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《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

時間:2018-04-18 13:58:23
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

3dmgame

3月中旬,《堡壘之夜》推出了iOS版,雖然當(dāng)時需要激活碼才能玩,但絲毫不能阻礙老外們的參與熱情。在發(fā)布僅僅24小時后,iOS平臺的《堡壘之夜》App下載數(shù)就已經(jīng)在全球共58個國家中殺入了前十。

與此相對應(yīng)的連鎖反應(yīng)是,美國越來越多的學(xué)校師生們開始吐槽:每天要花好多時間在《堡壘之夜》上,甚至連部分學(xué)校的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量都被拖累了。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

而這只是“限號測試”期的情況。到了4月3日開放注冊的時候,《堡壘之夜》手游迅速就登上了美服的暢銷榜第一。

美國人已經(jīng)很少這樣大規(guī)模地沉迷到一個游戲中,甚至你可以說,自從2016年的Pokemon Go之后,再也沒有一款游戲可以像《堡壘之夜》這樣,除了占據(jù)游戲新聞版面,還頻繁出現(xiàn)在社會新聞里——比如有國外情侶抱怨游戲占據(jù)了另一半的時間而“千人請?jiān)负粲蹩刂?rdquo;這樣讓人哭笑不得的新聞。

《堡壘之夜》手游能有這個爆發(fā)性的成績,自然是因?yàn)閿y著端游的人氣,而端游早已成為一個“紀(jì)錄收割機(jī)”,頻繁刷新各種紀(jì)錄。

早在2018年1月中旬,主機(jī)/PC版本的《堡壘之夜》用戶數(shù)就已經(jīng)突破4500萬,同時在線人數(shù)突破345萬,這創(chuàng)造了一個新的里程碑。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

前些日子,Youtube游戲分區(qū)主管Ryan Wyatt更是發(fā)推贊嘆《堡壘之夜》創(chuàng)造了Youtube單月游戲視頻上傳記錄,以及單場Youtube直播的觀看紀(jì)錄(420萬觀眾)?,F(xiàn)在,這款游戲牢牢占據(jù)著Twitch第一的位置。

《堡壘之夜》為什么能有這樣的成績?

突然爆紅的現(xiàn)象級游戲總伴隨著很多偶然性,總結(jié)其成功經(jīng)驗(yàn)往往會不著重點(diǎn),貽笑大方,就好比分析《憤怒的小鳥》為何成功,得出“人們喜歡鳥類游戲”一樣。

但是,《堡壘之夜》的成功有跡可循——從游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)背景、運(yùn)營手段、商業(yè)模式到社交網(wǎng)絡(luò)上的話題傳播,你會發(fā)現(xiàn)《堡壘之夜》幾乎做對了每一件事情——在他們決定開發(fā)“吃雞”模式后。

游戲的第一次亮相是在2011年的VGA。那一年,Epic正式推出了虛幻4(UE4)引擎,《堡壘之夜》原本是他們打算用來展示新引擎強(qiáng)大能力的作品。最初這個游戲被定位為生存游戲——這是個在當(dāng)時還算新潮和火熱的概念。四名玩家在隨機(jī)的地圖上收集資源、建筑防御工事、抵御敵人攻擊并協(xié)作完成任務(wù),可以理解為帶有建造模式的《求生之路》。因?yàn)?a target="_blank" href="http://shiweihua673.cn/tag/katong_1/">卡通渲染下的畫面鮮亮明快,按照制作總監(jiān)的形容,是“皮克斯遇上行尸走肉”。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

然而這個Epic自家的UE4“示范作品”一做就做了6年。開發(fā)周期長到連自家員工都忍不住公開在E3吐槽。等到游戲快做出來的時候,原定的玩法類型熱度都過去了。因此游戲的原版上線后,反響低迷,這是可以預(yù)料到的結(jié)果。

這時候Epic做了個重要的決定,給游戲增加一個額外的 “Battle Royal”模式,也就是俗稱的吃雞模式。

《堡壘之夜》的創(chuàng)意主管Mustard在一次訪談中透露,Epic早在去年3月就開始了吃雞模式的探索,并且認(rèn)真的討論了如何把這種玩法加入《堡壘之夜》的特色,而不是對PUBG成功的簡單復(fù)制。

