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《太吾繪卷》銷量超80萬(wàn) 首月創(chuàng)收5000萬(wàn)元

時(shí)間:2018-10-23 13:45:58
  • 來(lái)源:GameLook
  • 作者:GameLook
  • 編輯:豆角

據(jù)貼吧網(wǎng)友“祈-糖”爆料,自9月21日開啟EA(Early Access,搶先體驗(yàn))以來(lái),國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《太吾繪卷》首月銷量已經(jīng)超過80萬(wàn)套。

《太吾繪卷》銷量超80萬(wàn) 首月創(chuàng)收5000萬(wàn)元

即便按照57元的首發(fā)優(yōu)惠價(jià)格計(jì)算,《太吾繪卷》首月流水也已達(dá)到4560萬(wàn)元,已經(jīng)壓過不少手游產(chǎn)品,扣除Steam平臺(tái)分成,也有近3200萬(wàn)元的凈收入。

《太吾繪卷》銷量超80萬(wàn) 首月創(chuàng)收5000萬(wàn)元

獨(dú)立市場(chǎng)環(huán)境好轉(zhuǎn),百萬(wàn)白金銷量指日可待

同時(shí),80萬(wàn)銷量的成績(jī),也使得《太吾繪卷》成為史上首月銷量最高的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲。此外,從目前趨勢(shì)來(lái)看,《太吾繪卷》很有可能成為在Steam上獲得最高銷量的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,并有希望成為有史以來(lái)第一款破百萬(wàn)銷量的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲。

根據(jù)《以撒的結(jié)合》開發(fā)者利用Steam API漏洞統(tǒng)計(jì)的一份表格,截至2018年7月份,在Steam平臺(tái)發(fā)行的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,銷量最高的產(chǎn)品是Hunter Studio研發(fā)的《失落城堡》,其銷量約為86萬(wàn)份。

不過值得一說的是,《失落城堡》是2016年9月發(fā)行的產(chǎn)品,迄今上線已有2年時(shí)間?!短崂L卷》一個(gè)月就接近完成此前最賣座國(guó)產(chǎn)游戲兩年的銷量目標(biāo),讓人不得不驚詫國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲環(huán)境改善頗多,市場(chǎng)風(fēng)向正悄然地發(fā)生變化。

如根據(jù)國(guó)游銷量吧統(tǒng)計(jì),2017年國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲銷售冠軍《艾?!?,其包括手游、PC在內(nèi)的多平臺(tái)銷量,在2017年全年約為71萬(wàn)套,去年最賣座國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,一年銷量與今年最賣座國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲一月銷量相當(dāng),已經(jīng)很能說明問題。

加上《太吾繪卷》之后的《中國(guó)式家長(zhǎng)》也受到追捧,并得到官媒人民日?qǐng)?bào)評(píng)論肯定,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在2018年正迎來(lái)跨越式發(fā)展,原本負(fù)重前行的獨(dú)立開發(fā)者,前路灑下了更多的曙光。

《太吾繪卷》是一款輕神話背景的沙盒武俠游戲,盡管畫風(fēng)稍有簡(jiǎn)陋,但游戲搭建了龐大的玩法框架,融和了模擬建造、RPG、Roguelike等多種玩法,傷口分部位毒分六種,功法還有正練逆練之分,堪稱硬核,并以翔實(shí)的設(shè)定和出彩的文案征服玩家。經(jīng)過早期核心玩家和多名游戲主播的擴(kuò)散,《太吾繪卷》很快在哀鴻遍野的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)中脫穎而出,團(tuán)隊(duì)不僅計(jì)劃追加立繪,更有熱心玩家自發(fā)給游戲人物建模。

《太吾繪卷》銷量超80萬(wàn) 首月創(chuàng)收5000萬(wàn)元

在制作人茄子看來(lái),自己并不是游戲行業(yè)中人,《太吾繪卷》之所以吸引玩家,得益于承載了很多人對(duì)“中華文化的期待和熱情”,并且游戲自由度較高,讓玩家能夠在其中書寫自己的故事。

正如其所說,不少玩家之所以購(gòu)買游戲正是為高自由度而來(lái),且受到主播影響很大。如知名游戲主播“王老菊”演繹的《太吾繪卷》視頻“妖女響當(dāng)當(dāng)”系列,首支視頻就在B站上獲得近200萬(wàn)播放量,促使了不少玩家按下購(gòu)買鍵。而B站也在上月預(yù)告將聯(lián)合推出有B站專屬彩蛋的國(guó)內(nèi)PC版本,準(zhǔn)備進(jìn)一步擴(kuò)大用戶。

