宮崎英高:復活讓我們能把《只狼》做得更難
- 來源:巴哈姆特
- 作者:巴哈姆特
- 編輯:豆角
由FromSoftware及動視攜手打造的動作游戲《只狼》于臺北國際電玩展期間在PlayStation攤位舉行舞臺活動,邀請FromSoftware市場經(jīng)理北尾泰大出席,帶來故事世界觀、游戲系統(tǒng)等相關(guān)介紹。
《只狼》以日本戰(zhàn)國末期為舞臺,不過與史實不同、采用架空設(shè)定,是制作團隊“想像中的戰(zhàn)國“,里面也添加了許多玩家印象中的和風要素。
北尾泰大表示,如同《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》等作一般,本作也依然會延續(xù)黑暗硬派風格,不過以往作品的自訂主角(玩家化身)不同,《只狼》采用的是明確而固定的主角。
玩家們實際操作的主人公角色是一位能力非常強且孤僻的忍者,他效命于因為出身特別而同樣孤獨的“卿子“。但在一次的動亂中,卿子被敵人劫走,主角為了保護主子也失去了左手以及性命,但卻因為某些原因而復活,踏上救主的旅程。
在游戲系統(tǒng)方面,本作的特色之一是可一擊必殺的“忍殺“系統(tǒng),玩家必須要運用各種策略與技巧找到敵人的破綻,才能使出“忍殺“。對于自己非常有自信,想使用刀劍來正面交戰(zhàn)的玩家,可以擅用忍殺來過關(guān)。
而不擅長正面交戰(zhàn)的玩家也不用擔心,本作也可以透過潛行的方式來繞路或是“背刺“敵人。主角的左手也被改造成了獨特的義手忍具“忍義手“,玩家可自訂忍義手技能,以自己的風格來游玩這款作品。
《只狼》的另一個賣點,就是強調(diào)立體感的場景地圖。主角可以使出“鉤繩動作“,表現(xiàn)出帥氣的立體移動方式,能夠飛檐走壁、出其不意突襲敵人、或是穿梭在地圖中尋找捷徑。
而在舞臺活動結(jié)束后,F(xiàn)romSoftware市場經(jīng)理北尾泰大也帶來媒體閉門展示。在閉門展示的部分,北尾示范的是目前僅在美國公開過的“龍泉川側(cè)平田宅邸“地圖實機試玩,并指出本作的語音可切換英文、日文發(fā)音,字幕部分則是收錄了英文、日文、中文、韓文、泰文等主要的亞洲語言。
※本段閉門展示無法攝影及拍照
在這段展示中,NPC會稱唿主角為“貓頭鷹之子“,并表示賊人已將主人(卿子)帶走,于是主角便要動身出發(fā)去營救主人。與之前的《黑暗之魂》系列或《血源詛咒》不同的是,本作的主角終于會游泳了!就如多次強調(diào)的一般,玩家可以正面交鋒從橋上殺敵沖進去,也可以選擇潛行避開戰(zhàn)斗,同樣都能到達目的地。
在打倒敵人后,會掉落游戲內(nèi)貨幣或是道具,長按按鈕可透過吸取的方式獲得。由于這張地圖設(shè)計也非常立體,主角可以上下移動來攻城,北尾也推薦玩家在攻略游戲時可以從較高的地方來觀察整個敵方配置。
北尾泰大強調(diào),本作中的敵人都很難應(yīng)付,即使是小兵也不能掉以輕心。他在示范時都選擇從遠距攻擊的敵人開始處理,有時面對群戰(zhàn)場面,雖然只有三只雜魚也是小心翼翼。另外,在有些戰(zhàn)斗時會出現(xiàn)白色迷霧阻斷地圖,不打敗中頭目就無法繼續(xù)前進。
在游戲的過程中,主角還可以竊聽到敵人的對話,竊聽過程中可以聽到對攻略有利的情報或者是敵人的弱點。而就如同舞臺活動上展示的,玩家需要使用各種手段來攻略敵人弱點。
閉門展示告一段落后,游戲制作人宮崎英高也接受媒體聯(lián)訪,暢談制作《只狼》時的方針。
媒體:在本作中,經(jīng)驗值和貨幣是分開的,為什么會這樣設(shè)計?貨幣能拿來買什么?
