dawn和The Frozen Wilds的冒險(xiǎn)后,她的技能和信心有所成長(zhǎng)。她獲得了很多經(jīng)驗(yàn),這需要在她的動(dòng)畫中體現(xiàn)出來(lái)。我們的目標(biāo)是展現(xiàn)出亞蘿伊能在環(huán)境中更自在地穿梭,但當(dāng)然也不會(huì)忽視她是人類的事實(shí),所以她的冒險(xiǎn)并非總是一帆風(fēng)順。抓鉤機(jī)制就是個(gè)很好的例子:她更敏捷且機(jī)智,但在攀上更陡峭的地形時(shí),肢體上也會(huì)表現(xiàn)出費(fèi)力的樣子?!?
AI團(tuán)隊(duì)在改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)上發(fā)揮了重要作用,尤其是在提升挑戰(zhàn)等級(jí)方面。首席AI程式設(shè)計(jì)師Arjen Beij表示:“我們希望提升運(yùn)動(dòng)的流暢性和連續(xù)性,使敵人更真實(shí),例如讓敵人(和同伴)更有能力穿越崎嶇的地形。Horizon Zero Dawn中的AI已支持部分動(dòng)態(tài)地形變化,但我們想在行為系統(tǒng)中增加跳躍和攀爬部分來(lái)更進(jìn)一步。玩家在玩游戲時(shí),AI會(huì)尋找走捷徑的機(jī)會(huì),避開(kāi)塬本的繁瑣彎路。”
“另一個(gè)例子是,更多機(jī)器會(huì)游泳,并且能潛進(jìn)水下追逐亞蘿伊。兩棲敵人也能躍出水面,所以如果你不走運(yùn),他們就會(huì)結(jié)合此動(dòng)作發(fā)動(dòng)攻擊?!?
仿真動(dòng)畫
如之前文章中所述,我們也全面修訂并重建技能樹(shù),提供許多全新功能,可促進(jìn)和增強(qiáng)不同的游戲風(fēng)格或組合。由于亞蘿伊和敵人在動(dòng)作方面有更多可能的變化,團(tuán)隊(duì)也因此面對(duì)獨(dú)特的挑戰(zhàn)。
Richard解釋道:“我們做了廣泛的研究,以了解角色的解剖結(jié)構(gòu)和運(yùn)動(dòng)。人類或機(jī)器的動(dòng)作在製作上有很大的不同,但我們希望通過(guò)兩者實(shí)現(xiàn)的核心目標(biāo)非常相似?!?
“首先,我們希望為玩家建立辨識(shí)度。每種人類分類或機(jī)器都是根據(jù)明確的游玩功能所設(shè)計(jì),而動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)通過(guò)操作、姿態(tài)和動(dòng)作來(lái)將訊息傳達(dá)給玩家。我們以能夠辨識(shí)的可讀輪廓和行為,讓玩家可以預(yù)測(cè)敵人的移動(dòng),或?qū)ζ渥龀龇磻?yīng)。我們調(diào)整這些動(dòng)作的時(shí)機(jī),不僅為玩家創(chuàng)造了攻擊、格擋或奔跑的空檔,甚至還在動(dòng)畫本身中展示一些個(gè)性特征。然后我們打造玩家和敵人的反應(yīng)。我們與游戲設(shè)計(jì)師密切合作,以確保我們最終獲得有趣且具有挑戰(zhàn)性的游玩體驗(yàn),同時(shí)保持角色的真實(shí)性。敵人通常有一些時(shí)間來(lái)透露下一步行動(dòng),因此玩家可以加以對(duì)應(yīng),并獲得對(duì)方快速且(幾乎)即時(shí)的回應(yīng)。最后,我們著眼于人類與機(jī)器敵人的流動(dòng)和節(jié)奏,使戰(zhàn)斗場(chǎng)景更有趣。例如,我們實(shí)驗(yàn)不同的射程(短或長(zhǎng))、多個(gè)方向(向前、橫向、向上等)、速度與時(shí)機(jī)(快或慢攻擊)及力量 (小或大)。”
在戰(zhàn)斗情況中建立清晰度和意圖,不僅僅是動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。Arjen說(shuō):“我們努力通過(guò)動(dòng)作、姿態(tài)和聲音來(lái)展現(xiàn)敵人的狀態(tài),敵人接近你的期間,就代表你可能快要被發(fā)現(xiàn)。敵人會(huì)調(diào)查騷亂,例如箭落在附近或發(fā)現(xiàn)你默默打倒的機(jī)器。你也可以通過(guò)破壞視線并偷偷溜走來(lái)逃避戰(zhàn)斗。敵人發(fā)現(xiàn)你不在他們預(yù)期的位置時(shí),就會(huì)展開(kāi)搜索。人類敵人會(huì)合作并組隊(duì)進(jìn)行搜索,由隊(duì)長(zhǎng)下達(dá)命令并協(xié)調(diào)工作。通過(guò)動(dòng)作和符合情境的對(duì)白,玩家將有很多線索來(lái)推測(cè)他們的下一步行動(dòng)!”
