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《鬼泣5》長篇訪談:惡魔右腕想用就要用,從《新鬼泣》學(xué)到很多

時(shí)間:2018-08-26 10:47:33
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:Light
  • 編輯:newtype2001

還有半年左右的時(shí)間,我們就可以在《鬼泣5》中大開殺戒了,而今年的科隆游戲展應(yīng)該算是一個上佳的了解本作的機(jī)會。在展會期間,本作執(zhí)行監(jiān)督伊津野英昭接受了Gameinformer雜志的采訪,用一個半小時(shí)的時(shí)間回答了很多問題,其中有關(guān)他對系列中多個角色的看法,還有卡普空從Ninja Theory與《新鬼泣》身上學(xué)到了什么。

《鬼泣5》長篇訪談:惡魔右腕想用就要用,從《新鬼泣》學(xué)到很多

這款游戲距離前一款《鬼泣》上市已經(jīng)有一段時(shí)間了,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這款游戲背后的理念是什么?想要做一些什么東西?

確實(shí),距離《鬼泣4》已經(jīng)有十年了,之所以想要開發(fā)續(xù)作是有一定原因的。首先,我是想“現(xiàn)在我想要做一點(diǎn)新的東西了”,然后又過了大概7年吧,我又說“看看我們能做一些什么吧”,基本上就是這么開始的。

然后看一看現(xiàn)在的游戲市場,已經(jīng)沒有幾款類似這樣的動作游戲了。所以我就想挑戰(zhàn)一下,說“這就是卡普空給人的感覺,真正的無拘無束的動作風(fēng)格,我們把這個推出去看看大家作何反應(yīng)吧”。

在這些年里,也有一些華麗的動作游戲,比如《獵天使魔女》,另外《戰(zhàn)神》也回歸了一下。你覺得《鬼泣》跟這些游戲有什么不一樣呢?

大概有兩個部分吧。首先,我希望當(dāng)大家看到尼祿和但丁在屏幕上??岬臅r(shí)候,能夠真心地感覺他們是真的酷,真的有現(xiàn)代風(fēng)格。然后就是,玩家才是真正做決定的人,他們才是真正拿著手柄輸入指令的人。希望他們在操作的時(shí)候,可以基于敵人的動作和當(dāng)前的狀況有一些直覺上的反應(yīng),能讓玩家感覺到自己在進(jìn)行指令輸入的時(shí)候做出的是正確選擇。這種效果的感覺就很好。有了這兩方面之后,玩家的自我感覺良好之后,《鬼泣》才是《鬼泣》。

多年來,《鬼泣》系列有著不同的可操作角色,比如但丁、尼祿和維吉爾。你有沒有感覺相比在你加入這個系列之前就有的但丁來說,對于由你一手打造的尼祿特別依賴?

我確實(shí)是跟尼祿一起加入的,但在由我監(jiān)督的《鬼泣3》之前,維吉爾也不能由玩家進(jìn)行操作,照這么說,維吉爾也算是我?guī)нM(jìn)來的。但其實(shí)這跟尼祿成為本作主角之一并沒有什么關(guān)系。這是順其自然的啊,《鬼泣4》里我們有個青年尼祿,然后我就在想“看看他在全盛期有什么表現(xiàn)吧,看看他長成大人之后會怎么樣”。

然后就是關(guān)于他惡魔右腕的設(shè)計(jì)。如果我們給他把右腕拿走,換一些新的東西,玩家會怎么想?會有何反應(yīng)?另外,我們對但丁也有一些設(shè)計(jì),后續(xù)我們會在東京電玩展上再透露一些。

你對于尼祿和但丁在人格立場上的區(qū)別是怎么看的?這么長時(shí)間了,有不少對系列缺乏了解的新玩家加入,在他們眼里,這就是兩個都長著白頭發(fā)而且屌得不行的角色。

尼祿是那種總想要保護(hù)一些什么東西的角色,如今想保護(hù)的就是家庭。在《鬼泣4》里,他有姬莉葉,這就是形成他人格特征的關(guān)鍵要素。但丁也有自己想要保護(hù)的東西,但沒有那么具體。他的父親斯巴達(dá)想要保護(hù)人類,因此但丁想要遵從他父親的決定,這也是驅(qū)使他前進(jìn)的動力。

在預(yù)告片中,我們能看到一些但丁的登場內(nèi)容,揮舞著摩托車作為武器。你能提供一些關(guān)于他的玩法細(xì)節(jié)嗎?會不會跟《鬼泣3》的時(shí)候接近?

