《往日不再》試玩前瞻:雖然還需打磨 但足以讓人沉迷
- 來源:dualshockers
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
從2016年E3大展亮相以來,《往日不再》就一直讓我十分期待,雖然僵尸末日主題和野外求生玩法都已經(jīng)不是什么新鮮創(chuàng)意,但從我目前試玩到的《往日不再》的內(nèi)容來看,這部作品在老舊題材的框架內(nèi)發(fā)揮出了新鮮的游戲體驗。
在波士頓的PAX East展會上,我上手試玩了《往日不再》的現(xiàn)場試玩demo,這款demo里面包含了兩個任務(wù),一個比較偏線性劇情,另一個則允許我嘗試主角的不同能力,處理一大波畸形怪。
劇情方面這里就不進行劇透了,本文將著重介紹游戲玩法操作方面的體驗。《往日不再》的核心賣點就是讓玩家獨自處理一大群僵尸,雖然許多僵尸射擊類游戲都有大波僵尸,但《往日不再》的僵尸群落規(guī)模讓人想起《僵尸世界大戰(zhàn)》,當(dāng)你真正看到那樣一大波僵尸撲面而來的時候,還是有點新鮮的震撼感的。
玩法操作方面給我留下的印象有點一言難盡。總體來說,操作的體驗類似于其他第三人稱動作游戲,比如《神秘海域》和《俠盜獵車》,玩家可以通過武器輪盤切換武器、投擲道具、陷阱和其他裝備。操作比較容易上手,不過動作方面存在一些生硬笨重的感覺,在與畸形進行激烈周旋的時候,這種操作上的不便會讓人手忙腳亂。尤其在我需要跳躍或者攀爬的時候,操作不便帶來的挑戰(zhàn)往往比畸形怪本身還讓人抓狂。
射擊和戰(zhàn)斗機制也有僵硬停頓的情況。在我前幾次對抗大波僵尸的時候,嘗試切換了各種武器,包括半自動霰彈槍、全自動機關(guān)槍、還有手槍等槍械,總體的射擊體驗中規(guī)中矩,但作為游戲前期的試玩體驗,我要給的反饋肯定是不夠令人滿意。由于玩家需要與僵尸賽跑,同時還要回頭射擊,所以主角略慢的移動速度有的時候讓人感覺是在故意增加游戲難度。
雖然《往日不再》的操作存在一些問題,但核心體驗很獨特。玩家要做的是時刻預(yù)判畸形怪們的行動,把大波僵尸玩弄于股掌之中,這種體驗還是很新奇的。在試玩demo提供的場景環(huán)境里,玩家可以利用不同的陷阱、炸藥、地形障礙等要素給自己制造優(yōu)勢和火力輸出空間。比如場景里有一個油桶,旁邊是碼放好的原木,這樣就可以在大波僵尸過來的時候制造爆炸,用滾落的原木碾壓僵尸。而就在我沾沾自喜的時候,后續(xù)的僵尸已經(jīng)開始跟上來了,于是我又不得不尋找下一個戰(zhàn)術(shù)地點,盤算最佳路線,避免被僵尸圍追堵截,同時慢慢削減大波僵尸的數(shù)量。
除了武器和陷阱以外,試玩demo里也展示了主角的機車。只要騎上機車,主角就總能快僵尸一步,輕松與大波僵尸進行周旋。由于試玩demo篇幅有限,我沒體驗到機車的自定義和升級內(nèi)容,而且估計機車也需要加油,玩家不可能一直騎著機車狂奔到世界盡頭。我還是比較期待最終作品里的機車內(nèi)容的,因為本作里的機車更像是《荒野大鏢客2》里的馬匹,是玩家傾注感情的好伙伴,而不像GTA系列里的載具,玩膩了就換。
雖然《往日不再》給人感覺依然欠缺精雕細琢,但目前從PAX East的試玩demo來看,這款游戲提供了新鮮的內(nèi)容,讓我十分期待玩到完整版,而且希望幾周后的首發(fā)版本能夠改正目前存在的問題,不要辜負玩家們的期待。
《往日不再》預(yù)計4月26日獨占登陸PS4。
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