這有助于在戰(zhàn)斗中創(chuàng)造機(jī)會(huì)。Charles說(shuō):“有很多方法能有效應(yīng)對(duì)《西域禁域》中的戰(zhàn)斗局勢(shì);玩家選擇的戰(zhàn)斗方式,對(duì)戰(zhàn)斗的持續(xù)時(shí)間、所涉及的風(fēng)險(xiǎn)和資源成本有很大的影響。有些玩家喜歡隱身清除敵人,而有些玩家則會(huì)使用Focus來(lái)分析對(duì)手,找到最佳戰(zhàn)術(shù)來(lái)有效解決他們。也有玩家可能喜歡拿長(zhǎng)矛和弓直接沖進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng)… 但是風(fēng)險(xiǎn)自負(fù)!”
如臨其境的戰(zhàn)場(chǎng)
戰(zhàn)斗提示不僅以視覺(jué)方式呈現(xiàn);為精彩戰(zhàn)斗注入活力的過(guò)程中,Guerrilla 的音效團(tuán)隊(duì)扮演了關(guān)鍵角色。資深音效設(shè)計(jì)師Pinar Temiz解釋,作為地平線世界里的獨(dú)特?cái)橙耍瑱C(jī)器的聲音為何必須恰到好處。
“我們?cè)跈C(jī)器上所遭遇的主要挑戰(zhàn),在于如何在Horizon Zero Dawn已建立起來(lái)的聲音特征,與西域禁域里既新鮮又復(fù)雜的新環(huán)境與機(jī)器類型之間取得平衡。在這個(gè)全新疆界中,有些機(jī)器具有更驚人的動(dòng)畫呈現(xiàn)和強(qiáng)大功能,因此需要搭配更細(xì)膩的音效設(shè)計(jì)。我們必須套用前作中效果出色的音效,并打造調(diào)音盤讓每個(gè)機(jī)器都栩栩如生,同時(shí)維持地平線的一貫風(fēng)格?!?
機(jī)器具有獨(dú)特的音效提示,設(shè)計(jì)用來(lái)協(xié)助玩家分辨近戰(zhàn)攻擊或特定的遠(yuǎn)程攻擊。近戰(zhàn)攻擊通過(guò)撞擊瞬間所產(chǎn)生的獨(dú)特聲音呈現(xiàn),遠(yuǎn)程攻擊則借由武器特定的蓄能聲音或發(fā)射彈藥的聲音而呈現(xiàn)。特別是在多個(gè)機(jī)器包圍的會(huì)戰(zhàn)下,音效提示能協(xié)助引導(dǎo)玩家的注意力,令你聚焦至最逼近的攻擊者或危險(xiǎn)來(lái)源,從而即時(shí)反應(yīng)。
音效設(shè)計(jì)師Lovisa Bergdahl解釋黏膠屬性效果為何需要采取親力親為的方式制作:“黏膠效果始于液體,冒泡又粗糙;隨后慢慢凝固,最終崩解、融化。為了做出匹配的聲音,我花了幾天跟史萊姆打交道,也翻遍聲音資料庫(kù),尋找最能呈現(xiàn)黏稠感的聲音。我自己錄制了橡膠伸展、液體和史萊姆晃動(dòng)的聲音,也結(jié)合了聲音資料庫(kù)素材和我同事錄制的聲音。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),既惡心又好玩?!?
