直到地獄的盡頭!經(jīng)典游戲《暗黑破壞神2》開(kāi)發(fā)秘史
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:雪暴君
- 編輯:liyunfei
2000年6月29日推出的《暗黑破壞神2》迎來(lái)了它的19周年紀(jì)念,為了紀(jì)念這款極具開(kāi)創(chuàng)性游戲,diabloii.net采訪到了David Craddock,他所編撰的《Stay Awhile and Listen》第二冊(cè)即將出版,里面講述了很多《暗黑2》背后的開(kāi)發(fā)秘史。今天就來(lái)簡(jiǎn)單地聊一聊里面的一些趣事。
像它的前輩一樣,《暗黑破壞神2》也在一定意義上定義了什么是動(dòng)作角色扮演游戲。前一款游戲的成功將禿鷲變成了一個(gè)新的工作室暴雪北方。雖然最初的暗黑破壞神團(tuán)隊(duì)只有15人,但它的續(xù)作卻有45到60名開(kāi)發(fā)人員,他們擁有不同的技術(shù)背景。
“我認(rèn)為你可以把《暗黑破壞神2》前后的暴雪北方看成一家正在經(jīng)歷青春期的公司?!盋raddock說(shuō):““他們更成熟了,也更自信了,但他們?nèi)栽趯ふ易约旱穆曇簟!?
成長(zhǎng)的痛苦
正如Craddock的第一本書中詳述的那樣,暴雪北方在開(kāi)發(fā)第一部暗黑破壞神時(shí)基本上處于狂野西部的狀態(tài)。事實(shí)上,首席藝術(shù)家Michio Okamura在為禿鷲工作室工作之前甚至都沒(méi)有電腦的,他是在為正義聯(lián)盟特遣隊(duì)以及暗黑破壞神制作原畫時(shí)才學(xué)會(huì)使用電腦的。
為了開(kāi)發(fā)《暗黑破壞神》續(xù)作,他們請(qǐng)了很多新的開(kāi)發(fā)人員,有些人在游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)比原創(chuàng)者們更多。所以盡管每個(gè)人都相處得很好,但在經(jīng)驗(yàn)方面,新人和老人之間存在著明顯的分歧。
Craddock認(rèn)為公司總體上處于一個(gè)好的狀態(tài),但它正在經(jīng)歷規(guī)模越來(lái)越大的痛苦。新的人才也意味著帶來(lái)不同的期望和想法,這有助于改變暴雪北方的文化和做法。其中一些方面就反映在游戲中。
“如果你仔細(xì)看一下《暗黑破壞神2》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多相互矛盾的想法,”Craddock 說(shuō)。“游戲仍然有一種令人毛骨悚然的恐怖氛圍,但它也比第一款游戲更有鮮活力。雖然也有地下城,但你大部分時(shí)間都在外面跑來(lái)跑去?!?
地獄般的開(kāi)發(fā)沖刺
隨著《暗黑破壞神》和《魔獸爭(zhēng)霸2》相繼推出,暴雪總部和暴雪北方(我們簡(jiǎn)稱為“暴雪”)似乎是一直保持著近乎不可阻擋的勢(shì)頭。但幕后的情況卻截然不同,每個(gè)人還在緊張不安,擔(dān)心下一款游戲是否會(huì)讓他們崩潰。
《暗黑破壞神2》發(fā)售之時(shí),暴雪已經(jīng)樹(shù)立了“完成之時(shí)再說(shuō)”(when it’s done)的政策。暗黑破壞神1代就是錯(cuò)過(guò)了1996年感恩節(jié)和圣誕節(jié)的發(fā)售檔期,但工作室仍然在不斷地開(kāi)發(fā)著他們的游戲。這些因素,加上外界對(duì)暗黑破壞神2的高期望,導(dǎo)致了暗黑破壞神2的開(kāi)發(fā)沖刺期是暴雪在魔獸世界之前最糟糕的之一。
對(duì)于程序員來(lái)說(shuō),這次沖刺期持續(xù)了大約18個(gè)月。一周七天,每天工作12-16小時(shí)或更長(zhǎng)的時(shí)間。人們?cè)谵k公桌下蜷縮著小睡,然后回來(lái)碼代碼或測(cè)試。到最后,“每個(gè)人都有點(diǎn)散架了?!?