宮崎:本作跟《黑暗之魂》系列不一樣,以前的作品中錢跟經(jīng)驗值是算在一起的,而這次就讓技能點數(shù)、金錢跟經(jīng)驗值各自為政。本作中不管是貨幣經(jīng)驗值或者技能點數(shù)都有各自的用途,但強調(diào)“資源管理“的部分跟之前的作品沒有相差太遠,資源分配應(yīng)該可以帶來更多的樂趣。金錢是有商店可以讓玩家買道具或是其他有利于攻略的物品;過去類似經(jīng)驗值的東西會以技能點數(shù)的方式呈現(xiàn),能夠用在技能樹的分配上。學習技能是本作的樂趣之一,敬請期待本作的發(fā)售。
媒體:游戲過程中可以回生,那有任何懲罰死亡的機制嗎?
宮崎:沒有特別具體的懲罰機制,因為“回生“本身就是為了配合高難度游戲過程而設(shè)計的。畢竟本作的游戲難度很高,本身就是很容易死掉的游戲,為了不要破壞游戲節(jié)奏,不要讓玩家一直死亡一直從頭開始。因此就設(shè)計了“即使死亡也可以馬上重來“這樣的機制。
不過,為了防止玩家藉由回生系統(tǒng)太多次而破壞體驗,因此導入了資源限制,比如像是有次數(shù)限制,以及不能馬上回生。忍者的印象是會重復以死相鄰的戰(zhàn)斗,為了不破壞游戲節(jié)奏、又要符合忍者的形象,便設(shè)計出了回生系統(tǒng)。不過反過來說,正因為想出了這個系統(tǒng),所以想說再做難一點也無所謂(笑)。
媒體:游戲名稱叫“DIE TWICE“,是最多可以回生兩次的意思嗎?
宮崎:正式版會有增加回生次數(shù)的契機,但是不會增加到像10次那么多。
媒體:目前主要的游戲介紹都放在“忍義手“的武器更換、升級等等,刀的存在感會不會降低?
宮崎:對忍義手印象比較強應(yīng)該是因為宣傳時放在前面的關(guān)係吧!事實上我們并沒有特別偏重哪一方。左手的忍義手跟技能樹比較相關(guān),反應(yīng)玩家游玩的風格;用刀時則可以使出華麗的刀劍技巧。如果玩家比較偏向忍者的游玩風格,就會比較常使用忍義手。
玩家在玩這款游戲時,要利用手邊的要素進行戰(zhàn)術(shù)選擇,考慮怎樣攻擊弱點更為有效,如何運用手上的資源進行攻擊。
媒體:這次的作品跟《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》的風格不同,比較日式,是有什么用意嗎?
宮崎:其實就只是覺得,差不多該做一款有日本風格的作品了(笑)。認真回答的話,是因為覺得采用和風與忍者非常適合,在設(shè)定上有其魅力,理由主要分為兩點。
第一個理由,是不想受限于過去的作品,而若要重新刷新世界觀的話,“和風“是非常好的選擇,因為跟過去的世界完全不會重疊。
第二個理由,是我一直想要做一款在立體地圖上進行高機動度移動的作品,如果不是忍者,像這樣飛來飛去也不太恰當吧。
媒體:目前看到的示范大多是近距離的格斗,不過主角本身是忍者,是否會有更像忍者的攻擊模式,像是毒殺或者設(shè)置陷阱?
宮崎:本作的忍者跟各位印象中的忍者可能會有一些出入,不只是匿蹤、竊聽,還會刀劍戰(zhàn)斗,是比較活躍于表面的忍者。我心目中真的傳統(tǒng)忍者,可能比較接近“甲賀忍法帖“那樣武術(shù)高強的形象。
本作同時具有匿蹤跟激烈戰(zhàn)斗要素,如果是單純的“匿蹤游戲“,那么“被發(fā)現(xiàn)“就結(jié)束了。但是本作即使“被發(fā)現(xiàn)“,還是可以用武力拼搏,或是暫時逃脫等待反擊機會。
媒體:那么請問本作有多重結(jié)局嗎?通關(guān)之后會不會有其他方式增加游戲的難度?
宮崎:本作中是有多重結(jié)局,故事性也比過去更強。當然,也準備了可重復多輪游玩的要素,會增加更多具有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,讓高手有挑戰(zhàn)自己實力的機會。
媒體:想請問一下,像是之前的《黑暗之魂》系列很流行“速通“這種游戲玩法,這次的新作內(nèi)是否有考慮內(nèi)建提供競時賽的模式,讓玩家們互相競爭過關(guān)時間呢。
宮崎:所謂的RTA(Real time attack)挑戰(zhàn),我以一個觀賞者的角度來說是非常喜歡的,因為玩家們都會想到一些開發(fā)者自己也沒想到的技巧,時常讓我大為驚嘆。不過因為我們設(shè)計游戲的目的并不是要讓玩家競爭破關(guān)時間,所以并沒有特別設(shè)計在“游戲系統(tǒng)“之中。
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