《對馬島之鬼》戰(zhàn)斗解析:三大要點——速度、鋒利、精準
- 來源:PlayStation官方博客
- 作者:3DM編譯
- 編輯:亂走位的奧巴馬
近日,PS4獨占動作游戲《對馬島之鬼》開發(fā)商Sucker Punch在PlayStation官方博客上發(fā)表了一篇文章,里面詳細地介紹了《對馬島之鬼》游戲中使用武士刀戰(zhàn)斗的玩法。
文章中稱,《對馬島之鬼》的核心就是要讓玩家們熟練地掌握“武士刀”這個至關重要的武器,所以游戲把使用武士刀的重點放在了“速度、鋒利和精準”這三個點上。
速度
首先是速度,我們希望主角的攻擊速度能快一點。因為武士刀并不重,大約2到3磅(也就是1-1.4公斤的樣子),所以快速揮砍是大多數(shù)武士刀戰(zhàn)斗風格的核心。我們在動作捕捉時捕捉到了所有武士刀的攻擊動作,所以在游戲里和現(xiàn)實中的揮砍速度接近一致。這種接近現(xiàn)實的揮刀速度產(chǎn)生了一個有趣的問題——它們的速度以至于玩家的反應會跟不上。
不管外界的刺激有多么簡單,人類的反應時間比大家想象的要慢,對視覺刺激作出反應大約需要0.3秒。那么這0.3秒就是你的神經(jīng)系統(tǒng)和大腦需要來理清頭緒的時間。我們做了很多內(nèi)部測試,對外部刺激的反應時間大家都一樣,那么在這0.3秒里大家可能就無法做出相應的反應。
之后,我們又試著增加了玩家的反應時間,降低了NPC的揮刀速度,但是這又出現(xiàn)了一個新的問題,蒙古人的攻擊速度是低于玩家反應時間的,但是這樣就造成了玩家只要按下快速攻擊鍵就可以實現(xiàn)“無雙”戰(zhàn)斗。當然這就顯得有些過于簡單了,這不是我們想要的那種深度戰(zhàn)斗體驗。
為了解決這個問題,我們做了一些改變。 首先,我們意識到,盡管玩家的反應速度有限,但他們的預判速度卻沒有限制。如果敵人發(fā)動攻擊,我們需要給玩家足夠的時間對第一次攻擊做出反應,但是由于后續(xù)的攻擊是可以預判的,所以這些攻擊的速度可快可慢。 例如,一個蒙古人使用五連擊,第一次攻擊時玩家的反應時間很長,但后續(xù)的攻擊速度會很快。另外部分敵人還會采取交叉攻擊的戰(zhàn)術,玩家在防守敵人進攻的同時,還必須注意其他敵人的動作。這樣玩家就需要保持高度專注,從而體會到刀劍格斗的緊張與快感。
鋒利
游戲的第二個重點是鋒利。境井家族的武士刀,是一把鋒利的鋼刀,但是在我們的實驗中,簡單的幾次揮砍足以讓敵人倒下,而且戰(zhàn)斗時間不能太長,因為如果敵人在長時間的戰(zhàn)斗中吸收了更多的傷害,當他們在倒下前受到太多的攻擊時,這就顯得劍不是那么鋒利了。
當然,主角境井仁也得和敵人一樣,只能承受幾次攻擊,否則的話這將造成游戲的不平衡。因為蒙古人的武器同樣鋒利,但是主角可以使出多樣的防御技能,如閃避、招架和格擋等等,這樣就可以讓玩家使用各種防御技能的組合避免被“一擊必殺”。
精準
游戲戰(zhàn)斗的最后一個要點是“精準”,我們的第三個目標就是還原武士刀劍術的精準,所以我們對攻擊判定的響應做出很多調(diào)整,玩家按下攻擊鍵是,主角的動作就會隨之做出即時調(diào)整。我們還對主角的攻擊動畫進行細致的打磨,讓這些動作變得更加自然流暢。主角可以使用攻擊速度更慢,威力更大的重擊,而且隨時都可以取消,從而能讓玩家們從容地面對多人戰(zhàn)斗。
此外,游戲還包含了“多級防反”的判定。比如,玩家按住L1格擋時,主角會做出相應的動作,但在敵人攻擊時再按下L1,主角就可以直接彈反,讓敵人硬直。當然這個是動作類游戲的常見防反套路,“多級防反”是指玩家對敵人攻擊時格擋的反應時間不同,讓敵人的硬直效果也不同,一次精準的格擋不僅能讓敵人硬直,而且會讓敵人暴露可以“一擊必殺”的地方,從而讓玩家輕松的完成戰(zhàn)斗。
主角還可以針對不同的敵人使用不同的戰(zhàn)斗“風格”,比如針對刀兵主角就可以使用“石勢”(Stone Stance),針對盾兵可以使用“水勢”(Water Stance)。
最后,《對馬島之鬼》開發(fā)商Sucker Punch表示,“速度、鋒利、精準”三者結(jié)合在一起,才能打造出我們認為大家會喜歡的游戲體驗。我們希望大家能選擇一個真正有挑戰(zhàn)性的難度,從而真正的體驗到“武士刀”帶來的冷兵器戰(zhàn)斗快感。
《對馬島之鬼》將于7月17日登陸PS4平臺。
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