沒想到會有這樣的問題。我們會在東京電玩展上介紹一些關(guān)于但丁的細(xì)節(jié),至于你提到的是像《鬼泣3》還是《鬼泣4》?可以說更像《鬼泣3》吧。

《鬼泣5》長篇訪談:惡魔右腕想用就要用,從《新鬼泣》學(xué)到很多

現(xiàn)在有了多主角,游戲是在每個任務(wù)之前進(jìn)行主角選擇呢,還是每個任務(wù)都會指定一個角色來完成?

我們現(xiàn)在還沒有公布這方面的細(xì)節(jié),不過可以說的是,本作會有幾種不同的方式來進(jìn)任務(wù)。

給惡魔右腕設(shè)計(jì)一個彈藥系統(tǒng)而不是能量槽,這個決定是怎么來的?

這個故事就有點(diǎn)意思了。剛才我說把惡魔右腕拿走這件事。最開始我腦子里就在想“如果我們把惡魔右腕拿掉,玩家會有什么感覺?”然后我的想法就是尼祿在戰(zhàn)斗中,惡魔右腕破損了,然后尼祿大喊“我靠”,就直接把右臂扯下來放到槍套里,拿出一個新的來裝上,然后這個過程可以有些華麗,來個變形之類的,然后就是“嗯,來勁了!”

這個決定就是從那時(shí)候開始的,從我覺得這個東西會破掉應(yīng)該會很酷。然后我又想象妮可,在惡魔右腕破掉的時(shí)候,就會大喊“你應(yīng)該對這些商品更小心一些!”然后自然就進(jìn)入了“我們?nèi)绾位诳上奈淦鱽碓O(shè)計(jì)新層面的游戲玩法?”惡魔右腕的彈藥設(shè)計(jì)就這么來了。

但是你有沒有看到彈藥系統(tǒng)的局限?玩家在游戲中是不是要仔細(xì)管理自己的消耗,還是說“這一場戰(zhàn)斗我雖然用掉了右臂彈藥,但是在下一場戰(zhàn)斗之前,我可以補(bǔ)充一下”?

這其實(shí)在游戲設(shè)計(jì)上是非常重要的。早期我們就探討過這方面的內(nèi)容,但其實(shí)我就屬于那種在玩RPG的時(shí)候從來不用萬能藥,結(jié)果到最終BOSS的時(shí)候攢了99個萬能藥沒地方用的玩家。我們探討的時(shí)候,也發(fā)現(xiàn)其實(shí)在團(tuán)隊(duì)里也有很多跟我一樣的玩家。所以我們在設(shè)計(jì)的時(shí)候,就希望玩家把惡魔右腕用掉。從設(shè)計(jì)上,意圖就是讓玩家在每一個任務(wù)BOSS戰(zhàn)的時(shí)候都能把自己最后一個惡魔右腕給用完。

你會發(fā)現(xiàn)我們在每關(guān)結(jié)束之后的分?jǐn)?shù)評定里沒有關(guān)于惡魔右腕保留數(shù)的獎勵分?jǐn)?shù),因?yàn)檫@不是我們的設(shè)計(jì)意圖。我們的意圖是讓玩家想用就用。為了達(dá)到這個目的,我們想要設(shè)計(jì)一種比如說,你在道具欄里有滿數(shù)量的惡魔右腕,結(jié)果還看到地上有一個,就會想“好了,我現(xiàn)在就用一個,就能撿起地上這個了”。

在我體驗(yàn)試玩版的時(shí)候,讓我震驚的一點(diǎn)就是視角的位置。不像以前從一個場景轉(zhuǎn)向另一個場景,而是感覺在場景里有一個標(biāo)準(zhǔn)位置,會跟著角色去轉(zhuǎn)。這個視角轉(zhuǎn)換背后的邏輯是什么?