《太吾繪卷》銷量超80萬(wàn) 首月創(chuàng)收5000萬(wàn)元

商業(yè)化潛力巨大,希望比銷量更珍貴

萬(wàn)物有果必有因,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲大熱,背后暗合了整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的變動(dòng)。

2018年可能是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境劇變的一年,2017年《絕地求生》迎來(lái)爆發(fā)后,不單只是吃雞玩法風(fēng)靡,國(guó)內(nèi)玩家開始涌入Steam等平臺(tái),接觸了更廣闊的游戲世界,更多用戶被外來(lái)產(chǎn)品教育;加上手游端TapTap的普及,玩家對(duì)于精品化的需求被進(jìn)一步催化。

另一方面,為在激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中脫穎而出,大廠立項(xiàng)成本陷入軍備競(jìng)賽,外部買量成本飆升更逼迫廠商收窄產(chǎn)品線,將主要精力和投入押注在單一產(chǎn)品上,中小廠商開始掉隊(duì)。而版號(hào)審批暫停,無(wú)疑是激化了大廠精品通吃蛋糕的現(xiàn)象,掩蓋了游戲產(chǎn)業(yè)正面臨有史以來(lái)最大轉(zhuǎn)型的事實(shí)。

而大廠無(wú)論產(chǎn)品如何精品,終究是在現(xiàn)有成熟品類上做文章,難以覆蓋到玩家新產(chǎn)生的多樣化需求。太了解市場(chǎng),反而不敢發(fā)展。限于公司收入、員工獎(jiǎng)金,大廠即便公司領(lǐng)導(dǎo)層高瞻遠(yuǎn)矚有動(dòng)力推行創(chuàng)新,也需要對(duì)投資人、對(duì)員工負(fù)責(zé),實(shí)際操作的工作室也在面對(duì)不賺錢的獨(dú)立游戲時(shí)有所退避。

這也是國(guó)內(nèi)游戲廠商更希望通過推出各式扶持計(jì)劃,從外部推動(dòng)創(chuàng)新的原因,少有肩負(fù)游戲行業(yè)形象的大廠,才有財(cái)力和動(dòng)力在內(nèi)部孵化“不賺錢”的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)。

獨(dú)立游戲的優(yōu)勢(shì)在于背后團(tuán)隊(duì)規(guī)模小、靈活,像《太吾繪卷》背后團(tuán)隊(duì)為5人、《中國(guó)式家長(zhǎng)》則僅為兩人。且團(tuán)隊(duì)往往不受商業(yè)導(dǎo)向綁架,大多基于表達(dá)自我,制作理想中的游戲而投身游戲行業(yè),有更大幾率制作出用戶眼中的創(chuàng)新游戲。而一旦成功,較低的成本保證了即便銷量差強(qiáng)人意,也能支撐團(tuán)隊(duì)或個(gè)人活下去。

《太吾繪卷》銷量超80萬(wàn) 首月創(chuàng)收5000萬(wàn)元

而缺點(diǎn)當(dāng)然是以往獨(dú)立游戲成功率太低,游戲=免費(fèi)概念深入人心,總體而言,國(guó)內(nèi)用戶對(duì)買斷制游戲接受程度依然低。開發(fā)者本身生存卻沒有保障,不像商業(yè)游戲即便失敗,廠商內(nèi)部也能夠靠其他成功產(chǎn)品的收入消化損失。

因此,《太吾繪卷》的成功不單單是代表著擊破“這屆玩家不行”的說法,揭示用戶也愿意為買斷制產(chǎn)品付費(fèi),優(yōu)質(zhì)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲收入一樣比肩普通手游,讓大廠更加愿意扶持。同時(shí)獨(dú)立游戲在商業(yè)化成功的可能,也給那些尚未見到光明的獨(dú)立開發(fā)者帶來(lái)了一絲希望,激勵(lì)更多開發(fā)者堅(jiān)持,給中國(guó)游戲帶去更多可能。

《太吾繪卷》制作人茄子此前接受觀察者網(wǎng)采訪時(shí)也表示,有關(guān)《太吾繪卷》的新聞,最有用的并不是銷量達(dá)到多少,而是如果能給國(guó)內(nèi)還在掙扎的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)一些希望,就“真的覺得很值得了”。

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