光加入吃雞模式還不夠,更重要的是,原版的《堡壘之夜》是一款售價39.99美元的先付費(fèi)游戲。而吃雞版的《堡壘之夜》是獨(dú)立于原版之外的免費(fèi)游戲。這個改動至關(guān)重要,在發(fā)售的第一天,這個免費(fèi)版本就吸引了超過一百萬的玩家。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

之后 《堡壘之夜》的用戶數(shù)量呈現(xiàn)出指數(shù)級增長:9月底發(fā)售,10月份玩家總數(shù)達(dá)到700萬,11月更是一下子突破了2000萬。

12月8日,就在玩家們的視線都被TGA頒獎典禮吸引時,Epic低調(diào)地宣布《堡壘之夜》玩家數(shù)量達(dá)到3000萬、同時在線人數(shù)超過130萬。拿下這個成績僅僅耗時5個月?,F(xiàn)在,這個數(shù)量早已超過4500萬。

前面我們說,《堡壘之夜》在各個環(huán)節(jié)都走對了路,那么在正確的時間點(diǎn)推出免費(fèi)的吃雞模式,是第一步。但游戲能不能持續(xù)流行,還要看優(yōu)化、設(shè)計(jì)、持續(xù)的內(nèi)容更新和運(yùn)營水平。

在優(yōu)化方面,《堡壘之夜》占盡優(yōu)勢。你要知道,《堡壘之夜》在開發(fā)之初,是個UE4的標(biāo)桿型產(chǎn)品,在長達(dá)6年的開發(fā)周期中,游戲內(nèi)容沒增加多少,倒是把游戲的硬件優(yōu)化做到了最好,同時反作弊能力也很高。6年的“工期延誤”,在這時突然變成了一項(xiàng)優(yōu)勢。

比如這個游戲的配置需求極為親民,下面是Epic官網(wǎng)給出的配置需求,有硬件常識的朋友都知道這個配置有多低:

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

同樣是由于Epic親兒子的關(guān)系,《堡壘之夜》程序上比較可靠,不至于總出現(xiàn)太離譜的神仙外掛。而官方對于外掛的態(tài)度也相當(dāng)堅(jiān)決。去年10月初,就在《堡壘之夜》的玩家剛剛突破1000萬同時,Epic就公布了一項(xiàng)不太客氣的通告:他們在一周內(nèi)封禁了上千個作弊賬號,還把兩位外掛相關(guān)人員告上了法庭——其中一位是外掛開發(fā)者,另一位是年僅14歲的少年,因?yàn)樗谝曨l網(wǎng)站上公開了外掛使用教程。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

Epic在北卡羅來納州法院發(fā)起的訴訟文件

雖然最終Epic主動撤銷了對這位未成年人的訴訟,但這次“殺雞儆猴”的反外掛舉措確讓不少有歪點(diǎn)子的朋友打消了念頭,也讓對游戲環(huán)境有所擔(dān)憂的玩家們可以放心。

新穎的游戲體驗(yàn)

在設(shè)計(jì)上,《堡壘之夜》也體現(xiàn)了相當(dāng)高的水平。

這款游戲的節(jié)奏相對較快,更鼓勵玩家之間的正面對抗。地圖內(nèi)絕大多數(shù)的場景都可以拆成建造素材,你以為躲在屋子里就很安全,但對面很可能來個玩家就把你的小屋拆了,樹木、草叢也不會提供完美的掩體,“茍到最后”的戰(zhàn)略很難奏效。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

更重要的是,由于《堡壘之夜》自帶的建造系統(tǒng),大大延展了戰(zhàn)術(shù)競技游戲的策略性和豐富度。這導(dǎo)致了一個很積極的結(jié)果:游戲中十分鼓勵玩家使用不同的方式來豐富對抗時的戰(zhàn)術(shù)——玩家可以用各種材料建造藏身的掩體,或者打造一座提供良好視野的瞭望塔,甚至造一些類似于特洛伊木馬的復(fù)雜建筑。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

難得的是,涉及到建造的操作非常簡便,通過簡單的模塊和改造功能,就能造出自己想要的東西。建造模式融合進(jìn)入后,《堡壘之夜》的對抗過程呈現(xiàn)出了更多的趣味性,而不是孤軍奮戰(zhàn)的恐慌感。

