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《只狼:影逝二度》各個(gè)boss戰(zhàn)風(fēng)格氣氛截然不同

時(shí)間:2019-03-16 17:26:12
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

換做是幾年前,我是絕不會(huì)對(duì)From工作室的作品抱有任何想法的,并不是因?yàn)樗麄儗?duì)手殘玩家的虐待,而是因?yàn)椤逗诎抵辍废盗袎櫲牒诎档闹黝}實(shí)在太壓抑,玩得我身心俱疲。

《只狼:影逝二度》各個(gè)boss戰(zhàn)風(fēng)格氣氛截然不同

但From工作室的下一款新作《只狼:影逝二度》卻改變了我的看法。雖然者依然是一款主打難度挑戰(zhàn)的動(dòng)作RPG,但《只狼》目前的試玩演示明顯更加流暢、靈活,畫風(fēng)上也換成了日本古代的東方審美建筑和綠植。不僅如此,根據(jù)最新公布的信息,《只狼》的每一場(chǎng)Boss戰(zhàn)的風(fēng)格和氣氛是非常特別的。

在最新一期PS博客中,制作人Robert Conkey介紹:“From工作室是烘托氣氛的大師,他們這一次帶來(lái)了精彩異常的東西。顯然他們特意讓每個(gè)boss的外觀有明顯區(qū)別,從而達(dá)成特定的氣氛和意境?!?

“在一場(chǎng)boss戰(zhàn)開始以前,一切都會(huì)變得很安靜,你可能會(huì)路過(guò)一段景色優(yōu)美的區(qū)域——這是暴風(fēng)雨前的寧?kù)o。每個(gè)boss都有自己的音樂(lè)主題,也有自己的個(gè)性和角色特征,全都充分體現(xiàn)在它們的動(dòng)作動(dòng)畫中。”

“試玩版中的boss,墮落僧人就是個(gè)很好的例子,無(wú)論是從飄逸的袈裟還是從戰(zhàn)斗招式、以及光照、音樂(lè),都讓整場(chǎng)boss戰(zhàn)十分難忘。就連周圍的樹木也改變了戰(zhàn)斗的方式,玩家可以用抓鉤抓住樹木,進(jìn)行逃脫躲避或者制造居高臨下的優(yōu)勢(shì)。”

在From工作室出品的游戲中,死亡是玩家必將經(jīng)歷的部分,在《只狼》中,死亡更是不可避免的一部分體驗(yàn)。玩家將通過(guò)死亡不斷學(xué)習(xí)成長(zhǎng)。Conkey對(duì)《只狼》的死亡系統(tǒng)表示:“From工作室曾多次解釋過(guò)復(fù)活系統(tǒng),我認(rèn)為目前這個(gè)系統(tǒng)正處于非常合適的位置。設(shè)計(jì)的目的是讓玩家體驗(yàn)激烈的戰(zhàn)斗,成為既脆弱又強(qiáng)大的忍者,同時(shí)也給玩家提供一些余地,可以挑戰(zhàn)極限,可以冒更大風(fēng)險(xiǎn)?!?

《只狼:影逝二度》各個(gè)boss戰(zhàn)風(fēng)格氣氛截然不同

“復(fù)活系統(tǒng)允許玩家將死亡轉(zhuǎn)化成優(yōu)勢(shì),讓敵人產(chǎn)生錯(cuò)誤的安全感。有些玩家已經(jīng)注意到了,在E3展會(huì)上的試玩版demo里,有一個(gè)物品是專門用來(lái)自殺的,就是為了讓玩家制造這種優(yōu)勢(shì)?!?

“當(dāng)然,F(xiàn)rom工作室也需要確保這一機(jī)制不會(huì)讓游戲變得過(guò)于簡(jiǎn)單(放心,并沒有變簡(jiǎn)單),玩家的回生能力徹底改變了游戲。所以雖然玩法和前幾部作品截然不同,但高難挑戰(zhàn)是不變的。”

《只狼:影逝二度》將于今年年內(nèi)正式發(fā)售。

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