國(guó)內(nèi)玩家的接受程度,將決定堡壘之夜能否用戶(hù)過(guò)億
- 來(lái)源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛(ài)勒
在4月23日的騰訊2018 UP大會(huì)上,《堡壘之夜》成了全場(chǎng)最重磅的游戲產(chǎn)品。大會(huì)用十幾分鐘的時(shí)間介紹了《堡壘之夜》,以及騰訊斥資1億元的相關(guān)發(fā)行、推廣計(jì)劃。
《堡壘之夜》目前是世界范圍內(nèi)最受歡迎的PC/主機(jī)游戲之一,目前已有超過(guò)4500萬(wàn)用戶(hù)。早在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法剛開(kāi)始流行的時(shí)候,就傳出過(guò)騰訊即將代理的消息。這次大會(huì)上消息終于坐實(shí)。
作為時(shí)下用戶(hù)量最大的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,《堡壘之夜》如果能在國(guó)內(nèi)得到品類(lèi)受眾的普遍認(rèn)可,很有可能會(huì)成為用戶(hù)總量過(guò)億的游戲。
但重點(diǎn)問(wèn)題也在于此,《堡壘之夜》作為一款比較典型的美式游戲,能被國(guó)內(nèi)玩家會(huì)接受嗎?
主打差異化,異軍突起的《堡壘之夜》
《堡壘之夜》并非戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技領(lǐng)域的先行者,作為后來(lái)居上的競(jìng)爭(zhēng)者。它也憑借差異化的產(chǎn)品特點(diǎn),在短期內(nèi)聚集起了一大批專(zhuān)屬用戶(hù)。
去年11月,Epic Games宣布——憑借“Battle Royale”模式的拉動(dòng),《堡壘之夜》在同類(lèi)中率先達(dá)到了2000萬(wàn)用戶(hù)的量級(jí),用時(shí)僅兩個(gè)月。隨后一個(gè)月,游戲玩家增長(zhǎng)到了3000萬(wàn)。到今年1月下旬,玩家總數(shù)又達(dá)到了4500萬(wàn)的規(guī)模。
SuperData統(tǒng)計(jì)的收入數(shù)據(jù)也印證了產(chǎn)品商業(yè)上的成功:上線(xiàn)幾個(gè)月,《堡壘之夜》的PVP模式BattleRoyale就上升到了全球PC游戲收入排名的第5位。
不到半年時(shí)間,幾乎從0到4500萬(wàn)、迅速進(jìn)入PC游戲收入Top10,《堡壘之夜》靠的是什么呢?免費(fèi)固然是一項(xiàng)因素,相比不少付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)的同類(lèi)游戲,這稍微降低了準(zhǔn)入門(mén)檻。但產(chǎn)品層面占到了更決定性的作用。
首先是“畫(huà)風(fēng)”,《堡壘之夜》各種人物角色、場(chǎng)景造型是典型的美式畫(huà)風(fēng),從目前的用戶(hù)情況來(lái)看,可以說(shuō)達(dá)到了多年齡段適用結(jié)果。不過(guò)《堡壘之夜》起初并不是這樣,葡萄君此前詳細(xì)介紹的文章中也有提及,畫(huà)風(fēng)定性的調(diào)整讓游戲有了更全面的適配人群。
其次是對(duì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的二次詮釋。在保留核心玩法的基礎(chǔ)上,《堡壘之夜》對(duì)操作的簡(jiǎn)化,起到了至關(guān)重要的作用。
《堡壘之夜》沒(méi)有采用高擬真度、多樣化的槍械系統(tǒng)。而是在保留步槍、沖鋒槍、霰彈槍、狙擊槍等幾大類(lèi)的同時(shí),以稀有度+數(shù)值來(lái)區(qū)分強(qiáng)弱。給武器的對(duì)比選擇提供了一個(gè)更直觀的參照系。同時(shí)游戲舍棄了倍鏡等瞄具,以及彈夾、槍托等輔助性道具。同類(lèi)游戲中常見(jiàn)的多種藥品、防具,也被簡(jiǎn)化成急救包、繃帶和護(hù)甲藥水這三類(lèi)。