令人驚嘆的機(jī)器搭配獨(dú)特技能
音效并非讓西域禁域里的機(jī)器更為驚艷且更具威脅性的唯一要素?!皥F(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量心力研究,了解敵人的核心性格和角色特征,因?yàn)槲覀兿M鼙M可能呈現(xiàn)出真實(shí)且讓人身歷其境的世界”,Richard解釋道:“我們通常會(huì)從完整的敵人簡(jiǎn)介開(kāi)始,包括其預(yù)期的強(qiáng)項(xiàng)和弱點(diǎn),以及與角色相符的關(guān)鍵字和特征。接著我們會(huì)開(kāi)始研究自然紀(jì)錄片、電影、百科全書、漫畫、概念美術(shù)等資料,任何能夠幫助我們深入角色核心的東西。”
“我們有了大致了解之后,便會(huì)創(chuàng)造出情緒板影片,以清楚地向團(tuán)隊(duì)展示預(yù)期的個(gè)性、動(dòng)作和行為。舉例來(lái)說(shuō),快速而敏捷的爪步者在遭遇時(shí)顯得非常兇猛、好斗。它們警戒心高、工于心計(jì),制作動(dòng)畫的過(guò)程非常有趣:我們新增了小小的個(gè)性姿態(tài),以便玩家了解這些角色?!?
Pinar補(bǔ)充道:“當(dāng)玩家有意無(wú)意刺激了機(jī)器,這些聲音有助于識(shí)別機(jī)器所處的狀態(tài)。如果機(jī)器處于閑置、非警報(bào)狀態(tài),玩家會(huì)聽(tīng)到更平靜、更零散、更風(fēng)格化的自然聲音,以反映我們?cè)趥€(gè)別聲音設(shè)計(jì)中所預(yù)設(shè)的個(gè)性原型?!?
棘手的新敵人
亞蘿伊在西域禁域不僅得遭遇許多具有威脅性的機(jī)器,還得對(duì)抗更多人類敵人,像是雷加拉的叛軍和提那科族的分支。這也讓Guerrilla更專注開(kāi)發(fā)人類敵人的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),包含擁有專屬戰(zhàn)斗行為與功能的全新敵人分類。
Richard說(shuō):“我們的目標(biāo)是讓人類戰(zhàn)斗與機(jī)器戰(zhàn)斗同樣深入、富有挑戰(zhàn)性。這意味著擴(kuò)充戰(zhàn)斗系統(tǒng),增加更多游戲世界里人類敵人的作戰(zhàn)方式。我們希望讓玩家可以自行選擇游玩風(fēng)格,無(wú)論是喜歡遠(yuǎn)距離或近戰(zhàn)都無(wú)所謂。轉(zhuǎn)換不同策略會(huì)產(chǎn)生許多流暢且反應(yīng)靈敏的動(dòng)畫?!?
根據(jù)Charles的說(shuō)法,戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)新增了巧妙的新功能,讓遠(yuǎn)距離與近戰(zhàn)間的切換更有感覺(jué)?!肮舱衿鞅〞?huì)獎(jiǎng)勵(lì)使用長(zhǎng)矛組合技的玩家:只要亞蘿伊以近戰(zhàn)攻擊,她長(zhǎng)矛里的共振器就會(huì)累積一些能量。這股能量可用來(lái)攻擊敵人,在短時(shí)間內(nèi)附著在他們身上。在能量消散前搭配弓箭射擊可以造成巨大傷害!這個(gè)機(jī)制為近戰(zhàn)與遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗間創(chuàng)造了強(qiáng)大的補(bǔ)強(qiáng)效果,鼓勵(lì)玩家在兩者之間流暢切換?!?