于是,《堡壘之夜》產(chǎn)生了一系列非常豐富的進(jìn)攻和防守上的玩法和變數(shù)。吃雞類游戲在國內(nèi)有個名詞叫“戰(zhàn)術(shù)競技游戲”,而《堡壘之夜》,則大大強(qiáng)化了這個詞里的“戰(zhàn)術(shù)”部分。

與此同時,操作上的爽快感也完全沒有被削弱。得益于便捷的操作設(shè)定,當(dāng)玩家用一串行云流水的動作,建造、反制、擊殺一氣呵成時,就自帶了極高的觀賞性。而這種觀賞性,為它在視頻和直播網(wǎng)站上的傳播,起到了非常大的作用,這也是為什么這款游戲能在Twitch上創(chuàng)紀(jì)錄。而在國外另一個非?;鸬囊曨l社交平臺Snapchat上,《堡壘之夜》相關(guān)的內(nèi)容也有極高的人氣。

換句話說,《堡壘之夜》是一款技術(shù)上限很高的游戲,但同時入門也不難。很早的時候,人們形容一款好的競技游戲時,總會說“易于上手,難于精通”,這一點(diǎn)用來形容《堡壘之夜》也非常準(zhǔn)確。視頻網(wǎng)站能呈現(xiàn)高玩?zhèn)兊母鞣N牛逼技術(shù),會讓你產(chǎn)生“仿佛玩的不是同一款游戲”的錯覺。

吃雞市場中的勇敢探索者

現(xiàn)階段的國內(nèi)外吃雞游戲市場大多以寫實(shí)為主,氛圍緊張刺激,真實(shí)性和代入感很強(qiáng)。

而《堡壘之夜》顯然是在吃雞市場中創(chuàng)新探索的勇者,沒有延續(xù)主流的模式,反而通過大膽融合加入建造模式,主打休閑、趣味和多元的玩法,摸索出了一條不一樣的道路。

從某種意義上,《堡壘之夜》算是給吃雞游戲指了一個可能的方向:吃雞這條路,并不見得只能一頭扎到黑。放開膽子去嘗試其他可能性,說不定能有更多的收獲。

《堡壘之夜》如今的爆紅直接的證明了這點(diǎn):休閑風(fēng)格未必就完全不適合吃雞玩法。整個游戲模式的設(shè)計(jì)思路的不斷探索、游戲核心樂趣的多元化,創(chuàng)造出了全新的體驗(yàn)。

在這個玩法變異后,游戲的休閑風(fēng)格不再是一個缺陷,反而與玩法相得益彰。游戲也出現(xiàn)了很多有趣的場面。比如在每局游戲的中后期最終階段,經(jīng)??梢钥吹絻蓚€玩家忘了互相殺戮,而是在互相比賽“建造違章大樓”,只為取得更高的視野,場面異常歡樂——因此這游戲有時候也被玩家們稱為“違章建筑模擬器”。

《堡壘之夜》為什么能成為國外的現(xiàn)象級游戲?

逆向思維,拆了建筑摔死對手也是一種打法

在今年年初的一次更新里,開發(fā)商還給《堡壘之夜》加了一個新玩意:跳舞炸彈。它的用法和一般的手雷無異,但作用是讓中招的對手在10秒內(nèi)無法使用道具和武器,只能一邊尬舞一邊跑路。你就很難想象在寫實(shí)軍事題材的游戲中出現(xiàn)同樣的場景,因?yàn)檫@是不符合“現(xiàn)實(shí)常識”的設(shè)計(jì),但在《堡壘之夜》的設(shè)定里,它是自洽的,有趣的。

從整體市場角度來說,游戲市場的逐漸成熟意味著玩家的需求會越來越多元化,《堡壘之夜》國服正式登陸能夠滿足廣大用戶不同的游戲需求,從而為市場帶來更多的熱度和增量。

2018年,吃雞的競爭依然在繼續(xù),在這個擁擠不堪的市場里,一些二線廠商也虎視眈眈。而我所期望的是,未來這個品類里能誕生更多不一樣的、有趣的游戲,而不僅僅是一片貼熱點(diǎn)的同質(zhì)化產(chǎn)品。希望《堡壘之夜》國服開啟后,能啟發(fā)出一些不那么“眼熟”的吃雞游戲吧。

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