《堡壘之夜》還取消了臥倒姿態(tài),配以面積更小的地圖,也表現(xiàn)出了更快的遭遇戰(zhàn)節(jié)奏。雖然先跳邊遠(yuǎn)地帶的茍活思路依然成立,不過(guò)純粹以躲藏保命以求留到?jīng)Q賽階段的玩家還是大量減少。這樣一來(lái),相對(duì)短的單局時(shí)間,也使得游戲整體體驗(yàn)更為輕度化。
再次,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡壘之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔樓和掩體、搭建天梯都成了“秀到飛起”的操作,各直播平臺(tái)的主播有了展示個(gè)人技術(shù)的空間。一些利用建筑的高端操作往往能在直播間瞬間引發(fā)大量的彈幕互動(dòng)。
此外,頻繁更新的物品、周期性的娛樂(lè)模式,為《堡壘之夜》保持新鮮感提供了內(nèi)容支撐。強(qiáng)制對(duì)手跳舞的跳舞手雷、可以載人的巡航導(dǎo)彈都是腦洞大開(kāi)的道具。限時(shí)開(kāi)放的特殊對(duì)局,比如50VS50、爆炸模式、消音模式等都提供了娛樂(lè)化的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。
50VS50模式
總的來(lái)看,美式畫(huà)風(fēng)照顧多年齡段用戶(hù);簡(jiǎn)化操作、頻繁更新、引入建造元素這些取舍,帶來(lái)了更快的對(duì)局節(jié)奏、更輕度且歡樂(lè)的游戲體驗(yàn)。這些要素構(gòu)成了《堡壘之夜》的核心競(jìng)爭(zhēng)力,使得其PVP內(nèi)容在短時(shí)間內(nèi)聚集大量用戶(hù)。
歐美市場(chǎng)的“全民游戲”
盡管在全球市場(chǎng)收獲了大量用戶(hù),但國(guó)內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)的整體受眾,似乎對(duì)《堡壘之夜》不算十分熟識(shí)。也許有一些人知道相關(guān)的動(dòng)態(tài),但目前也僅限于此。
而在歐美國(guó)家,說(shuō)《堡壘之夜》是現(xiàn)象級(jí)的“全民游戲”也不為過(guò)?!侗局埂纺苋绱肆餍衅占?,除了前文提到的玩法設(shè)計(jì),也得益于Epic Games對(duì)于游戲定位、生態(tài)維護(hù)的一系列舉措。
《堡壘之夜》和同類(lèi)最直觀、最大的區(qū)別莫過(guò)于額外的建造系統(tǒng)。按常理來(lái)講這可能會(huì)成為一道新手障礙,但就國(guó)外如此普及的現(xiàn)狀來(lái)看,建造系統(tǒng)并沒(méi)有成為很高的準(zhǔn)入門(mén)檻。此前葡萄君在分析《堡壘之夜》迅速上升的文章中也介紹過(guò)——Epic在新手引導(dǎo)上選擇了一種“佛系放養(yǎng)”的方式,讓玩家在角色陣亡后觀察擊殺者、高端玩家的操作,以此來(lái)熟悉建造玩法,而且取得了不錯(cuò)的效果。
Epic與Twitch等直播平臺(tái)的合作,也極大地促進(jìn)了《堡壘之夜》的推廣普及。在Twitch和YouTube等平臺(tái),《堡壘之夜》從去年起熱度逐漸升溫,并在今年3月超過(guò)LOL、上升到游戲播放量第一的位置上,同時(shí)還多次刷新過(guò)播放量、觀看人數(shù)方面的紀(jì)錄。
-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
坦克兄弟連(0.1折瘋狂千抽)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
同城麻將
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論