《只狼》與魂系列有何不同?格擋動作務求精確
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
一般來說,要是提到有什么游戲把《黑暗之魂》的慢節(jié)奏系統(tǒng)性戰(zhàn)斗風格變快的話,多半要有《血源》的名字。在《血源》中,游戲更加傾向于鼓勵玩家冒更大的風險,更具有攻擊意識。而在《只狼:影逝二度》中,F(xiàn)romSoftware打算把這種理念更進一步,把戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更快,更直接,更狂亂。最近,在一次訪談中,本作首席游戲設計師山村勝介紹了本作戰(zhàn)斗部分將會與FromSoftware玩家熟悉的前作有何不同。
山村勝首先表示,魂系列和《血源》的戰(zhàn)斗機制都是讓玩家設法接近敵人,攻擊后快速回避,要么像《黑暗之魂》一樣盾防,要么像《血源》一樣閃避,而在《只狼:影逝二度》里的戰(zhàn)斗就更像是一對一的劍斗戰(zhàn),武器格擋將會是關鍵。設計師表示,玩家不僅需要練習完善自己的技巧和格擋的時機,還要時刻注意自己的姿勢,隨時抓住一切機會,甚至在敵人攻擊的過程中發(fā)動攻擊,這些都將會是非常重要的。除此之外,其它元素,像是角色手臂上的義肢工具和本作對潛行機制的關注,都將會對戰(zhàn)斗造成很大的影響。
山村勝還介紹了工作室在實現(xiàn)與以前作品不同的道路上取得的進展,說到感覺的時候,他表示這對于From來說是一種全新的體驗:“進行這樣的大改動是很艱難的。但作為工作室和個人來說都不想一直做同樣的東西。所以當宮崎英高對我們說想要制作一款新游戲,并指派我研究一個新戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時候,我是很激動的。你們也能看出來他同樣非常激動,這種情緒在團隊中蔓延了開來?!?
“首要的變化就是我們得把自己跟成名作品也就是魂系列區(qū)分開來,要做一些新的東西,新的改變。因此,在我們剛開始創(chuàng)作的時候,就面臨著很大的困難。最終開發(fā)游戲的感覺還是很熟悉的,但在這個過程中,特別是最初在畫板上的部分和構思系統(tǒng)的部分都很不一樣,我們創(chuàng)作出了反彈系統(tǒng)和劍斗系統(tǒng),也就是如今你們看到的東西?!?
在提到他和團隊所面臨的最大挑戰(zhàn)以及在開發(fā)新戰(zhàn)斗系統(tǒng)的顧慮時,山村勝說道:“這也是我一直在糾結以及團隊仍然在努力尋找的東西,但是在創(chuàng)作了加入反彈系統(tǒng)的新戰(zhàn)斗模式之后,我們必須對每一場戰(zhàn)斗進行精校和調(diào)整。反彈并不同于格斗游戲里的格擋和《黑暗之魂》里的盾防,玩家不再擁有墻壁一樣的大面積防御。這是一種很精確的東西,為了讓玩家學會這個技術,我們需要把敵人動作和攻擊動作做得非常精細。我們需要讓玩家看到敵人的招數(shù)過來并加以掌握,從而可以作出反應。所以在調(diào)整這些攻擊的時候,不能只從參數(shù)上看。我們必須從動畫上一幀一幀地進行精修,增刪都是非常必要的,力圖精益求精,這樣玩家在游戲中就能直觀地進行反應?!?
“在我們出品的每款游戲中創(chuàng)作這些系統(tǒng)都是一種挑戰(zhàn),但《只狼:影逝二度》更具挑戰(zhàn)。在作出這些改動,設法跟魂系列拉開距離的時候,就是我們面臨最大挑戰(zhàn)的時候。”
雖然有了這些改動,但并不意味著魂系列和《血源》玩家就會徹底不認識這種風格了,而是有種煥然一新的感覺。山村勝表示:“這不是《黑暗之魂》,這不是《血源》,我感覺這是我們創(chuàng)作出來的新東西。我們希望當玩家體驗到這款游戲的時候也能有這種感覺,也能因為這種感覺而陶醉不已?!?
最近FromSoftware一直在介紹《只狼:影逝二度》與《黑暗之魂》和《血源》的不同之處,包括升級系統(tǒng)、動態(tài)BOSS戰(zhàn)和強調(diào)更開放的探索等方面都會有全新的感覺。
《只狼:影逝二度》將于3月22日登陸PC、PS4和Xbox One平臺。
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