“由于人類敵人中有許多新原型,我們透過(guò)多次動(dòng)態(tài)捕捉來(lái)賦予這些角色生命力”,Richards表示:“我們和一位經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)態(tài)捕捉演員合作,對(duì)方懂得怎樣處理大量特技動(dòng)作,更是詮釋各種戰(zhàn)斗風(fēng)格與性格的大師。我們會(huì)探索特定角色類別在閑置時(shí)的行為,這將透露我們?yōu)榻巧O(shè)定的細(xì)項(xiàng)。以勇士為例,關(guān)鍵是讓角色顯得自信且經(jīng)驗(yàn)豐富。因此,演員會(huì)冷靜地移動(dòng),尋找對(duì)方防御的空隙,不斷走動(dòng)并保持專注,持續(xù)逼近敵人。彷彿像一只狩獵的狼!”
Richard繼續(xù)說(shuō)道,閑置行為的起始點(diǎn),以及將演出與特定動(dòng)物連結(jié),確實(shí)有助于為團(tuán)隊(duì)捋清不同的個(gè)性和處理方式。“叛軍士兵敵人的行為和鬣狗很相似,因此性格暴躁多變,舉止不受約束和粗魯。姿勢(shì)則是彎腰駝背,從行為來(lái)看,我們會(huì)認(rèn)為他們集體行動(dòng)時(shí)具有侵略性,但人丁單薄時(shí)則顯得畏縮。從戰(zhàn)斗和AI的角度來(lái)看,他們并不完全表現(xiàn)出這樣的行為,但確實(shí)能幫助團(tuán)隊(duì)更加了解角色,同時(shí)協(xié)助我們?cè)O(shè)定姿勢(shì)、戰(zhàn)斗攻擊和個(gè)性。”
準(zhǔn)備迎接西域禁域
盡管西域禁域潛藏許多危險(xiǎn),但亞蘿伊將有很多機(jī)會(huì)做好準(zhǔn)備迎接宿敵。透過(guò)活用自身技能、周遭環(huán)境和游戲世界提供的提示,玩家可以自行決定應(yīng)對(duì)方式?!巴婕铱梢宰鲈S多事來(lái)為戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備”,Charles笑道,“為亞蘿伊裝備合適的造型和武器,透過(guò)工作臺(tái)升級(jí)并解鎖額外數(shù)值、輔助能力和彈藥類型。Horizon Zero Dawn里的掃瞄機(jī)制仍然存在,能夠用來(lái)特別標(biāo)記出對(duì)手的弱點(diǎn)和移動(dòng)路徑。別忘了制作藥水、裝滿藥用漿果袋,以防萬(wàn)一。最后,將所有全新移動(dòng)工具和戰(zhàn)斗機(jī)制結(jié)合,創(chuàng)造真正酷炫的招式!”
“我們希望玩家與這些敵人交戰(zhàn)時(shí)能享受到許多樂(lè)趣”,Arjen 說(shuō)道:“一開(kāi)始寡不敵眾,后來(lái)找到方法解決敵人所設(shè)下的障礙。機(jī)器可以是強(qiáng)大的敵人,有各自的節(jié)奏和獨(dú)特的攻擊,但玩家應(yīng)該可以控制局勢(shì),并藉由不同的策略贏得勝利。近戰(zhàn)攻擊本身已顯著升級(jí),再結(jié)合共振器爆炸系統(tǒng),你將能串聯(lián)出厲害的動(dòng)作。我們非常期待玩家發(fā)現(xiàn)新機(jī)器和它們的所有功能。我們致力于提供豐富多樣的游玩體驗(yàn),讓玩家在西域禁域中探索。我們希望看到玩家跟全新人類敵人和機(jī)器交手的反應(yīng),尤其是像撼牙獸這類嚇人的對(duì)手!”
如果你是老玩家,我們希望你能感到熟悉,并喜歡戰(zhàn)斗與玩家進(jìn)度系統(tǒng)新增的多樣性及深度;至于新進(jìn)玩家,本作將是你的絕佳機(jī)會(huì),享受挑戰(zhàn)性的沉浸式系統(tǒng),體驗(yàn)當(dāng)中各式的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
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