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《只狼》媒體試玩會報導(dǎo) FromSoftware給玩家的全新挑戰(zhàn)書

時間:2019-03-09 19:56:08
  • 來源:巴哈姆特
  • 作者:巴哈姆特
  • 編輯:豆角

由 FromSoftware制作,預(yù)定在2019年3月22日推出的動作冒險游戲《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(PC/PS4/Xbox One)在2月27日于同公司內(nèi)舉辦了針對媒體記者的試玩招待會。

《只狼》媒體試玩會報導(dǎo) FromSoftware給玩家的全新挑戰(zhàn)書

當天現(xiàn)場準備了幾乎和完成版相同的PC版游戲,接受招待的記者在兩小時內(nèi)可以體驗到游戲的兩個章節(jié)。雖然忠實繼承了從《惡魔靈魂》開始一脈相傳,高難度富挑戰(zhàn)性的動作游戲血脈,同時也加入純和風(fēng)世界觀和武士刀互相衝擊的要素,和過去作品別有一番風(fēng)味是最大的魅力。以下就要為大家送上游戲試玩報導(dǎo)。

《只狼》媒體試玩會報導(dǎo) FromSoftware給玩家的全新挑戰(zhàn)書

這次試玩分為兩段,首先是從游戲開始時的教學(xué)模式到探索葦名城外圍的地圖,以及使用已經(jīng)過到一定進度后的游戲存檔,挑戰(zhàn)有著美麗紅葉的寺廟「仙峰寺」周圍的地圖。

身為玩家角色的狼,其主人卿子被葦名的武士綁走,左腕也被砍了下來。他在某個人物的安排之下,被帶到葦名城周圍的荒廢寺朝里,在被砍下來的左腕上安裝了「忍義手(しのびぎしゅ)」,于是狼為了救出被帶走的卿子,帶著由卿子下賜給自己的日本刀「契丸」,要前去挑戰(zhàn)以易守難攻而聞名的葦名城。

狼以荒廢寺廟作為據(jù)點,要前往目標地點葦名城,但游戲裡并不會特別顯示出目的地,必須要自己探索應(yīng)該要往哪里去。

在地圖上各處都設(shè)有被稱為「鬼佛」的像,這些就是用來重生和快速旅行的地點。游戲初期這鬼佛像的設(shè)置間隔距離較短,讓人感覺設(shè)計還頗為親切,只不過死后重生手頭上的金錢和技能點都會減半,玩家必須先有心理準備。

狼從初期就會在忍義手上備「鉤繩」,可以對屋頂裝飾或是夠粗的樹枝等,會出現(xiàn)圓形標記的物件使用,使用后就能移動到該地。地圖上各處都有可以靠射出鉤繩來移動過去的地點,透過移動到高處,就能夠移動到敵人死角、找出全新路線,或者是當作逃跑路線使用,游戲的動作系統(tǒng)相當立體。從高處鎖定敵人后跳躍過去攻擊,就可以輕易施展出能夠一擊解決敵人的「忍殺(にんさつ)」。

使用鉤繩的移動方法,是一個能讓人體感到本作主角的確是個忍者的動作,而且也是一種匿蹤行動。筆者在這次的試玩當中,就有利用鉤繩移動的方式,成功在一定程度之內(nèi)躲開敵人。

《只狼》媒體試玩會報導(dǎo) FromSoftware給玩家的全新挑戰(zhàn)書

在城池周圍有無數(shù)敵人存在,一但對上自然就會發(fā)生戰(zhàn)斗。狼所持有的攻擊手段,有拿在右手上的日本刀,和裝備在左手忍義手裡的「義手忍具」,后者主要是「手里劍」、「爆竹」等使用次數(shù)有限,比較適合用來牽制和輔助的武器,所以主要攻擊手段自然都是持刀施展。

畫面上除了顯示出玩家與敵人體力的計量表外,還有在特殊條件下才會開始累積,名為「體干傷害」的數(shù)值,在與敵人周旋時要考慮到體干傷害,可說是本作動作系統(tǒng)的核心關(guān)鍵。

在戰(zhàn)斗時只要面對敵人攻擊捉準時機防御,就可以把攻擊反彈回去,對敵人造成體干傷害。在體干傷害累積到全滿之后,就可以無視體力計量表多寡,直接施展出忍殺。

防御時的反彈攻擊,可以說是所謂的精準格擋(ジャストガード),時機倒不算是相當嚴苛,但是和所謂的「彈劍(パリィ)」不同,就算是施展成功,敵人也可能會馬上開始下次攻擊,所以不能掉以輕心。而不同敵人會施展出的攻擊模式當然也不同,能夠反彈攻擊的時機也會隨攻擊改變。

在這次的試玩過程中,在仙峰寺周圍出現(xiàn)的手持钖杖的僧侶,或是拿著像兩刃薙刀一樣的武器,還頂著一把紙傘的武士,都是難以精準掌握其攻擊時機的典型。特別是后者的動作相當巧妙,筆者在這次的試玩中連一次也沒打倒,實在是相當遺憾。

