《Sinner救贖之路》馮迅:做自己喜歡的游戲
- 來源:嘉言
- 作者:嘉言
- 編輯:嘉言
被一些玩家稱為“國產(chǎn)黑魂”的動作游戲《Sinner救贖之路》已經(jīng)在今日正式發(fā)售,而在昨日剛剛結(jié)束的方塊游戲發(fā)布會上,我們采訪到了暗星工作室的創(chuàng)意總監(jiān)馮迅先生,對于自己的這款作品,我們一起來看看他有什么看法。
這款作品被大家稱為“國產(chǎn)的黑魂”,那想問一下您認(rèn)為本作和黑魂有什么異同?
答:這兩款產(chǎn)品不是一個量級,我們作品是一個七人團(tuán)隊的專攻BOOS戰(zhàn)的作品,里面包含的內(nèi)容不會大而全,只會少而精,這是我們的目標(biāo)。
《救贖之路》在美術(shù)風(fēng)格上帶有濃厚的中世紀(jì)色彩,預(yù)告片發(fā)現(xiàn)游戲人物的不是特別的寫實,為什么會采用這樣的設(shè)計?
答:當(dāng)時我們的思考是,這個主角他不是一個成年人,他是一個少年,為什么選擇一個少年,他是一個男人成長過程中最單純的階段,這樣就會讓大家覺得這個主角不是一個各方面都非常厲害的英雄,而是一個需要玩家去幫助的角色。風(fēng)格方面選擇中世紀(jì)是出于個人愛好,希望把第一款作品覺得要做的厚重一點(diǎn),這是我個人的想法,所以我們選用比較凝重的、非常強(qiáng)調(diào)質(zhì)感的美術(shù)風(fēng)格。
我們?yōu)槭裁催x擇硬核這個方向?
答:我們團(tuán)隊自己的喜好多一些吧,并沒有想很多,而是我們很自然而然的就作出來了,是這樣的選擇。
僅僅是因為喜歡嗎?
答:是的,僅僅是因為喜歡。
在游戲進(jìn)行相關(guān)介紹的時候我們看到游戲有多周目,不同的周目游戲會有什么樣的變化?
答:一個是劇情上面會有不同的結(jié)局,你是無法在一個周目中完成所有劇情,需要有多周目的體驗。另外,還會有一些不同的武器。因為我們默認(rèn)情況下只有一個劍盾和大劍,實際還有其他不同的武器,這樣會帶來游戲體驗上的玩法不同,所以采用了多周目的設(shè)計。
游戲設(shè)定里頭有一點(diǎn)讓人很好奇,大多數(shù)游戲都是越到最后角色力量會越強(qiáng),而本作的角色是越來越弱,當(dāng)時為什么選擇這樣一個獨(dú)特的設(shè)計?背后有什么原因?
答:首先不是力量越來越強(qiáng)這點(diǎn),在游戲進(jìn)程不斷推進(jìn)的過程中,可能只是你的血條會加長一點(diǎn),其他并沒有獲得任何的增強(qiáng),看起來是越來越弱,但是實際上玩家每打倒一個敵人,它對于玩家技術(shù)以及其他方面的成長遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于裝備數(shù)值的成長,對于游戲會有更深層次的了解,這是我們所想要表現(xiàn)的東西。這個想法是我們根據(jù)整個故事背景,還有里面的因果關(guān)系得出的,我們一再強(qiáng)調(diào)沒有付出就沒有回報,任何事都是這樣。我們不想像很多傳統(tǒng)游戲那樣去處理,后面會因為升級或者裝備的影響讓你越來越強(qiáng),玩家可能會變得越來越天下無雙,這不是我們希望看見的。
那么這樣以挑戰(zhàn)核心難度為目標(biāo),玩家能得到哪些樂趣?
答:其實說實在的,就我個人來說,不一定代表很多玩家,從喜好上來說,我可能也已經(jīng)不再玩那么多的游戲,但是我們這個游戲我還是打了兩年,從做出來不停的在打,每次打都有一些驚喜,因為一些操作上面的成長,帶來很多驚喜,我覺得還是蠻耐玩的。一個人成長上的滿足感,還有千辛萬苦的過了Boss之后的一種滿足感,沒有付出就沒有回報,前面如果你付出很多時間和努力,甚至很多失敗,后面也得到的那種快感也會那么強(qiáng)烈,兩者有互相因果關(guān)系。
咱們這個游戲?qū)磉€會也進(jìn)一步的計劃嗎?比如新的內(nèi)容擴(kuò)充,有沒有可能加入聯(lián)機(jī)的要素?還有其他產(chǎn)品的規(guī)劃嗎?
答:我們正在規(guī)劃中,現(xiàn)在還沒有完全定下來,我們是有規(guī)劃的。按目前的人力來說,應(yīng)該不會考慮聯(lián)機(jī)的要素,之后可能等團(tuán)隊規(guī)模成熟了會嘗試聯(lián)機(jī)要素。我們這次把這個作品拿出來,也是想拋磚引玉想看玩家對類似這樣游戲的反應(yīng),如果大家的反應(yīng)比較積極,我們肯定會考慮后續(xù)的產(chǎn)品。
這個游戲的主體是打Boss,除了攻略和怪獸會不會有其他方面的元素融入在里面?
答:我們的這款產(chǎn)品線是專注于打怪獸戰(zhàn),跑地圖,打怪升級,包括有部分精簡的探索。
之前有報道說道暗星工作室和它的團(tuán)隊履歷,都是很多在大游戲公司做了很多年的資深人士,你們自己覺得這樣的作品能達(dá)到自己要求嗎?
答:我們游戲就是幾個人團(tuán)隊的小型作品,就是一個獨(dú)立游戲,投資不多,人也不多,資源都不多的一個小游戲,我們會盡可能的發(fā)揮自己所有的能量,把游戲盡可能好的展現(xiàn)出來,我們在大公司做了很久都沒錯,但是大公司里的東西會讓你一條線上很專一,縱深方向很專一,出來之后人手限制,不得不橫著發(fā)展,個人經(jīng)歷來說,從游戲里角色形象、場景設(shè)計、音效、音樂都得自己做,這個游戲我覺得我們是特別有收獲特別賺到,對我個人來說算是一個很不錯的地方。
目前來說,游戲有沒有實質(zhì)性的回報?
答:首先是方塊游戲給了我們很大的支持,讓我們在去年有點(diǎn)青黃不接的時候讓我們活下來了,這個首先得感謝方塊游戲,回不回報好像目前還沒有最直接的,以后再看吧。
國外玩家對咱們這款游戲是怎么評價的?
答:各種角度都有,總體感覺玩家還是比較接受這樣一款,直接來勁,給力的游戲。就像吃了一個快餐牛排。
眾所周知,動作游戲手感非常重要,您現(xiàn)在覺得這個游戲手感達(dá)到你們自己的理想中的要求?如果沒有達(dá)到,要朝哪些方向努力?
答:跟我們初步想的東西基本上及格,能達(dá)到我們想要的最初的想法和感覺,當(dāng)然里面不足有好多,這個需要我們再走一步,我們先邁出第一步,再接著往前走才能做的更好。
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論