Craddock回憶起一位程序員每周與妻子一起出去吃一次飯的故事。就餐時(shí)她最后只能代他點(diǎn)單,因?yàn)樗淖⒁饬σ呀?jīng)無(wú)法放在菜單上了。有些人在游戲完成后甚至身體出現(xiàn)了狀況,離開(kāi)了美國(guó)去休養(yǎng)。
即使是最早完成工作的美工們也不能免于瘋狂的開(kāi)發(fā)沖刺。他們并沒(méi)有繼續(xù)開(kāi)始資料片毀滅之王的工作,而是開(kāi)始研究《暗黑破壞神2》原版,因?yàn)橛螒虻囊?guī)模是如此龐大,這需要大量的測(cè)試。在沖刺期間不斷添加新的功能,而這又需要進(jìn)行大量測(cè)試。
根據(jù)Craddock的說(shuō)法,有些美工直到今天都不想去碰《暗黑破壞神2》。盡管他們?yōu)樽龀龅挠螒蚋械津湴?,但這也是他們職業(yè)生涯中最艱苦的經(jīng)歷之一。
盡管有痛苦和折磨,但即使是那些非常討厭開(kāi)發(fā)沖刺的人也承認(rèn),這可能是必要的。創(chuàng)意的不斷涌現(xiàn)導(dǎo)致了一些游戲里喜聞樂(lè)見(jiàn)的功能,比如雇傭兵。沒(méi)有人會(huì)說(shuō)連續(xù)兩年每天工作18個(gè)小時(shí)是個(gè)好主意,很多人也不認(rèn)為它能持續(xù)這么長(zhǎng)時(shí)間,但偉大的想法卻由此誕生了。
管理的混亂
這漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)沖刺期將暴雪北方變成了創(chuàng)意的加速器,這既有好處也有壞處。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),打開(kāi)游戲的最新版本并查看前一天所沒(méi)有的功能并不罕見(jiàn)。盡管一些人對(duì)看到自己從未想過(guò)的東西感到高興,但是一些人則對(duì)沒(méi)有一種機(jī)制來(lái)跟蹤正在發(fā)生的變化而感到不安。
暗黑破壞神2并沒(méi)有太多的開(kāi)發(fā)路線圖。盡管第一作擁有一份10頁(yè)的指導(dǎo)文件,以便呈現(xiàn)給發(fā)行商一些高大上的東西,但開(kāi)發(fā)者們連里面的一半東西都沒(méi)有遵循。相比之下,續(xù)作暗黑2的設(shè)計(jì)文檔只有半頁(yè)紙,而且在開(kāi)發(fā)啟動(dòng)后不久就被鎖在抽屜里了。
暗黑2最基本的基礎(chǔ)概念是一群具有獨(dú)特能力的角色,然后其他所有東西都從那里展開(kāi)來(lái)。但是,就連跑步的概念也是一個(gè)引發(fā)爭(zhēng)論的話題,因?yàn)橛行┤伺懿降母拍蠲撾x了原來(lái)游戲里故意設(shè)定的緩慢節(jié)奏。
這就需要說(shuō)服另一部分的人,但最終跑步還是以一種策略性的形式出現(xiàn)在游戲里。暴雪北方最終想在《暗黑破壞神2》里建立一個(gè)世界,從首作中玩家熟悉的小鎮(zhèn)開(kāi)始,然后是荒野,叢林和沙漠的環(huán)境,還擁有華麗的城市。暗黑破壞神1是一款垂直的游戲,只有一個(gè)城鎮(zhèn)和地下城。而它的續(xù)作則被拓展了很多,這使得跑步成為必要的功能。
據(jù)Craddock說(shuō),這種混亂幾乎就是有意而為的。比如,將寶石插入武器的概念之所以產(chǎn)生,是因?yàn)镻ete Brevik(David Brevik的弟弟)在看了野蠻人柯南之后的一天走進(jìn)了首席設(shè)計(jì)師Stieg Hedlund的辦公室。他認(rèn)為將寶石鑲嵌到武器上做到不同的事情是個(gè)好主意,這就是鑲嵌功能的來(lái)源。
“很多游戲開(kāi)發(fā)都是無(wú)法預(yù)先規(guī)劃的 - 至少在暴雪北方是如此,”Craddock說(shuō)。他的比喻是一張完美無(wú)暇的漂亮蜘蛛網(wǎng)實(shí)際上是由一個(gè)喝的酩酊大醉精疲力盡的蜘蛛亂吐一番之后得到的令人驚艷的成果。
最后的BOSS