玩家也會承受到體干傷害,在遭受敵人攻擊,或者是施展一般防御時就會累積傷害。當玩家體干傷害累積到滿時,身體就會失去平衡,讓玩家在戰(zhàn)斗中陷入嚴重的危機。雖然是不會被敵人施展忍殺,但是在周圍敵人眾多,或者是正面對強敵的情況下,應(yīng)該也是難逃一死吧。附帶一提,敵我雙方的體干傷害都會隨著時間經(jīng)過而恢復(fù),不過其恢復(fù)速度和體力計量表剩余量呈正比,體力越多就恢復(fù)的越快,反過來說體力不多時就只會慢慢恢復(fù)。

在同公司過去推出的動作游戲當中,打帶跑在面對強敵時是個很有效的戰(zhàn)術(shù),而這次還多了依靠體干傷害來施展的忍殺,增加了玩家在面對戰(zhàn)斗時的選項。但是在面對強敵時,就有可能要施展復(fù)數(shù)次忍殺才能解決敵人,反彈攻擊失敗時的風(fēng)險也很大,在某些情況下還是以打帶跑戰(zhàn)術(shù)為主會比較安全吧。

和敵人作戰(zhàn)時有個需要注意的事情,那就是在強敵要施展攻擊時,會顯示出來的「?!棺钟浱枴_@是表示敵人將要施展出不能格擋下來的攻擊,表示你必須要使用有迴避攻擊效果的行動,依照敵人的攻擊方式,必須要分別使用以墊步來迴避,或者是以跳躍來迴避等不同的手段才行。比如說當無法格擋的攻擊是下段攻擊時,那就必須要以跳躍來進行迴避。意思是如果一看到「危」字記號,就一股腦施展墊步想要迴避攻擊的話,可是會有個慘痛的教訓(xùn)。

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關(guān)于狼這個玩家角色的成長系統(tǒng),則是有消秏打倒敵人后可取得的「技能點」來開啟技能樹;使用素材來改造忍義手;以及靠打倒頭目時可以取得的「戰(zhàn)斗的記憶(戦いの記憶)」來提昇攻擊力。

在這次的試玩當中,可以實際嘗試到改造忍義手的系統(tǒng)。忍義手的改造工作,是由擔(dān)任玩家據(jù)點的荒廢寺廟,裡面的和尚來負責(zé)改造,但是作為改造素材的各種道具就得由狼自己想辦法弄到手。像是在地圖上可以發(fā)現(xiàn)的「手里劍車」,正如道具名稱,是使用后就可以讓忍義手裝備可以射出「手里劍」之義手忍具的素材。手里劍是會同時對體力和體干雙方面造成傷害的飛行道具,而且并不只是單純用來製造傷害,在命中后馬上發(fā)動攻擊,就可以施展出連續(xù)技。

以上就是在這次試玩過程中可以得知的情報,然而實際游戲過程正如同筆者事前想像一樣,數(shù)不清自己到底死了多少次。從一開始就被敵人發(fā)現(xiàn),然后從背后來個一刀就死了;在匿蹤移動中因為弄壞木柵欄被敵人發(fā)現(xiàn)就死了;因為不知道該怎么打倒持盾的敵人所以就死了;完全無法對抗在初期就碰上的強敵「武士大將(侍大將)」和「赤鬼」,于是就死了。

像筆者這樣隨處都可以死的身手,原本是必須要在會出現(xiàn)強敵的地點,靠著不斷嘗試才有辦法一點一點前進,這也是 FromSoftware 過去動作游戲作品的一貫手法。但是以本作來說,如果找到可以使用鉤繩來移動的路線,就可以閃過特定敵人移動,并在探索中找到義手忍具素材之后,再去向強敵挑戰(zhàn)。

而且死亡時也能選擇可以在當場復(fù)活的「回生」(一般來說在鬼佛像下休息就要使用一次,在持續(xù)打倒敵人之后就能再次使用),這時也可以詐死來欺騙剛才打倒自己的敵人,只要活用系統(tǒng)設(shè)計就能夠施展出許多戰(zhàn)略。

《只狼》媒體試玩會報導(dǎo) FromSoftware給玩家的全新挑戰(zhàn)書

畢竟本作的主角并不是一個穿著鎧甲的戰(zhàn)士,而是身輕如燕的忍者,自然是會把難度刻意設(shè)計成想從正面對決就會極為困難。應(yīng)該把本作當成是一款「可以享受到更有忍者風(fēng)味,戰(zhàn)斗更具技巧性」的動作游戲才對。

依照游戲設(shè)計來拿捏出洽到好處的難度設(shè)定可是他們的看家本領(lǐng),再加上因為游玩過程中有不同選項存在,所以就算是為游戲所苦的筆者,(至少在這游戲初期)也能夠不因打擊而放棄,享受到持續(xù)挑戰(zhàn)的樂趣。讓人感到本作確實有不會背叛玩家期待的完成度,真令人期待發(fā)售日 3 月 22 日正式來臨。

最后要刊出筆者試玩時的游戲影片,因為是初次下場,所以操作和敵人配置都還不習(xí)慣,有許多失誤還得請大家多多包涵。另外雖然有去除掉會洩露劇情的部份,但還是有探索游戲地圖,所以請在游戲發(fā)售前想避免接觸到游戲內(nèi)容的玩家要自行斟酌。

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