這個問題有兩方面。第一個,我想要讓你能把《鬼泣3》、《鬼泣4》和《鬼泣5》三款游戲的畫面擺在一起的時(shí)候,你能夠直接指出來“這個,這個是《鬼泣5》”。

第二個,本身我們是一個??岬挠螒?,所以我們希望能夠讓視角盡可能接近角色,來展示這些炫酷的動作,還不能妨礙展示效果。所以盡可能地平衡之后,我們才能同時(shí)做到這兩方面。

在《鬼泣4》之后有Ninja Theory的《新鬼泣》?!豆砥?》的團(tuán)隊(duì)從這款游戲里汲取了什么靈感嗎?

我們從Ninja Theory和《新鬼泣》身上學(xué)到了很多。那是卡普空與Ninja Theory的一次合作。我當(dāng)時(shí)每過兩個月都要去一次劍橋與他們一起工作。所以我們從他們身上學(xué)到了很多東西,比如現(xiàn)代風(fēng)格,Ninja Theory他們的人本身就很風(fēng)格化。他們的《新鬼泣》,那種藝術(shù)風(fēng)格,那種動作,那種寫實(shí)風(fēng)格,都值得我們?nèi)ズ煤脤W(xué)習(xí)。

比如那些殺戮鏡頭,我們做了很多,也學(xué)到了很多,我們也嘗試在《鬼泣5》中加以應(yīng)用。

另外一點(diǎn)就是,我們有很多朋友非常喜歡《新鬼泣》。對我而言,《新鬼泣》雖不是最愛,但也是我最喜歡的《鬼泣》之一。我們想把《鬼泣5》也做成那種讓玩家享受游戲享受操控感的作品,正如他們享受《新鬼泣》一樣。

卡普空會不會考慮跟Ninja Theory合作推出《新鬼泣》的續(xù)作或者其它項(xiàng)目?

我們喜歡他們這些家伙。我們也很期待有朝一日再與他們合作。但他們現(xiàn)在是微軟的人了,對不?(笑)所以首先這一點(diǎn)要搞清楚。

《鬼泣5》長篇訪談:惡魔右腕想用就要用,從《新鬼泣》學(xué)到很多

我感覺《鬼泣5》有一個亮點(diǎn)就是妮可。你能說一下她的創(chuàng)作歷程嗎?你怎么看她在《鬼泣5》中的角色?

妮可這個角色會有很多戲份。我們把她作為尼祿的搭檔來進(jìn)行設(shè)計(jì),她是一個軍械師,黑檀木與白象牙的締造者Nell Goldstein是她的祖母。所以她本身就是《鬼泣》背景的一部分,繼承的是武器制造和設(shè)計(jì)這一支的。她自稱是一個武器藝術(shù)大師。她可以把手頭的素材制造成真正美妙的武器。

妮可應(yīng)該是這個系列的最新角色,像是翠西和蕾蒂,跟但丁和尼祿進(jìn)行搭檔?!豆砥?》和《鬼泣5》相隔這么長的時(shí)間,你么有沒有考慮給這款游戲加入個女性主角什么的?

我們一直想的都是“這就是我們想給系列和劇情加入的一切了”,從來沒考慮角色性別相關(guān)的東西,有的只是創(chuàng)意。另外,妮可是我們一直想要設(shè)計(jì)的一個武器藝術(shù)大師的角色。同時(shí),我們其實(shí)官方并沒有公布關(guān)于第三角色的任何細(xì)節(jié),所以說你也不知道到底新加入的角色到底是男是女。

《鬼泣5》里還能看到翠西和蕾蒂嗎?

這么說吧,再等等,你會知道的。

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8.4
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:卡普空&&CAPCOM
  • 發(fā)售:2019-03-08(PC)
  • 開發(fā):卡普空&&CAPCOM
  • 語言:簡中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5
  • 標(biāo)簽:魔幻,劇情經(jīng)典

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