最終,圍繞《暗黑破壞神2》開(kāi)發(fā)的種種被證明是值得的。這款游戲拿到了創(chuàng)紀(jì)錄的預(yù)購(gòu)數(shù)量,戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器在發(fā)售時(shí)癱瘓了——這也是《暗黑破壞神3》發(fā)售當(dāng)天玩家們所感受到的。這款游戲在第一年的全球銷量就超過(guò)275萬(wàn)份,成為當(dāng)時(shí)銷量最快的電腦游戲,并被載入吉尼斯世界紀(jì)錄。
但成功代價(jià)很高。David Brevik是系列首作的幕后策劃者,暴雪北方的每個(gè)人都追隨他的腳步。他如此積極地制作《暗黑破壞神》續(xù)作而不是資料片的原因之一是,他覺(jué)得第一款游戲并沒(méi)有令他感到十分驕傲。盡管他為這支團(tuán)隊(duì)感到自豪,但他對(duì)暗黑1代點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的聯(lián)網(wǎng)特性被利用并被黑客肆意修改破壞深感失望。他覺(jué)得黑客破壞了大多數(shù)玩家的游戲體驗(yàn)。
因此,他認(rèn)為推出續(xù)作才是正確的,它使用了一個(gè)全新的平臺(tái)和一個(gè)更難破解的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的服務(wù)器客戶端架構(gòu)。同時(shí),《暗黑破壞神》資料片地獄火被外包給了 Synergistic Software,地獄火也是暗黑開(kāi)發(fā)史上充滿戲劇性的一幕。
盡管事實(shí)證明推出續(xù)作是正確的舉措,但游戲的開(kāi)發(fā)給Brevik造成了沉重的壓力。Craddock說(shuō),Brevik承認(rèn)在《暗黑破壞神2》發(fā)售后,他感到精疲力盡,并在接下來(lái)的幾年里都是“精神崩潰”的狀態(tài)。Brevik并沒(méi)有太多參與毀滅之王資料片的制作。
然而,Brevik確實(shí)告訴Craddock說(shuō),“你不應(yīng)該一開(kāi)始就說(shuō)你要做一款‘年度游戲’,因?yàn)槟菢幽憔驮O(shè)定了太高的標(biāo)準(zhǔn)。你只想創(chuàng)造一款你所熱愛(ài)的游戲。但是,當(dāng)一款游戲表現(xiàn)出色時(shí),它肯定會(huì)讓你對(duì)自己,家人,朋友和同事所經(jīng)歷的一切感覺(jué)更好一些?!?
Brevik還承認(rèn),當(dāng)他看到《暗黑破壞神2》時(shí)至今日依然擺在Target商店的貨架上時(shí),他頗感尷尬。自2000年以來(lái),無(wú)數(shù)的游戲,主機(jī)以及游戲類型不斷地出現(xiàn)又消失了,而《暗黑破壞神2》卻始終如一。
暴雪北方的辦公室里始終有激烈(但友好)的爭(zhēng)論,包括使用赫拉迪克方塊將擊殺的敵人的器官變換為不同的魔藥。這個(gè)想法有相當(dāng)多的支持者,但最終被Brevik否決了。玩家現(xiàn)在只能滿足于收集PVP里落敗的玩家的耳朵。
一些藝術(shù)師們想要為五大職業(yè)每個(gè)都制作男女模型,但Michio Okamura對(duì)這個(gè)想法說(shuō)不。《暗黑破壞神2》的“紙娃娃”系統(tǒng)顯示了游戲角色身上的每一件盔甲,要為10個(gè)模型制作這些需要大量的工作。這顯然是一個(gè)超前的功能,因?yàn)樗罱K在12年后用在了《暗黑破壞神3》身上。
“每個(gè)參與《暗黑破壞神2》的人,無(wú)論他們今天是否能說(shuō)出它的名字,都為此感到非常自豪,”Craddock說(shuō)?!氨M管很多人都是疲憊不堪,身體也不行了,但他們對(duì)此非常自豪,因?yàn)樗麄兯鶆?chuàng)造的東西經(jīng)受住了考驗(yàn)?!?
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